best US casino slots tournaments for all usa players best online high roller casino usa online casino bonuses http://www.narea.org/ssfm/roulette-bonus.html rtg online casino for mac http://www.narea.org/ssfm/casino-deposit-methods.html mac slots http://www.narea.org/ssfm/online-slots-for-mac.html
slots for

Vater Unser

Vater Unser

Ralph Baers "Odyssey" war 1972 die erste richtige Spielkonsole. Lange vor NES und Playstation erdachte Baer die Jagd nach zwei Bildpunkten als Spielprinzip. Ist er deswegen der Erfinder der Videospiele? Wir haben Ralph Baer die Frage seines Lebens gestellt

Vor der Eins kommt die Null. Vor Buzz Aldrin kam Neil Armstrong. Es wird immer jemanden geben, der Erster ist, selbst wenn es manchmal nur eine Idee ist, ein Gedanke, der sich formt. Das erste Bildschirm-Computerspiel „Tennis for two“ wurde 1958 von dem Atomphysiker William Higinbotham als Anschauungs-produkt ohne jeden kommerziellen Hintergedanken entwickelt. Stephen Russel programmierte als Student auf einem PDP-1-Computer im Februar 1962 das Spiel „Space War“, wobei Russel und seine Studentenkollegen nie daran dachten, ihre Lust am Spielen auch anderen Menschen zugänglich zu machen. Erst Ralph Baer wagte den gedanklichen Sprung vom wissenschaftlichen Projekt zur Videospiel-Heimkonsole und machte mit seiner „Odyssey“ das Videospiel zu einem Massenprodukt. Ralph Baer wurde 1922 in Pirmasens geboren, wanderte aber schon 1938 wegen des heranziehenden Krieges aus. In Amerika reparierte er Fernsehgeräte und wurde nach dem Zweiten Weltkrieg am „American Television Institute of Technology“ zum Ingenieur ausgebildet. Während seiner Zeit beim Rüstungskonzern Sanders Associates kam ihm beim Warten auf den Bus im August 1966 die entscheidende Idee: Könnten Fernseher nicht auch mit Hilfe eines externen Gerätes zur Spielunterhaltung dienen? Baer war besessen von seinem Einfall. Zwei Monate später schon hatte er den ersten Prototypen der „Brown Box“ gebaut, mit dem sich zwei Bildpunkte über die Mattscheibe dirigieren ließen. Während sein Mitarbeiter Bill Harrison an einem Lichtgewehr bastelte, verpasste Bill Rush, der Dritte im Team, der „Odyssey“ den letzten Schliff. Es war seine Idee, einen dritten Bildpunkt hinzuzufügen. Die erste Partie des virtuellen Ping- Pongs und gleichzeitig auch das erste Multiplayer-Game der Konsolengeschichte stieg am 11. November 1966. Mit seinem Patent 3728480 für den „Television Gaming and Training Apparatus“ in der Tasche machte sich Baer auf die Suche nach einem Partner. Doch erst 1972 konnte er mit der Fernsehfirma Magnavox einen Hersteller finden. Das ungewöhnliche neue Gerät mit dem Namen „Odyssey“ eroberte die Wohnzimmer dieser Welt. Doch die Freude währte nur kurz. Noch im gleichen Jahr betrat in amerikanischen Spielhallen ein anderer Star die Bühne: „Pong“, von einem kauzigen Typen namens Nolan Bushnell. Der spätere Mitgründer von Atari ist bis heute Baers Nemesis. Herr Baer, Sie kommen ursprünglich aus Deutschland. Verfolgen Sie noch die Entwicklungen hier in Europa oder lesen Sie eine deutsche Tageszeitung? Ich bekomme über das Fernsehen schon noch mit, was in Europa passiert. Und ansonsten versuche ich, jedes Jahr ein deutsches Buch zu lesen, damit ich in diesem Punkt nicht einroste. Das gilt auch für mein