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XIII

XIII

Baoomm! So hart schlägt Thirteen in unsere Vorstellung von Videospielen ein

„Blam!“ „Arghh!“ Die Worte blitzen in roten und gelben Buchstaben auf. „Wir haben ihn!“ Die Worte erscheinen in einer Sprechblase. Und ein Mann sackt in einem Kugelhagel zusammen. „Thirteen wurde getötet. Er ruhe in Frieden“, steht in einem weißen Kasten. In einem Comic wäre seine Geschichte jetzt zu Ende. „Erneut versuchen?“, fragt das Menü auf dem Bildschirm. Natürlich. Videospiele zu Comic-Vorlagen gibt es wie Sand am Meer. Und viel zu oft nur aus einem Grund. Betriebswirtschaftler mit mies gemusterter Krawatte und Rindsleder-Aktenkoffer haben entschieden, dass die Games-Industrie ein lukrativer Lizenzmarkt ist. So lieblos, wie sich das anhört, sieht es dann auch viel zu oft aus. Rennen fahren mit den Simpsons, stumpfe Beat ‘em Ups mit den X-Men oder Suburbs zertrümmern mit den Power-Puff-Girls. Es entstehen Spiele, die mit der „Lebensrealität“ der Charaktere rein gar nichts zu tun haben. Hauptsache ihre verkaufsfördernden Fressen flimmern über den Schirm. Das Videospiel „XIII“ ist auch eine Comic-Adaption. Mit den oben genannten Beispielen ist es allerdings kaum vergleichbar. Der erste Band erschien bereits 1984. Zwar hat sich das Comic in Frankreich mittlerweile sieben Millionen Mal verkauft. Aber einen weltweiten Hype hat es nie erlebt. Trotzdem entschloss sich Ubisoft-Produzent Julien Bares, das Comic als Spiel umzusetzen. Von Anfang an war dem Produktionsteam dabei eines klar: allein der Name „XIII“ würde der Produktion keinen reißenden Absatz bescheren. Um so mehr mussten sie also in die Güte des Spiels investieren. Bares und seine Crew beschlossen, das Comic zum Leben zu erwecken. Dazu holte sich das Entwicklungsteam William Vance und Jean van Hamme, den Zeichner und den Texter von „XIII“, an Bord. Nicht einfach als Alibi für die kritischen Augen der Comicfans, sondern als feste wich-tige Berater für das Team. Das Videospiel „XIII“ sollte ein First-Person-Shooter in Cell-Shading-Optik werden. Also gestaltete Vance gemeinsam mit der Art- Direktorin Nathalie Moschetti die Charaktere seines Comics so um, dass sie im Stil der Animationstechnik umgesetzt werden konnten. Van Hamme schrieb mit der Regisseurin Elizabeth Pellen das Spiel-Drehbuch nach der Vorlage der ersten fünf Bände des Comics. Das Wichtigste dabei war für die beiden, die Story von „Thirteen“ auf eine First-Person-Shooter-affine Actiondichte zu trimmen, ohne zuviel von der Geschichte zu streichen. Zwar fielen zugunsten der Geradlinigkeit einige Episoden der Vorlage raus, die Story aber blieb dieselbe. Ein Mann mit einer Kopfwunde wird halbtot an einem Strand aufgefunden. Bei ihm finden sich keine eindeutigen Hinweise auf seine Identität. Kein Ausweis, keine Papiere. Nur der Schließfachschlüssel einer Bank und eine Tätowierung unter seinem linken Schlüsselbein: eine römische Dreizehn. Als der Mann aufwacht, kann er sich an nichts erinnern. Die Wunde an seinem Kopf war ein Streifschuss, der sein Gedächtnis ausgelöscht hat. Nummer dreizehn macht sich auf die Suche nach seiner Identität und entpuppt sich als Dreh- und Angelpunkt eines großen Komplotts. Er soll für eine rechtsextreme Unter-grundorganisation, „Die Verschwörung der XX“, den Präsidenten der Vereinigten Staaten getötet haben. Natürlich will nun die Organisation den einzigen Beweis für ihr Komplott erledigen: ihn. Zu allem Übel sind auch FBI und Militär auf den Fersen des vermeintlichen Präsidentenmörders. Schwierig, etwas über deine Vergangenheit rauszufinden, wenn ständig jemand auf dich schießt. 