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Wenn weniger mehr ist

Wenn weniger mehr ist

Mit großen Schritten nähert sich die Videospielgrafik dem Fotorealismus. Neue Physik-Engines machen die Videospiele beinahe fühlbar. Doch werden die Spiele dadurch wirklich besser? Und warum macht ein brandneues, perfekt durchgestyltes Videospiel trotzdem oft viel weniger Spaß als die alten Klassiker aus unserer Jugendzeit? Ein Erklärungsversuch

Wenn es darum geht, ein Gütesiegel für die Qualität eines Videospiels zu finden, ist sich die Spielgemeinde ziemlich einig. Realistisch soll es bitteschön sein, sagen unisono Fachmagazine, Fans und natürlich auch die Hersteller selbst. Realismus gilt nämlich als heißer Scheiß, als Sinnbild für erwachsene Inhalte. Und die sind wichtig, denn mit ihnen soll endlich bewiesen werden, dass Games jetzt wirklich ein ernst zu nehmendes Unterhaltungsmedium geworden sind. Wer schon die eine oder andere Konsolengeneration länger vor dem Bildschirm hockt und zockt, den beschleicht jedoch in manch stiller Minute das Gefühl, dass trotz chefrockendem Gameplay und amtlicher Grafik die Euphorie Videospielen gegenüber schon mal größer war. Das dezent anhaltende Gähnen liegt aber nicht nur an den immergleichen Settings und dem Rattenschwanz an Fortsetzungen, den jedes halbwegs erfolgreiche Spiel nach sich zieht. Das allein kann es nicht sein. Denn wie kommt es, das Spiele wie „Pac-Man“, „Space Invaders“ oder „Pong“ auch heute noch größeren Platz in unserem Herzen einnehmen als jedes neue Über-Game? Sollte es am Ende gerade daran liegen, dass diese Spiele so simpel waren? Und wenn ja, wie kann das sein? Zoomen wir einmal zurück, um diese Frage zu beantworten. Begeben wir uns in die Anfangszeiten des Videospiels, wo erst durch unsere Vorstellungskraft aus klobigen Pixeln Monster, Raumschiffe oder Helden wurden. Und stellen am Ende der Reise, wieder in der Gegenwart der Videospiele, die Frage, ob im Streben nach einer immer detaillierteren Abbildung unserer Welt da draußen vor dem Fenster Videospiele nicht ihr Potenzial verschenken. Doch zunächst einmal gilt es zu klären, was wir mit dem Begriff „Realismus“, mit dem wir beim Fachsimpeln über Videospiele so gerne um uns schmeißen, eigentlich meinen. Denn in der Tat verschwimmen da diverse Vorstellungen in einem undurchsichtigen Amalgam. Natürlich nehmen wir die Dinge auf dem Bildschirm nicht auf eine neutrale Art und Weise wahr. Jeden Sinneseindruck schicken wir erst einmal durch einen Interpretationsfilter, der kulturell vorgeprägt ist. Oder, wie  es der Systemtheoretiker Niklas Luhmann einmal sehr treffend formulierte: „Alles was wir wissen, wissen wir aus den Massenmedien. Diese bilden eine Wirklichkeit nicht objektiv ab, sondern konstruieren sie im Akt ihrer Beobachtung.“ Dementsprechend beurteilen wir das Gros der Dinge hauptsächlich nach unseren medial geprägten Erfahrungen. So bildet zum Beispiel selbst ein nach allen Regeln der Kunst inszeniertes Fußballgame, dessen Spieler und Stadien realen Vorbildern nachempfunden sind, nicht den „richtigen“ Sport ab. Also die Erfahrung, die man hat, wenn man ihn selbst ausübt. Sondern stattdessen seine Fernsehaufbereitung samt Kommentatoren, Blickwinkeln, Zeitlupeneffekten. Mit anderen Worten: Auch das als Gradmesser für Realismus verwendete Vorbild ist im Grunde genommen eine unechte Inszenierung. Ein Game erscheint uns umso realistischer, je mehr sich seine Repräsentation eines Geschehens mit der medialen Repräsentation dieses Geschehens deckt. Im Luhmann’schen Sinne sagen wir dann begeistert: „That’s it! Das ist aber originalgetreu dargestellt!