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Spiel auf Zeit

Spiel auf Zeit

Die meisten Leute sind froh, wenn sie ein Videospiel durchgespielt haben. Für andere ist es der erste Schritt auf einem langen Leidensweg. Sie spielen Videospiele so lange, bis Perfektion und Geschwindigkeit zu einem Kunstwerk verschmelzen: einem Speedrun

Besmir Sheqi hat nicht mehr viel Zeit. Bevor er im Herbst seine Ausbildung beginnt, will er das Gamecube-Spiel „Metroid Prime“ auf der Schwierigkeitsstufe „Hard“ komplett durchspielen und dabei alle Items einsammeln. Am Stück. In weniger als einer Stunde und 40 Minuten. Speedrun nennt man das Durchspielen eines Videogames in möglichst kurzer Zeit. Sheqis Spezialdisziplin in „Metroid Prime“ heißt „Single Segment, 100 Percent, Hard Mode“. Und das bedeutet für den 20-Jährigen aus Furth bei München viel Arbeit, wie er selbst sagt. Arbeit am Gamecube, mit einem Controller als Werkzeug. Dazu noch zwei Videorekorder zum korrekten Mitschneiden der Runs und ein DVD-Player zum Analysieren der Runs anderer Spieler. Die lädt und brennt Sheqi beim Opa. Viel mehr steht nicht drin in seinem kleinen Jugendzimmer. Abgesehen von einem beeindruckend großen Fernseher natürlich, der den kompletten Schreibtisch in Beschlag nimmt. Ein geliehenes N64 mit „Zelda: Ocarina Of Time“, Bett, Schränke, sonst nichts. Und tatsächlich nur dieses eine Spiel: „Metroid Prime“. Dieser junge Mann weiß, was er will: einen perfekten Speedrun. Die ersten Speedruns überhaupt gab es auf der vom englischen „Doom“-Spieler Simon Widlake gegründeten Website Compet-N zu sehen. Dort werden seit mehr als zehn Jahren die schnellsten Demos, Aufnahmen und Mitschnitte einzelner Level von „Doom“ und „Doom 2“ gesammelt. Die erste am 18. November 1994 veröffentlichte Demo kam vom Deutschen Sven Huth, der Level 27 von „Doom 2“ in 15:14 Minuten mit 100 Prozent Kills und Secrets auf „Ultraviolence“ durchgespielt hatte. Heute liegt der Rekord dafür bei 4:11 Minuten. Sheqi war damals erst neun und hatte noch kein Interesse an Computerspielen. Dabei geht es beim Egoshooter „Doom“ gar nicht um Geschwindigkeit, sondern darum, überhaupt durch das Spiel zu kommen oder im Multiplayer möglichst viele Mitspieler zu treffen. Trotzdem war es prädestiniert dafür, den Beginn der Speedrun- Kultur zu markieren. Ein Grund ist der Statusbildschirm am Ende jedes Levels. Der zeigt an, wie viele Kills absolviert und wie viele Items gefunden wurden - und welche Zeit dafür benötigt wurde. Erst diese Anzeige machte die Daten vergleichbar. Noch wichtiger war allerdings das eingebaute Feature, die Spiele als Demos mitzuschneiden und diese so auf anderen Rechnern abspielen zu können. Nur dadurch wurde das Erreichte auch belegbar. Und Beweise sind wichtig. Noch immer erinnert sich der Amerikaner Nolan Pflug, der heute das „Speed Demos Archive“ betreibt, daran, wie sehr er sich ärgerte, als das Bild seiner 0:56er-Zeit für „Super Metroid“ vom „Nintendo Power“-Magazin, das einen Wettbewerb um die schnellste Zeit ausgerufen hatte, aus irgendwelchen Gründen nicht akzeptiert wurde. Auf die Idee, das Spiel auf Zeit zu spielen, war er nicht erst durch den Contest gekommen, sondern weil am Ende des Spiels ein Timer eingeblendet wurde. „Außerdem bekam das beste Ende - Samus Aran im Bikini - nur zu sehen, wer das Spiel in unter drei Stunden schaffte. Das war ein Anreiz, keine Frage“, erinnert er sich. Auch das war 1994. Drei Jahre später, 1997, machte Pflug zusammen mit Matthias Belz und Yonatan Donner mit dem Film „Quake Done Quick“ Furore. In nur 19:49 Minuten sieht man sie dort durch das komplette Spiel jagen, ein Zusammenschnitt der in Bestzeit absolvierten einzelnen Level. Später verbesserten sie ihre eigene Zeit für „Quake Done Quicker“ auf 16:35. Nebenbei legten sie noch den Grundstein für die Machinima-Bewegung, indem sie die Möglichkeit nutzten, Kamerawinkel und -fahrten in den Demos nachträglich zu ändern, und ihre fertigen Filme mit launischen Tonspuren unterlegten. Wie viele Stunden Pflug dafür insgesamt Quake gespielt hat, kann er heute nur schätzen: „500 Stunden sind sicher noch zu wenig.“ Um „Quake Done Quick“ entwickelte sich schnell eine richtige Community. Zu dem 2000 erschienenen „Quake Done Quick With A Vengeance“ steuerten Spieler aus der ganzen Welt Verbesserungsvorschläge, Tricks und Runs einzelner Level bei, aus denen der Film zusammengeschnitten wurde. Die Zeit am Ende: 12:23 Minuten. „Wir wollten das Spiel so perfekt durchspielen, dass der Zuschauer den Mund nicht mehr zubekommt“, erklärt Ingmar Pörner aus Leipzig die Motivation. Er hat ebenfalls an dem Film mitgewirkt hat und mag nicht mal schätzen, wie oft er „Quake“ gespielt hat: „Sagen wir einfach: zu oft.“ Sheqi war inzwischen 15 und spielte täglich Fußball, aber immer noch keine Videospiele. Und trotzdem war es Nolan Pflug, der ihn dazu brachte, sich dem Spiel „Metroid Prime“ so leidenschaftlich und intensiv hinzugeben, dass er praktisch jeden, mindestens aber vier bis fünf Tage in der Woche, bis zu zehn Stunden an der Konsole sitzt und jeden Winkel des Spiels auswendig kennt. „Das ist ganz normal“, erinnert sich Ingmar Pörner an seine eigene aktive Zeit als Speedrunner: „Diese Typen kennen jeden Aspekt jeder einzelnen Map, jeden Trigger, jedes Monster, jedes Item und wissen alles über die Physik des Games.“ Wie schlafwandlerisch die Runner durch die Level hetzen, lässt sich besonders schön bei Speedruns des N64-Spiels „Goldeneye 007“ beobachten. Die besten Spieler gucken weite Teile ihrer Runs auf den Boden. Das sieht nicht nur schweinecool aus, sondern spart Zeit. Bis zu einer Sekunde pro 75 Sekunden, weil der Timer des Spiels nicht mit der Framerate synchronisiert ist. Klar, wenn der Grafikchip weniger berechnen muss, kann er den Charakter fixer durch die Level schicken - die Uhr läuft aber immer gleichschnell ab. In „Metroid Prime“ ist Sheqi inzwischen ähnlich versiert. Er kennt dazu noch die teilweise zungenbrecherischen Namen aller relevanten Runner und ihre Zeiten auswendig. Dabei hatte alles ganz harmlos angefangen. Den Gamecube und ein paar Spiele hatte Sheqi sich im August 2003 von einem Freund geliehen. „Metroid“ war auch dabei, Sheqi war nach ungefähr 26 Stunden durch und das Thema damit eigentlich auch. Bis er ein halbes Jahr später im Internet auf einen „Metroid“-Speedrun stieß. 100 Prozent in einer Stunde und 37 Minuten: Nolan Pflug war der Runner. Sheqi war so fasziniert, dass er das Spiel wieder hervorkramte und anfing, an seinen Zeiten zu feilen. Einen 100-Prozent-Run in mehreren Segmenten hat er dann mit einer Gesamtzeit von 1:47 geschafft. Sein im Oktober 2004 beim „Speed Demos Archive“ eingereichter Film erregte viel Aufsehen, weil das Absolvieren der europäische Version von „Metroid“ mehr Zeit kostet als bei der US-Version. Doch die Konkurrenz ist groß. Und jung. Bereits im Januar 2005 wurde seine Zeit vom 15- jährigen William Tansley unterboten. Heute gibt es Speedruns von fast jedem Spiel. DSL sei Dank ist es kein Problem mehr, auch mehrere hundert Megabyte große Videofiles von Spielmitschnitten