1985, ein Jahr nachdem Band eins von „XIII“ erschienen ist, war Morten Harket der erste Mann in einem Comic. Der Mond, 20.000 Meilen unter dem Meer, der Himmel – nach A-Has Video „Take On Me“ hatten all diese Orte ihren Zauber verloren. Man wollte nur noch wie der Sänger dieser skandinavischen Popband von einer schlanken Mädchenhand in ein Comic gezogen werden, um dort Abenteuer zu erleben. Mit dem Videospiel „XIII“ steht die Tür in ein Comic endlich jedem offen. In nur drei Jahren hat Ubisoft die Comic-Vorlage in ein Spiel verwandelt. Herausgekommen ist ein Ego Shooter, den man als souveränes Genre-Game nach besten Vorbildern bezeichnen könnte. „Medal of Honor“, „Halo“ und ein wenig „Metal Gear Solid“. Schleichen, rennen, ballern, danke. Aber diese einfache Einordnung wird dem Spiel nicht gerecht. Denn auf einer anderen Ebene sprengt „XIII“ alle Genre-Grenzen. Mit unglaublichem Feinsinn und der Hilfe von Vance und van Hamme ist es den Designern gelungen, die Ästhetik und Lesart eines Comics in ein Spiel zu transportieren. Die dicken schwarzen Outlines der Objekte, die Farbflächen, die kantigen Gesichter – alles wirkt wie in einem echten Comic. Am beeindruckendsten ist allerdings, wie sich die Entwickler des Spiels das optische Vokabular eines Comics zu eigen gemacht haben. Unterhalten sich Figuren, erscheinen über ihren Köpfen Sprechblasen. Betätigt man den Abzug einer Waffe, doppelt sich neben dem echten Geräusch die aus dem Comic bekannte Lautschrift in großen Lettern über dem Schießeisen. Eine 44-er macht ein kleines „Peng“. Die Bazooka sagt „Baoomm“. Schritte werden mit einem „Tap, Tap“ visualisiert. Auch die Zwischensequenzen folgen der Comic-Logik. Treten innerhalb eines Levels andere Hauptcharaktere in Erscheinung, verengt sich das Bild zu einem schwarz umrandeten Kasten. Die Zwischensequenzen werden in animierten Panels erzählt. Und auch im Spiel selbst erscheinen entfernte Gespräche, ein aus der Distanz erledigter Terrorist oder wichtige Infor-mationen in den comictypischen Bildrahmen. Die Konsequenz daraus ist: Wer „XIII“ spielt, befindet sich in einem Comic. Jeder Schritt zeichnet ein neues Panel. Jeder Ort schlägt eine neue Seite auf. Natürlich mussten Kompromisse eingegangen werden, um die Kunstform Comic mit der Kunstform Videospiel zu verschmelzen. Wahrscheinlich wäre es noch comicmässiger gewesen, Sprecher und Sounds zugunsten der Sprechblasen ganz wegzulassen. Aber dann wäre uns eine hervorragende Synchronisation entgangen. „XIII“-Nemesis Mongoose wird extraboshaft von Rolf Schult, der Stimme von Anthony Hopkins und Patrick Stewart, gesprochen. Ein anderer Charakter hat die Synchronstimme von Roger Moore. Der einzige wirkliche Ausfall ist die Wahl von Ben Becker als Stimme von Thirteen. Der Berliner klingt bei weitem zu schwer und grobkörnig für die drahtige Erscheinung des Helden. Perfekt gelungen ist dagegen die Nachahmung der flächigen Farbgebung eines Comics durch die Cell-Shading-Technik, mit der seit einigen Jahren auch viele Trickfilme animiert werden. Denn erst der Einsatz der einfarbigen Flächen macht das Spiel zu einem bewegten Comic. Unter Videospielern stand Cell Shading bisher in dem Ruf, nur für Kinderspiel- Optik gut zu sein. Auf den ersten Blick wird dieses Vorurteil auch bestätigt. Etabliert wurde Cell Shading durch diverse Animationsfilme von Disney, allen voran „Mulan“ (1998). Wirklich kommuniziert oder thematisiert wurde die Machart dieser Filme jedoch nie. Deswegen wundert es nicht, dass der Begriff „Cell Shading“ in der Wahrnehmung noch immer ein Fragezeichen hinterlässt. Dabei mangelt es nicht an filmischen Beispielen. Der Animationsfilm „Prinzessin Mononoke“ (1999), das Musikvideo zu „Clint Eastwood“, der Hit der Gorillaz und die bekannte Zeichentrickserie „Futurama“ greifen auf das bei Gamern so umstrittene