“ Noch einmal theoretisch ausgedrückt: Die Unterscheidung der Welt, wie sie ist und wie sie beobachtet wird, verschwimmt in der Wahrnehmung des geschlossenen Systems. Auch viele Autospiele verdeutlichen, wie wir eine künstlich erzeugte Vorstellung von der Realität als authentisch hinnehmen. So begeistern wir uns über die Art und Weise, in der sich ehrfurchtgebietene Boliden in kümmerlichen Schrott verwandeln. Woher wissen wir aber, wie es aussieht, wenn Autos immer weiter verbeulen, bis sie schließlich in einem Flammenmeer explodieren, wenn nicht aus spektakulären Hollywoodkrachern? Oder wie ein von Shotgun-Kugeln getroffener Körper zusammensackt oder durch die Luft wirbelt? Wie wenig ernst es der Videospielindustrie mit der Abbildung der tatsächlichen Realität ist, zeigen Spiele, die sich genau an dieser orientieren. So wurde zum Beispiel bei der Army-Simulation „Full Spectrum Warrior“ für die Verkaufsversion der Realitätsgrad heruntergeschraubt. Es gibt keine Ladehemmung oder Blindgänger wie im richtigen Leben. Eine genaue Widerspiegelung der Realität wäre nämlich im spielerischen Sinne oft viel zu kompliziert, Spielfluss-hemmend, oder vielleicht auch langweilig wie der graue Alltag. Insofern bedienen sich Videogames zwar gerne bei der Realität, modifizieren aber deren Parameter: Skater besitzen in entsprechenden Trendsportspielen übermenschliche Fähigkeiten, Rennwagen kehren nach einem Crash munter und nur leicht angeditscht wieder auf die Strecke zurück, oder die Sprungrichtung eines Hüpfers darf in der Luft noch einmal korrigiert werden. Selbst als realistisch bezeichnete Titel nehmen also die Realität nicht für bare Münze. Jedes Modell ist zwangsweise komplexitätsreduziert und für das Spielerische entsprechend aufgepäppelt. Für viele 3D-Shooter erscheinen deswegen zusätzliche „Realism-Mods“, bei denen man zum Beispiel nach einem einzigen Treffer sofort in die ewigen Jagdgründe wandert. Über all der Euphorie über die Annäherung von Videospielen und cineastischer beziehungsweise medialer Aufbereitung wird aber oft etwas viel Grundsätzlicheres vergessen: Sich realistisch anfühlendes Gameplay hängt wenig vom Eyecandy detailgetreuer Lichtquellen ab und viel von einem spielerisch in sich schlüssigen Weltentwurf. Also der Frage, in welcher Form unsere spielerischen Handlungen der inneren Plausibilität des Settings gehorchen, in dem wir uns bewegen. Läuft man zum Beispiel mit einem martialischen Waffenarsenal durch die Gegend, mit dem man eben noch einem bildschirmgroßen Endgegner die Leviten gelesen hat, benötigt aber am Anfang des nächsten Levels für eine popelige Holztür wieder einen ganz bestimmten Schlüssel, verletzt das die Konsistenz der Spielwelt. Warum kann man die alte Pforte nicht einfach mit der Bazooka wegblasen? Haben die Entwickler das Zusammenspiel einzelner Spielelemente hingegen clever gelöst, fühlt sich der Spieler tatsächlich an einen anderen Ort versetzt. Unter diesem Blickwinkel ist „Legend Of Zelda“, wo viele Items an verschiedenen