Französisch. Waren Sie nach 1938 eigentlich noch mal in Deutschland? Wir wollten vor fünf Jahren eine Schiffsreise über den Rhein machen, aber meine Frau ist seit einiger Zeit krank und ich kann auch nicht mehr so gut reisen. Der Körper hat da schon gewisse Ähnlichkeiten mit einer Maschine;  Einzelteile nutzen sich ab. Und dann ist es nicht so einfach, die Teile auszuwechseln. Was geht Ihnen durch den Kopf, wenn Sie heute in einem Elektronikladen stehen und all die aktuellen Konsolen sehen? Also ich muss ja sagen, dass ich mit 81 Jahren selber keine Computerspiele mehr anfasse. Ab 60 ist man irgendwie zu alt für die Spiele von heute. Sie sind so komplex und vor allem auch so schnell. Da kommt man als alter Mensch nicht mehr mit. Aber ich schaue meinen Enkelkindern manchmal über die Schulter und die besitzen bis auf eine Xbox alles, was man so haben kann. Und die Konsole von Microsoft werde ich ihnen wohl dann zu Weihnachten schenken. Was die Spiele angeht, habe ich den Eindruck, dass die meisten Titel immer mehr zu interaktiven Kinofilmen werden. Das sind kaum noch Spiele per Definition und ich weiß nicht, ob das eine gute Entwicklung ist. Dabei darf ich mich darüber eigentlich gar nicht beschweren, weil ich genau diesen Trend von Anfang an unterstützt habe. Schon in den 60ern versuchte ich, Firmen wie die Warner Brothers zum Einstieg ins Kabelgeschäft zu bewegen. Ich persönlich glaube, dass in ein paar Jahren zwischen einem Computerterminal und einem Fernseher kaum noch Unterschiede zu sehen sind. Wenn Computerspiele nur noch wie Filme funktionieren, wäre das Spielerische in ihnen gestorben. Das stimmt. Auf der Weltausstellung in Montreal Mitte der 50er Jahre konnte man ein Theater besuchen und sah dort einen kurzen Spielfilm, der dem Zuschauer dann inmitten des Films die Möglichkeit bot, den weiteren Fortgang zu bestimmen. Über Schalter konnte man entscheiden und die Mehrheit bestimmte, wie der Film weiterging. Das war interaktives Kino. Und 30 Jahre später gibt es Videospiele, die Ähnliches erlauben. Wenn das Publikum solche Spiele kauft, kann das Rezept so falsch ja nicht sein. Videospielkonsolen gehören heute zu ganz normalen Elektronikgeräten. Ärgert Sie rückblickend gesehen die konservative Haltung vieler Personen, die Ihre Idee von einer Spielkonsole zuerst nicht verstehen wollten? Man kann das auf einen einfachen Punkt bringen: Menschen haben immer Angst, etwas Neues anzufangen. Neue Dinge brauchen Mut, es muss Geld da sein und ein Risiko lässt sich eigentlich nie ganz ausschließen ... Ich kann es keinem verübeln, der damals dieses Risiko nicht eingehen wollte. Wir betraten ja ein völlig unerforschtes Feld. Aber ohne Risiko verändert sich eben auch nichts. Dann war es wohl ein ziemlicher Glücksfall, innerhalb einer Militärfirma wie Sanders ein eigenes Budget verwalten zu können? Ja, allerdings. Ich leitete damals einen eigenen Firmenzweig mit rund 500 Mitarbeitern und einem Budget von etwa zehn Millionen Dollar. Da hatte ich natürlich etwas Freiraum und konnte hier und dort mal einige tausend Dollar für „funny business“ abzweigen. Ich habe es aber immer so gehalten, dass es meine eigentliche Arbeit nicht beeinflusst und niemand etwas von meinem Nebenprojekt erfahren hat. Erst als die Brown Box wirklich fertig war, habe ich sie meinem Chef vorgeführt. Als er mit dem Lichtgewehr auf den Fernseher schoss, fiel es ihm schwer, seinen Spaß zu verhehlen. Danach bekam ich gleich noch mal 2.000 Dollar bewilligt, obwohl dieses Spielzeug nichts mit dem zu tun hatte, was die Firma sonst herstellte. In den kommenden zwei Jahren hat mich mein Chef dann immer mal wieder gefragt: „Na Baer, spielen Sie immer noch mit diesem Zeug rum?