Grafikverfahren zurück. Drei Beweise dafür, dass Cell Shading durchaus auch den erwachsenen Geschmack bedienen kann. Und immer mehr Entwicklerstudios steigen auf die neue Technik um. Dabei ist sie extrem aufwändig. Während bei konventionellen Spielen der Hauptteil der visuellen Darstellung von Game-Engines übernommen wird, müssen in einem Cell-Shading-Game zusätzlich alle Farbflächen und Schattierungen vorab „gezeichnet“ werden. Doch wann immer extreme Phantasiewelten in animierter Form erzählt werden, eröffnet die Cell-Shading-Optik ganz neue Möglichkeiten. Das wird auch bei „Invader Zim“ deutlich. Die amerikanische Sci-Fi-Toons-Serie auf Nickelodeon-TV versteckt ihren Trash-Humor hinter einer niedlich bunten Roboterwelt. Auch Julien Bares und sein Entwicklerteam sahen beim Votum für das Cell Shading mehr als nur eine optische Entscheidung. „Der Vorteil von Cell Shading liegt in der Entkräftung von Gewaltmotiven. Durch diese Technik konnten wir den Schusswechseln bei ’XIII‘ einen fast künstlerischen Aspekt verleihen.“ Sein Debüt im Bereich der Computerspiele hatte Cell Shading im Jahr 2000, als Tetsuya Mizuguchis Spiel „Jet Set Radio“ in Deutschland erschien. Die ganz eigene Comicwelt passte perfekt zum Handlungsort Tokio und der Gruppe von Rollerbladern, die in der Metropole ihre Graffiti-Tags hinterlassen. Wurde das grelle Rollerblade-Game zwei Jahre zuvor noch als Novität begriffen, spaltete 2002 Shigeru Miyamotos Entscheidung für Cell Shading in „Legend of Zelda – Wind Waker“ die Spielergemeinde. Doch der Erfolg gab Nintendo und Miyamoto recht. Spielerisch und optisch passte diese Art von Präsentation perfekt zum „Zelda“-Universum. Und der Einzug des Cell Shading in die Entwicklerstudios ist noch lange nicht beendet. Der letzte Stand dieser Entwicklung ist das von Shinji Mikami, dem Vater der „Resident Evil“-Serie, erdachte Spiel „Killer 7“ (Capcom), das im kommenden Jahr erscheint. Der bis jetzt konsequenteste Einsatz des Cell Shading erhebt die gesamte Optik zu einem einzigen Kunstwerk. Hinter all dem Hang zu Technik und Ästhetik darf aber nicht der Inhalt zurückstehen. Als Ego Shooter muss sich „XIII“ die Frage gefallen lassen, ob hier Gewalt zum Selbstzweck abgefeiert wird. Dieser Einwand ist schnell aus der Welt. Zum einen schafft die Comic-Optik eine ästhetische Schranke. Bei einem Schuss erscheint im Vordergrund ein großes „Blamm!“. Der Blick des Spielers ist also nicht nur auf das – zudem sparsam eingesetzte – Blut fixiert. Es geht nicht darum, den Tod möglichst brutal oder realistisch darzustellen. Eine Lösung nur über eine stylische Comic-Optik wäre natürlich etwas dünn. Auf der Suche nach seiner Identität agiert Thirteen jedoch als Charakter mit einer eigenen Geschichte. Immer wieder wird diese in Erinnerungsfetzen thematisiert, die verschwommen vor seinen Augen erscheinen. Die Geschehnisse werden in einen emotionalen Zusammenhang gesetzt. Das Spiel ist also weit entfernt davon, eine plumpe Tötungssimulation zu sein. So stehen wir mit „XIII“ vor nicht weniger als der ersten echten Übersetzung eines Comics in ein Videospiel. Ob diese Form der Ästhetik wegweisend ist, ist noch nicht abzusehen. Aber eins steht fest: Wenn Morton Harket mal wieder in ein Comic gezogen werden will, sollte sich der A-Ha-Frontmann eine Konsole ins Wohnzimmer stellen und dieses Spiel einlegen. Und während er Thirteen hilft, sich den Weg zu seinen Erinnerungen freizuschießen, fallen ihm vielleicht folgende Zeilen aus „Take On Me“ ein: „You’re shying away, I’ll be coming for you anyway." Text: Benjamin Maack, Gregor Wildermann
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von Nils / November 10th, 2003 /

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