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Heimatmelodie

Heimatmelodie

Aus Deutschland kommen keine international erfolgreichen Computerspiele. Diese lähmende Ansicht scheinen alle deutschen Entwicklerstudios zu teilen. Alle außer Crytek, die mit ihrem Spiel "Far Cry" schon Monate vor Erscheinen weltweit für Furore sorgten. Ein Besuch bei den Pionieren aus Coburg

Coburg ist eine kleine Stadt in Franken, wo man nachts das Fenster offen lassen kann und die Männer am Stammtisch darüber plaudern, welchen Burschenschaften ihre Söhne angehören. Die größte Sehenswürdigkeit der Stadt ist die Veste Coburg, die zweitgrößte Burg Deutschlands, die sich auf einem Sandsteinhügel über die Stadt erhebt. Auf der Burg gibt es eine bedeutende Sammlung altdeutscher Maler aus der Dürerzeit. Doch die Augen der videospielenden Welt sind in den letzten Monaten auf einen Hinterhof am Fuße des namenlosen Sandsteinhügels gerichtet. Dort, in einem hellblau und altrosa gestrichenen Siebziger-Jahre-Anbau, wird auf drei Stockwerken eines der vielversprechendsten Spiele des Jahres entwickelt: „Far Cry“. Richtig gehört. Nicht in Melbourne, Newcastle oder San Francisco, sondern in einer Kleinstadt in Bayern wird ein Spiel entwickelt, das weltweite Aufmerksamkeit und respektable Rezensionen erntet. In den Büroräumen ist es ruhig. Nur das Surren der Prozessorlüftungen und das Klicken von Maustasten ist zu hören. Die Jalousien sind heruntergelassen, es ist Crunch-Time. Ende nächster Woche muss „Far Cry“ raus in die Produktion. Mit beeindruckender Effektivität legen die 55 Mitarbeiter letzte Hand an. In einem Raum im Erdgeschoss wird das Spiel von einem Dutzend Testpersonen auf die letzten Bugs abgeklopft, im schaumstoffverkleideten Raum nebenan integriert der Sound-Engineer die letzten Klänge, während im ersten und zweiten Stock noch am Multiplayer-Mode gefeilt wird und die letzten grafischen Feinheiten eingearbeitet werden. So sehr beeindruckt die Konzentration, die hier über allem liegt, dass man ganz vergisst, seinen Kopf auf Programmierer-Vorurteil-Mode zu stellen. Hey, wir haben doch alle „Microsklaven“ von Douglas Coupland gelesen. Also: Wo sind sie, die Pizzaschachteltürme? Die Schlafsäcke? Die Dreitagebärte und der unangenehme Mief von durcharbeiteten Nächten? Nichts. Die Prozessorlüfter blasen sauberen Computergeruch in den Raum. Die Brüder Avni und Faruk Yerli sitzen in dem kleinen Konferenzraum. Die beiden Türken wirken ein bisschen wie die Klitschkos der Entwicklerbranche. Durchtrainiert, mit kantigen Gesichtszügen, korrektem Haarschnitt und Universitätsabschluss in BWL. Erst als Cevat, der jüngste der drei Brüder, hereinkommt, verfliegt dieser Eindruck. Er ist gerade 26 und der Ideengeber für das Projekt. „Ich habe schon immer gern gespielt und auch ein bisschen programmiert. Während meines BWL-Studiums kam mir dann die Idee, selbst Spiele zu entwickeln.“ Cevat schaffte es, seine beiden älteren Brüder von seiner Vision zu überzeugen. Sie gaben ihre Jobs als Leiter einer Werbeagentur und Geschäftsführer einer Consultingfirma auf und taten sich mit Cevat zusammen. Trotzdem sind sie heute nicht die großen Brüder, die dem Kleinsten sein Hirngespinst in rentable Bahnen lenken. Auf allen drei Visitenkarten steht „Executive Vice President“. Mit unverhohlener Begeisterung sprechen die drei von den Anfängen ihrer Firma Crytek, als es nur die drei Chefs und noch keinen Angestellten gab. Denn begonnen hat die Idee mit einem 233-Mhz-PC und einer ISDN-Leitung in einem Jugendzimmer im Haus ihrer Eltern in Coburg. 1999 rief Cevat die Seite www.crytek.de ins Leben. Eine Online-Programmierer-Community, die, gefüttert mit Cevats Ideen, schnell zum weltweiten Netzwerk zwischen ambitionierten Hobbyentwicklern, aber auch Profis aus der Branche und Professoren wurde. Innerhalb eines Jahres waren die Konzepte und Engines für drei Spiele entwickelt: „Engalus“, ein Ego-Shooter, bei dem man nicht nur sich selbst, sondern gleich das gesamte Universum retten sollte, „Silent Space“, ein klassischer Space-Shooter und „X-Isle“, ein weiterer Ego-Shooter, der auf einer karibischen Insel spielt. Ein traumhaftes Setting für einen virtuellen Kurzurlaub – oder für eine Verschwörungsgeschichte, aus