ins Internet zu stellen und zu vergleichen. Das war früher nur mit den relativ kleinen Demo-Files von „Quake“ & Co möglich. Die meisten davon finden sich im „Speed Demos Archive“, kurz SDA. Auch wenn es weiterhin viele Seiten gibt, die sich einzelnen Spielen widmen - „The-elite.net“ für „007 Goldeneye“ und „Perfect Dark“ oder „Highspeedhalo.org“ für „Halo“ - trug die Öffnung des SDA, das vorher nur „Quake“-Runs akzeptierte, maßgeblich zum Boom des Speedrunnings bei. Einen großen Teil der Faszination macht dabei der Wettbewerb mit den anderen Runnern aus. „Es fühlt sich ziemlich gut an, zu wissen, dass man der Schnellste ist“, erklärt Cody Miller, der sich dem Spiel „Halo“ gewidmet hat und im Speedrun- Contest „Going Nowhere Fast“ von Bungie.org einige Level-Bestzeiten abgeliefert hat. „Und wenn jemand meine Zeit schlägt, lässt mich das noch härter arbeiten, um wiederum seine zu schlagen.“ Ähnlich sieht es Ingmar Pörner rückblickend: „Das größte Lob war eigentlich immer, als Cheater bezeichnet zu werden. Zu wissen, etwas scheinbar Übermenschliches geschafft zu haben, auch wenn es vielleicht reine Übungssache ist, gibt einem ein tolles Gefühl. Und man hofft natürlich, dass es auf der Welt niemanden gibt, der einem das so ohne weiteres nachmacht.“ Und genau das treibt auch Sheqi an: „Das wäre eine schöne Erinnerung an diese Zeit“, sagt er, denn ihm ist klar, dass er demnächst nicht mehr so viel Zeit haben wird, wenn er arbeitet. „Wenn ich das vorher noch schaffe, klar, dann bin ich stolz.“ Stolz darauf, etwas geschafft zu haben, was niemand vor ihm geschafft hat. Denn einen Single-Segment-Run auf Hard-Mode mit 100 Prozent gibt es noch nicht. Außer von Sheqi selbst. In 1:44. Aber das reicht ihm nicht. Zu viele Fehler sind drin in dem Run. Fehler, die er selbst nicht akzeptieren will. Immerhin soll sein letzter Run so etwas werden wie seine Abschlussarbeit. Sein Denkmal. Beim Spielen ist Sheqi ganz ruhig. Hoch konzentriert und doch gelassen. Selbstsicher. Wie manche Leute beim Autofahren. Er lehnt sich entspannt zurück. Aber das Klicken der Knöpfe klingt wie Dauerfeuer. Fast mechanisch bedient er den Controller. Mit unglaublicher Präzision steuert er „Metroid“-Heldin Samus durch die Level. Rückwärts und mit Blick auf den Boden huscht er durch manche Passagen. Gegner erledigt er immer mit dem ersten Schuss. Die meisten lässt er aber einfach stehen, so schnell, wie er einen Raum betritt, ist er auch schon wieder draußen, da haben sie nicht mal Zeit zum Zielen. Ohne auch nur eine einzige Sekunde zu zögern, läuft er seine Route ab. Es ist, als blicke er hinter die Fassade des Spiels. Wo nichts als Wand zu sehen ist, springt er zweimal in die Höhe und schnappt sich ein weiteres Extra-Item. Automatisch läuft das ab. Anspannung ist nicht zu erkennen. Er lächelt ein bisschen und macht auf besonders schwierige Stellen aufmerksam. An den von den Leveldesignern vorgegebenen Pfad hält er sich schon lange nicht mehr. Ewig lange Plattform-Sprungpassagen umgeht er durch wenige Sprünge entlang eines kaum sichtbaren Vorsprungs oder kürzt Wege ab, indem er auf Rohre hüpft, die eigentlich nur Deko sind. Außerdem arbeitet er die Aufgaben im Level nicht unbedingt in der Reihenfolge ab, in der sie der normale Spieler vorgesetzt bekommt. So akquiriert er beispielsweise den „Moon Jump“ schon am Anfang des Spiels und hat schon sehr früh den Vorteil besonders weiter Sprünge. „Sequence Breaking“, die Abfolge aufbrechen, heißt das im Fachjargon. „Diese Tricks kommen meistens gar nicht von den Speedrunnern selbst, sondern werden von ganz normalen Spielern entdeckt“, erklärt Sheqi lässig, während er im Vorbeilaufen einen Zwischengegner erledigt, dem ein normaler Spieler so manche Leben opfert. „Und wenn sie Zeit einsparen, werden sie natürlich übernommen. Manche sind aber so schwierig oder riskant, dass ich sie in meinen Single-Segment-Run-Versuchen meistens nicht wage.