“ Sahen Sie für das Lichtgewehr eigentlich irgendeinen militärischen Nutzen? Lichtstifte als Eingabegeräte für Bildschirme gab es schon einige Jahre bevor wir bei Sanders die Idee für einen spielerischen Ansatz hatten. Von mir beziehungsweise Bill Harrison stammte also nur eine Variation der Grundfunktion, was bei vielen Erfindungen der Fall ist. Heute wird das Thema von Gewalt und Videospielen immer kontroverser diskutiert. Gab es damals zu Ihrer Lichtgewehr-Zeit auch schon Bedenken? Das Zielschießen auf einen flimmernden Punkt hat ja keine Ähnlichkeit mit heutigen Spielen, in denen Personen bluten oder in Einzelteile zerfallen. Deswegen hat sich damals niemand aufgeregt. Als es um die Jagd auf Vögel ging, gab es einige Proteste. Aber das hat mich damals nicht wirklich interessiert. Was halten Sie von aktuellen Gesetzentwürfen gegen Gewalt in Videospielen? Wenn Bürokraten darüber entscheiden, was gut oder schlecht für dich sein soll, läuft etwas falsch. Meiner Meinung nach sollten Eltern einfach besser aufpassen, was ihre Kinder machen. Das gilt für Videospiele genauso wie für das Internet. Magnavox hat mit Ihrem Patent mehr als 100 Millionen Dollar an Lizenzgeldern verdient, bei der Markteinführung der „Odyssee“ wurden aber schwere Fehler in der Werbung und Preisgestaltung gemacht. Konnten Sie das nicht verhindern? Leider nicht. Ich habe alles versucht, aber das war so, als ob man mit einer Wand reden würde. Ich hatte damals das Problem, dass Magnavox mir nicht vertraute. Die waren immer skeptisch und so kam es zu den Fehlentscheidungen im Marketing der Konsole. Dabei war die Idee so einfach: Ich helfe euch beim Verkauf der Konsole und die Lizenzgebühren sind dann mein Gewinn. Bill Gates hat später mit diesem Prinzip die heute größte amerikanische Firma begründet. Stimmt es, dass Frank Sinatra Werbung für Ihre Konsole gemacht hat? Es gab eine Werbekampagne, wo er die komplette Magnavox-Linie vorstellte. Mit dieser Werbung gab es 1974 noch mal eine deutliche Steigerung der Konsolenverkäufe, obwohl das Gerät zu der Zeit eigentlich hätte überarbeitet werden müssen. Der Grundentwurf der „Odyssey“ stammte ja von 1968 und zu der Zeit waren die Elektronikbauteile noch sehr teuer. Das hätte man später ändern können, aber da stand Magnavox schon unter Zeitdruck. Stellen Sie sich das mal heute vor, wo Computer nach einem Jahr schon veraltet sind. Das Grundgerät nannten Sie damals Brown Box. Wie kam es zu dem Design im weißen Plastikgehäuse? Ehrlich gesagt, hatte ich darauf keinen Einfluss. Ich weiß noch nicht einmal, wer auf den Namen „Odyssey“ kam, obwohl dieser Name sehr treffend ist. Für mich war die ganze Geschichte dieser Konsole wirklich eine Odyssey. Vielleicht war Stanley Kubricks „2001: A Space Odyssey“ ein Namensgeber? Vielleicht. Ich weiß es nicht. Es gab aber einen anderen Film, der einer meiner Erfindungen sehr