der man sich mit einem beachtlichen Waffenarsenal den Weg durch eine intelligente Gegnerschaft freifeuern muss. „X-Isle“ war das Spiel, dass es in die Produktion schaffte. Auf Anraten des Publishers Ubisoft wurde allerdings der Name in „Far Cry“ geändert. Spiele, deren Name mit einem „X“ beginnt, dürfen auf der Xbox nämlich nicht veröffentlicht werden. Aber Halt mal. Wie schafft es ein kleines deutsches Entwicklerteam überhaupt, an einen Publisher wie Ubisoft zu kommen? Die Geschichte der drei Brüder klingt fast wie der Masterplan für den Aufschwung der deutschen Wirtschaft. Eigeninitiative, Erfindungsgeist, Innovation – alles ist drin. 2000 nahmen die drei einen Flieger zur E3 nach Los Angeles, im Gepäck eine CD mit drei Spieledemos. Dort angekommen, zogen sie zum Stand des Hardware-Herstellers Nvidia und zeigten die Demo. Zwei Minuten gab der damalige Developer-Relations-Manager Kevin Strange den dreien, um ihn zu überzeugen. Aus zwei Minuten wurden zwei Stunden. „Nach kurzer Zeit stand die gesamte Firma um den Computer und sah sich die Demo an. Wir wussten vorher noch nicht einmal, ob sie überhaupt laufen würde. Aber auf Nvidias High-End-Computer lief sie dann sogar noch besser als bei uns zu Hause. Strange sagte uns später, dass das der beste Terrain-Renderer sei, den er je gesehen habe“, erzählt Cevat nicht ganz ohne Stolz in der Stimme. Für den Rest der E3 hatten sie Gespräche mit den Topmanagern der wichtigsten Publisher. Am letzten Tag den entscheidenden Termin bei Ubisoft. Bis zum Vertragsabschluss dauerte es dann allerdings noch zehn Monate. Am 23. März 2001 fuhren sie mit einem Mietwagen nach Paris. Acht Stunden dauerten die Verhandlungen mit Yves Guillemot, dem Chef von Ubisoft. „Bevor der Vertrag endgültig unterschrieben wurde, mussten wir ihm versprechen, dass unser Spiel besser wird als ,Halo‘, ,Doom‘ und ,Half-Life‘.“ Ob sie ihr Versprechen würden halten können, wussten die drei damals noch nicht. Heute wissen sie zumindest, dass sie mit „Far Cry“ technisch gesehen in der weltweiten Entwicklerelite mitspielen. Die Reaktionen der Fachpresse beweisen es. „Far Cry“ ist der erste Spieltitel überhaupt, der ein Cover bei der „PC Gamer“ in den USA bekommen hat, ohne dass das Spiel schon vorher ein Begriff war. Die englische „PC Games“ kürte die AI von „Far Cry“ zu einer der zehn zukunftsweisenden Erfindungen, die das Gameplay revolutionieren werden. „Ein englischer Games-Journalist war vor einigen Monaten da“, erzählt Cevat euphorisch, „er hat unser erstes Testlevel für die AI gespielt. Nicht viel, ein Wald, ein Kornfeld und eine Hütte. Und alle paar Minuten biss er ins Gras.“ Aber das Entscheidende sei gewesen, dass der Journalist nicht frustriert war. Er hatte einfach das Gefühl, dass die AI schlauer war als er und ihn immer wieder geschickt überlistete. Wie in einem Schachspiel Kasparow gegen X3D Fritz. Und tatsächlich: Egal wie oft man einen Abschnitt wiederholen muss, die Gegner reagieren jedes Mal anders. Sie formieren sich, stellen dich, jagen dich sogar und schleichen sich in deinen Rücken. Der Schwierigkeitsgrad ist in fünf Stufen unterteilt, von „Easy“ über „Veteran“ bis „Realistic“ verhalten sich die Gegner mehr oder weniger intelligent. Die wahre Revolution von „Far Cry“ hört aber auf den Namen „AI-Autobalancing“ und kann im Optionsmenü alternativ zu der herkömmlichen Schwierigkeitsgrad-Abstufung angewählt werden. Ist diese Option aktiviert, passen sich die Gegner stufenlos dem Können des Spielers an, ohne dabei auf die fünf festgelegten AI-Abstufungen zurückzugreifen. Ein unglaublich schlechter Spieler wird vor quasi scheintoten Gegnern stehen, entwickelt er sich aber mit fortschreitendem Spielverlauf zum Supersoldaten, zieht das Spiel gleich. Und zwar noch über die höchste Schwierigkeitsstufe hinaus. Ein unendlich guter Spieler würde also auf unendlich gute Gegner stoßen. So ausgefeilte Technik schüttelt man nicht einfach aus dem Ärmel. Dafür braucht man ein Team von Spezialisten und Videospiel-Addicts. Auch hier beschritt Crytek neue Wege: „70 Prozent unserer Angestellten haben vorher noch nie an einem Videospiel gearbeitet. Es sind Spezialisten aus der Filmbranche, Programmierer aus anderen Fachbereichen