Stellen des Spiels unterschiedlich angewendet werden können, realistischer als „Resident Evil“, wo die Schlüssel oder ähnliche Gegenstände meist nur einem einzigen Zweck dienen. Gerade Games mit vielen Puzzles, wie klassische Adventures, benötigen eine konsequent durchkonstruierte Welt, um die grauen Zellen des Spielers intelligent auf die Probe zu stellen. Die beiden ersten Teile von „The Secret Of Monkey Island“ lösen dies brillant. Sämtliche Rätsel, so meschugge die Orte, Figuren und Items allesamt sein mögen, bleiben innerhalb des Szenarios durchweg logisch. Auch das ist eine Form von Realismus. Paradoxerweise wurden Videospiele in genau diesem Punkt aber nicht unbedingt erwachsener. Während die technischen Parameter von Videospielen über die Jahre immer weiter in die Höhe geschraubt wurden, stagnierte die Entwicklung inhaltlicher Konsequenz. Selbst Meilensteine der Videospielgeschichte wie „Shen Mue“, in dem das Flair und das Leben einer kleinen asiatischen Stadt liebevoll eingefangen wurden, können die interaktive Komplexität, die die bombastische Inszenierung suggeriert, spielerisch nicht einlösen. Trotz eines Quantensprungs an Polygonen mit jeder neuen Hardwaregeneration, immer komplexer wirkenden Spielewelten und einer Annäherung des Mediums Videospiel an das Medium Film vermissen viele Spieler aber, wie eingangs erwähnt, einen starken emotionalen Bezug zu vielen aktuellen Titeln. Dieses Gefühl hat selbst dann noch Bestand, wenn man das generelle „Früher war alles besser“-Empfinden vor allem älterer Spieler abzieht, oder auch den beschönigenden Eindruck, den man von vielen Oldschool-Smashern im Kopf haben mag – und der bei einem Wiederspielen oft derbe enttäuscht wird. Aber wie ist es zu erklären, dass die Punkt-Punkt-Komma-Strich-Zeichnungen der Klassiker eine ganze Generation von Spielern stimulierten? Die technischen Möglichkeiten des visuellen Ausdrucks waren in der Frühzeit von Computer- und Automatenspielen zunächst sehr beschränkt. Damals konnten Datenträger nur bescheidene Mengen an Informationen aufnehmen, also musste ein minimalistischer Ansatz gefahren werden. Module für das Atari 2600 besaßen zum Beispiel nur wenige Kilobyte Gesamtspeicherplatz für die ganze Sause aus Grafik, Sound und Gameplay – eine Datenmenge, die selbst dieser Text in digitaler Form schon um ein Vielfaches übersteigt. Diese Beschränkungen mündeten zwangsläufig in der Verwendung von abstrakten Grafiken. Als „abstrakt“ bezeichnet man etwas Simplifiziertes, Verallgemeinerbares. Die Programmierer verinnerlichten dieses Prinzip, und machten aus der Not eine Tugend: Sie schlugen durch mannigfaltige Tricks der Technik ein Schnippchen. So nutzte Ralph Baer für seine „Magnavox Odyssey“ Folien, die einzelnen Games beilagen und jeweils auf den Fernsehschirm geklebt werden mussten. Deren Optik setzte die rudimentären Zeichen in einen konkreten Kontext, sodass aus dem simplen Duell zwei gerader Linien eine fesselnde Partie Tennis wurde. Bunte Bilder auf Spieleverpackungen oder Arcade-Gehäusen hatten mit dem eigentlichen Gameplay meistens so viel gemeinsam wie Microsoft und Street-Credibility. Aber sie aktivierten die Vorstellungskraft des Spielers und verwandelten in dessen Kopf die Strichfiguren in gefährliche Außerirdische. Wie es weiterging, wissen wir alle: Die