geholfen hat. Nach dem Kinostart von Steven Spielbergs „Begegnung mit der dritten Art“ (1977) schnellte der Verkauf meines Simon-Spielcomputers rasant in die Höhe. Und das nur, weil das runde Raumschiff im Film meinem Gerät ähnlich sah. In Europa verbucht die Eye-Toy-Kamera für Sonys PlayStation2 einen Bombenerfolg. Eigentlich haben Sie dieses Spielkonzept schon vor Jahren erfunden. Warum ist daraus nichts geworden? Ich wollte Videospiele persönlicher gestalten, indem man das eigene Gesicht ins Spiel einbaut. Zusammen mit dem Arcade-Gamehersteller Midway entwickelte ich eine Digitalkamera, die Bilder der Spieler transferieren konnte. Leider musste die Testphase in Chicago schon am zweiten Tag abgebrochen werden, da Kids ihren blanken Hintern in die Kamera hielten und die Spielhallenbesitzer keine neues Personal zur Bewachung der Geräte einstellen wollten. Es ist bekannt, dass Sie und Nolan Bushnell sich immer noch um die Rolle des Vaters der Videospielkonsole streiten. Was würden Sie machen, wenn Sie ihn heute träfen? Ich würde ihm die Hand schütteln und sagen, dass er ein großer Erfinder ist. Ich mag ihn ja wirklich, aber er erzählt schon seit Jahren immer die gleichen Märchen. Dass mit „Pong“ alles angefangen hat und dass die „Odyssey“-Konsole damit nichts zu tun hätte. Er hat diese Geschichte in den 70er Jahren so oft erzählt, dass er die Wahrheit einfach nicht mehr akzeptieren kann. Und manchmal wandelt er die Story auch noch ab, sodass noch mehr Konfusion entsteht. Mich ärgern einfach Behauptungen wie: „Die ‘Odyssey’ hat niemals kommerziellen Erfolg gehabt.“ Da wir im ersten Jahr bereits 100.000 „Odysseys“ verkauft hatten und er ein Jahr später gerade mal 6.000 „Pong“-Aufsteller, sprechen die Zahlen doch für sich. Bücher über die Geschichte der Videospiele gibt es mittlerweile im Dutzend. Wie oft kommt es vor, dass darin die Fakten über Sie und Ihre Rolle bei der Entwicklung von Videospielkonsolen falsch dargestellt werden? Wenn ich eine Zahl nennen würde, wären dies so etwa 97,5 Prozent. Es ist wirklich unglaublich, was da aufs Papier gebracht wird. Aber warum ist das so kompliziert? Weil Leute faul sind und lieber voneinander abschreiben, statt mich einfach selbst zu fragen. Das fängt an mit Thesen über Videospiele als Militärprojekt und hört bei anderem Schwachsinn auf. Da bin ich machtlos. Das schreit nach einem eigenen Buch über Ihre Geschichte. Das habe ich ja schon geschrieben, allerdings ist es mit mehr als 500 Seiten so umfangreich geworden, dass kein Verleger es rausbringen will. Momentan wird es von einem Lektor noch überarbeitet und steht nächstes Jahr dann hoffentlich im Laden. Wäre schon toll, wenn ich das noch erlebe. Und dann wird endlich klar, wer der Vater der Videospielkonsole ist? Die einfachen Fakten sprechen doch für sich: Atari musste jahrelang Lizenzgebühren an Magnavox zahlen, weil Nolan Bushnell mehrere Monate vor der Veröffentlichung seines „Pong“-Spiels zu einer Vorführung der „Odyssey“-Konsole eingeladen war. Und er kann da keine Geschichten erfinden, weil wir seine Unterschrift beim Besucherprotokoll haben. Und auf Fakten werde ich mich immer verlassen können. www.ralphbaer.com Text: Gregor Wildermann, Fotos: Ralph Baer
Tags: , , ,
von Nils / November 10th, 2003 /

Comments are closed.