und junge Talente aus der MOD-Szene. Sie kommen aus insgesamt 13 Ländern, darunter Australien, England, Finnland, Russland, Mazedonien und Israel. Da ist zum Beispiel der 21-jährige Chris Auty, der als Teenager mit seinen „Counter-Strike“-MOD-Leveln „Aztec“ und „Inferno“ zur Szenegröße avancierte. Oder Raymond Leung, der Concept Artist des Kinofilms „Starship Troopers“, und Richard Tsao, der für Microsoft „Tao Feng“ und „Dungeon Siege“ entwickelte. Kurzum: ein beeindruckendes Line-up, vor dem so mancher gestandene Entwickler den Hut ziehen kann. Aber mal ehrlich. Was treibt jemanden aus New York, London oder Toronto in die Kleinstadt Coburg? „Das kulturelle Angebot ist es sicher nicht“, witzelt Cevat. Aber Crytek gibt sich Mühe, den Exgroßstädtern das Leben unterhaltsam zu gestalten. Im Sommer kauften Faruk und Avni einen Grill. Zwei Wochen lang standen die Chefs mittags im Garten und brutzelten Steaks für die versammelte Mannschaft. Zusätzlich setzten sie durch, dass im örtlichen Kino an einem Tag der Woche ein aktueller Film im englischen Originalton gezeigt wird. Und jeden Dienstag ist türkischer Tag bei Crytek. Dann kommen Mutter Yerli und ihre Tochter und machen türkisches Essen für alle 55 Mitarbeiter. Doch am Ende zählt für die Mitarbeiter natürlich nicht das Rahmenprogramm, sondern das Produkt – und das ist international hoch anerkannt. So wurde die Cry-Engine, das Herz von „Far Cry“, bereits an ein koreanisches Entwicklerstudio verkauft, als sie sich noch in der Entwicklung befand – und das, obwohl den Koreanern zeitgleich die bewährte Unreal-Engine angeboten wurde. Da ist es kein Wunder, das sich fast täglich neue begabte Programmierer bei Crytek bewerben. Nur die besten werden zum Gespräch gebeten. „Wir fliegen sie auf unsere Kosten ein und lassen sie ein paar Tage zu uns ins Studio kommen. Zum einen, um zu sehen, ob sie unseren Anforderungen entsprechen, andersherum natürlich auch, damit sie sehen können, ob ihnen das Arbeitsklima und die Umgebung gefällt“, erklärt Avni. Mit dem Zug kommen wenige nach Coburg. Nicht weil es in Deutschland keine talentierten Programmierer gäbe. „Deutsche haben einfach eine schwierige Arbeitsmoral. Wir mussten bei deutschen Programmierern leider viel öfter die Erfahrung machen, dass sie es nicht gewöhnt sind, unter Druck zu arbeiten. Oder sie fordern für jede geleistete Überstunde gleich einen Ausgleich“, sagt Faruk. „Sie identifizieren sich einfach nicht so sehr mit dem Projekt. Um ein Spiel wie ,Far Cry‘ auf die Beine zu stellen, braucht es eine Menge Idealismus und Opferbereitschaft von jedem.“ Die drei Brüder bilden da übrigens keine Ausnahme. Schließlich haben sie fünf Jahre ihres Lebens und eine Menge Kapital in das Projekt gesteckt. Und das für ein Videospiel. Die Menschen in Coburg sehen das mit gemischten Gefühlen. „Die meisten wissen nicht so richtig, was sie von der Sache halten sollen. Nicht mal unsere alten Schulkameraden und Bekannten verstehen ganz genau, was wir hier machen. Wahrscheinlich aus demselben Grund, warum die deutschen Banken sich quergestellt haben, als es darum ging, uns Geld zu leihen: Software ist keine Maschine, die man zusammenschrauben, hinstellen und verkaufen kann.“ Am 23.2.2004, genau zwei Jahre und elf Monate nach Unterzeichnung des Vertrags bei Ubisoft, ist „FarCry“ endlich fertig. Die drei Brüder arbeiten bereits an einem neuen Projekt. Cevat ist schon dabei, den „Perfect Screenshot“ für das Spiel zu entwickeln. Ein „Perfect Screenshot“ ist die Zeichnung, die am Anfang eines Spieles steht. „In ihr“, erklärt Cevat, „muss alles drin sein, was das Spiel später ausmacht. Der Hauptcharakter, das Setting, die Stimmung des Spiels und die außergewöhnliche Idee.“ Und ein bisschen ist auch die Firma Crytek wie ein perfekter Screenshot. Ein perfekter Screenshot für die Aussicht auf eine rosigere Zukunft für den Entwicklerstandort Deutschland. Die Gebrüder Yerli, die vor der ungewöhnlich gewöhnlichen Kulisse Coburgs eine außergewöhnlich gute Idee hatten: „FarCry“. Text: Benjamin Maack, Fotos: Benne Ochs
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von Nils / April 10th, 2004 / 1 Kommentar

1 Kommentar

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