grafische Darstellung wuchs exponenziell in den Himmel und hat heute fast das Stadium des Fotorealismus erreicht, also einer „realistisch“ anmutenden Abbildung auf einem Standbild. In einer Zeit, in der selbst mobile Geräte mit Bergen an Polygonen protzen, ist aus der anfangs technisch notwendigen Abstraktion nun eine bewusste künstlerische Entscheidung geworden. Nur: Wie konnte es sein, dass diese abstrakten Grafiken es vermochten, unsere Fantasie so sehr viel mehr auf die Reise zu schicken, als das die hoch entwickelten Spielewelten von heute tun? Der Medientheoretiker Marshall McLuhan kann uns hier vielleicht helfen. Er unterteilt in seinem Gassenhauerbuch „Die magischen Kanäle“ Medien in heiße und kalte Vertreter. Viele alte Games können aufgrund ihrer optischen Abstraktion als Beispiele für ein kaltes Medium verstanden werden. Kalte Medien, wie zum Beispiel das Telefon, erweitern primär nur einen der menschlichen Sinne und verlangen vom Rezipienten, also dem Zuhörer oder Zuschauer, eine hohe persönliche Beteiligung bei der Vervollständigung von nur wenigen gegebenen sinnlichen Informationen. Bei einem frühen Flugsimulator muss sich der Spieler selbst hinzudenken, dass es sich bei einer simplen Linie zwischen zwei groben Farbflächen auf dem Bildschirm um einen Horizont handelt. Bilder, die nur angedeutet sind, hinterlassen produktive Leerstellen, die der Spieler mit eigenen Vorstellungen füllt. Heutige Computerspiele sind im Vergleich zur Anfangszeit in der Regel sehr erhitzte Medien, da sie im Zuge von immer größeren Bildschirmen und Beamern oder den Spieler umzingelndem Surround-Sound immer gleich mehrere Sinne zugleich stimulieren. Die audiovisuellen Informationen wirken derart detailliert, dass dabei zwar ein immenses Präsenzgefühl entsteht, aber weitaus weniger Raum für subjektive Vorstellungen bleibt. Realistische Spiele aktivieren durch ihre visuelle Ausformuliertheit die eigene Imagination also weitaus weniger als abstrakte Vertreter. Ein ähnlich gelagertes Beispiel finden wir in Comics. Der US-amerikanische Comictheoretiker Scott McCloud zeigt in seinem Buch „Comics richtig lesen“, dass eine zeichnerische Vereinfachung im Gegensatz zu einer ausformulierten, naturalistischen Darstellung viel mehr Menschen zugleich abbilden und verkörpern kann. In Spielen mit abtrakt gezeichneten Protagonisten sind wir deswegen nicht ein anderer, der wir vielleicht gar nicht sein wollen, zum Beispiel eine typische Hackfesse aus der heutigen Actionspiel-Heldengarde, sondern schlicht und einfach wir selbst. Abstraktion verhindert entgegen der weitläufigen Meinung also nicht die Identifikation mit dem Screengeschehen. Im Gegenteil. Anders als die so genannten realistischen Spiele lassen sie viel Raum für die Persönlichkeit des Spielers; statt Reizüberflutung, die am Ende nichts in der Erinnerung haften lässt, bleibt – oder blieb – ein intensives Spielgefühl. Natürlich will keiner ernsthaft zum Status quo des Gameplays der siebziger oder frühen achtziger Jahre zurück, aber heutige Titel dürfen sich gerne mal mehr als eine Scheibe von ihren geschichtlichen Vorläufern abschneiden. Zwei Spiele aus der jüngeren Vergangenheit haben bewiesen, dass zwei Schritte zurück durchaus einen nach vorn bedeuten können:  Segas hirnverzwirbelndes „Rez“ und Sonys fröhliches Vektor-Bemani „Vib Ribbon“. „Rez“ führt die Tradition der klassischen 2D-SciFi-Shooter in der dritten Dimension fort. Eine reduzierte Drahtgitteroptik à la „Tron“, gekreuzt mit einem Feuerwerk an Effekten und garniert mit einem technoiden Soundtrack, der zudem mit dem Spielgeschehen rückgekoppelt ist, ergibt ein Spiel, das, zumindest in künstlerischer Hinsicht heute ziemlich alleine dasteht. Hier geben sich Minimalismus (reduzierte oder gar keine Texturen) und Maximalismus (Effekte ohn’ Unterlass) die Klinke in die Hand und machen aus „Rez“ eines der eindrücklichsten Raumerlebnisse seit langem, obwohl es spielerisch „nur“ ein simpler Shooter ist. „Vib Ribbon“ nutzt Musik gar als bestimmendes Spielelement: Vibri, der verschiedene Mutationen durchlaufende Held des Spiels, tanzt quietschfidel durch eine Vektorlandschaft. Dabei gilt es, Hindernissen effektvoll auszuweichen, die einzelnen oder mehreren Controllertasten zugeordnet sind. Der Clou dabei: Das Spiel ist so lütt, dass es in den Arbeitsspeicher der ersten Playstation passt. Eigene Musik-CDs werden von der Konsole prozessiert und in Stages verwandelt. Eine einfache Spielidee, die aber gerade aufgrund ihrer Simplizität sehr zwingend funktioniert. Beide Spiele bewegen sich fernab von einer konkreten Ästhetik, beide Spiele sind visuell bestechend und, guess what, beide Titel haben einen finanziellen Bauchklatscher hingelegt. Alternativen zur Realismus-Mainstream-Ästhetik, die kommerziell zumindest halbwegs mehrheitsfähig sind, müssen leider noch gefunden werden. Denn auch vermeintlich prominente Cel-Shading-Titel wie „Jet Set Radio“ oder „XIII“ rissen an der Ladentheke herzlich wenig. Aktuell eher gangbar scheint das sanfte Aufbrechen des Realismus-Paradigmas: Traumsequenzen in „Max Payne 2“ oder die bezaubernden Lichteffekte in „Ico“ oder „Prince Of Persia“. Der skizzierte Weg von einer zwangsweise abstrakten Grafiken zu einer vermeintlich immer konkreteren Abbildung unserer „Realität“ in Videospielen ist eine nachvollziehbare Entwicklung. Die Frage sei aber erlaubt, wieso die Hardware-Pferdestärken heutiger Prominenz nur selten dazu genutzt werden, unsere herkömmliche Vorstellungen von Realität zu überschreiten und auf unkonkretere Art und Weise ganz neue, ganz wundervolle Orte zu erschaffen. Wo bleiben, in Kunstströmungen gedacht, der Expressionismus, Kubismus oder Surrealismus? Etwas über den Kamm formuliert, erreichte auch die Malerei im Streben nach Realismus irgendwann eine Sackgasse. Diese ist bei Videospielen sicherlich noch längst nicht erreicht, aber irgendwann, wenn die grafischen Quantenhüpfer eher Fortschritte auf der Mikroebene nach sich ziehen, wird der Reiz der Nachahmung eine Sättigung erreicht haben. Spätestens dann wären die Spielehersteller geradezu gezwungen, andere Welten zu erschaffen, schon aus kommerziellen Interessen. Scott McCloud: „Comics richtig lesen“ (Carlsen Verlag), Julian Krücklich: „Wieviele Polygone hat die Wirklichkeit?“, auf: www.playability.de, Marshall McLuhan: „Die magischen Kanäle“ (Econ Verlag), Niklas Luhmann: „Die Realität der Massenmedien“ (Suhrkamp Verlag), Steven Poole: „Trigger Happy. The Inner Life of Videogames“ (Fourth Estate Verlag, England) Text: Heiko Gogolin
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von Nils / August 10th, 2004 / 2 Kommentare

2 Kommentare

  1. […] Zitat von XmuhX Aber ein Mittelmass an grafischer Qualitt muss schon sein, sonst bleibt auch der Spielspa auf der Strecke. Gemessen an was? Ich spiele heute noch Titel wie Flashback, Landstalker, Soleil, Sonic 1-3, Super Tennis, Turok 1+2 oder Shenmue 1+2 und habe mehr Spa daran als an heutigen Grafikblender. Bei Videospielen sollte die Fantasie auch eine Rolle spielen, leider haben viele heute keine mehr (oder wollen sie nicht haben). Hier ein lesenswerter Beitrag dazu: GEE Wenn weniger mehr ist […]

  2. dietmar bos sagt:

    Wie immer im Leben, ist auch dies nur max. die halbe Wahrheit, meine ich.

    Wen ich mal von mir ausgehend betrachte, was ich früher gut und schlecht fand und dies mit dem Guten und Schlechten heutzutage vergleiche, kommme ich zu etwas anderen Ergebnissen.

    Die Spiele früher waren ob ihrer Einfachheit eher geneigt die Fantasie anzuregen, da wiederspreche ich nicht. Technisch war es nicht möglich die Defizite an ‚Welt‘ anders als durch Fantasie auszugleichen.

    Das heißt für mich aber nicht, das heutige Spiele die Fantasie nicht bemühen würden. Im Gegenteil, meine Ansprüche sind über die Jahre einfach stetig gewachsen. Heute würde ich kein Spel mehr mit der Zange anfassen, dass mich ständig am selben Startpunkt anfangen ließe, in der Hoffnung ‚das ich heute weiter komme, als gestern‘. Ich brauche ständig ‚geänderten Input‘ und das ist nichts Schlechtes! Die Ansprüche sind dahingehend also gestiegen. Das Problem hier ist meines Erachtens, dass das Befüttern der Kunden mit diesen Content-Ansprüchen nicht der Entwicklung des technisch möglichen, vor allem in grafischer Hinsicht, gefolgt ist.

    Ich selbst spiele gerne RPGs, dort würde ich sehen wollen, dass die Ansprüche der Spiele selbst an komplexen Handlungen moralischer und/oder sozialer Natur doch krass gestiegen sind. Wenn sich das nicht auf Fantasie mappen läßt weiss ich es auch nicht mehr.

    Nur, ich will viel viel mehr davon haben. Es muss mich eintauchen lassen, damit arbeiten lassen, mitfühlen lassen (was mir noch einfacher fällt, weil ich die moralische Ausprägung meist selbst bestimmt habe), es muss mich auslaugen.

    Es wird nur nicht genug geboten diesbezüglich, das ist meines Erachens eben eher das Problem. Konkretes Beispiel: Gothic 4, ein Spiel welches für ca. 40 € zu haben ist und ganz aktuell ist, fesselt mich über max. 25 Stunden an den Rechner, das ist für eine Erlebniswelt aber zu kurz. Setze ich dem Gegenüber aber z.B. Nehrim, ein Mod für Oblivion welches, unfassbar, umsonst ist, welches mich, wenn ich dort durchhechte 120 Stunden in Beschlag nimmt, dann ist das eine andere Liga. Vergleiche ich Nehrim z.B. mit Bards Tale oder Fairy Tale damals auf dem Amiga oder von mir aus auch das gern genommene Ultima, da fällt mir die Wahl nicht schwer. Nehrim ist es!

    Davon wird einfach nur zu wenig angeboten. Vereinfacht denke ich, das eine ‚Verfünffachung‘ (ich machs mal plakativ) des Spielinhalts, also die reine Menge, schon eine realistische Reflektion der aktuellen Erwartungshaltung (nochmals: das ist nichts Schlechtes!) wäre und diese Diskussion vielleicht gar keine wäre. Welche Produktionsemmnisse dem im Wege stehen, z.B. die Kosten, interessiert den Spieler nunmal auf der emotionalen Ebene nicht, und deshalb ist die Enttäuschung auch so oft so groß.

    Kurz: Wir wissen doch im Grunde alle ‚Früher war alles besser‘ ist keine Wahrheit, sondern nur das Ausblenden des Schlechten von ‚Früher‘. Das ‚Jetzt‘ braucht einfach nur mehr Inhaltsmasse.