“ Das Risiko, einen bisher gut gelaufenen Run nach 50 Minuten zu versauen, ist zu groß. Meistens sind es aber kleine Flüchtigkeitsfehler an eigentlich völlig harmlosen Stellen, die ihm zum Verhängnis werden. So auch diesmal. Nach einer knappen Stunde kommt der Absturz: An einer Plattform in der Eislandschaft rutscht er wegen eines schlampigen Sprungs ab. Das allein hätte den Run noch nicht ruiniert, aber auch im zweiten Anlauf glückt der Sprung nicht. „Die Motivation ist weg, mit diesem Fehler hätte ich den Run sowieso nicht akzeptiert“, entschuldigt er sich. Es gehört schon eine Menge Selbstbeherrschung dazu, in so einem Fall nicht den Controller in den Fernseher zu schleudern. Für Sheqi ist das Routine. Er startet einfach wieder von vorn. Vier-, fünf- oder sogar sechsmal hintereinander. Je nach Tageslaune. Eine Lektion, die man als Speedrunner schnell lernen muss: Der Reset-Knopf ist dein bester Freund. Das findet auch Nolan Pflug, „denn gerade wenn es besonders gut läuft, passieren meist die unvorhergesehensten Sachen“. Einem Problem, dem man nicht allein mit Können beikommen kann. „Es gehört auch viel Glück dazu“, meint Sheqi und schätzt das Verhältnis auf „40 Prozent Können zu 60 Prozent Glück“. Jeder, der ihn hat spielen sehen, würde ihm sofort hundertprozentiges Können und manchmal ein Quäntchen Pech bescheinigen. Es gibt aber auch einen Weg, den Zufall, das Glück und das Pech auszuschalten. „Tool Assisted Speedruns“ zeigen wirklich perfekte Runs durch Spiele. Schon zu „Doom“-Zeiten gab es die Möglichkeit, das Spiel durch Modifikationen der Engine in Zeitlupe laufen zu lassen und Demos mitzuschneiden. Die Demos konnten sogar zurückgespult werden. Ähnlich funktioniert das heute mit Emulatoren für alte Nintendo- Spiele. Durch die Zeitlupenfunktion werden Moves möglich, die vorher schlicht an der menschlichen Reaktionszeit scheiterten. Außerdem kann das Spiel jederzeit wieder kurz vor dem Fehler gestartet werden. So entfällt der Druck, und die Ersparnis an vergeudeter Zeit ist enorm. Die Arbeit an so einem Run erfordert weniger spielerisches Können, aber trotzdem viel Geduld und Kreativität und ähnelt am ehesten dem Editieren von Musik am Computer. Zurückspulen, angucken, zurückspulen, Eingaben ändern, wieder zurückspulen, wieder ändern, bis der richtige Rhythmus gefunden ist. „Versuchen, wieder versuchen und wieder versuchen, bis du den richtigen Weg gefunden hast, die Sache zu perfektionieren“, benennt Philippe Côté, der schon mehr als zwölf solcher Filme angefertigt hat, dann auch die größte Herausforderung bei einem Tool Assisted Speedrun. Die Zeit, die dabei bis zu einem fertigen Zehnminutenfilm vergehen kann, schätzt der Finne Joel Yliluoma, der die so genannten TAS auf seiner Webseite bisquit.iki.fi/nesvides präsentiert, auf „alles zwischen zwei Stunden bis zu sechs Monaten. Je nachdem wie ambitioniert der Macher ist“. Das Ergebnis ist oft nicht weniger als einfach unglaublich. Wer sieht, wie Jean- François Durocher aus Kanada den Klassiker „Arkanoid“ in 16:30 Minuten durchspielt und in jedem Level drei Bälle jongliert, ohne auch nur einen einzigen davon jemals zu verlieren, traut seinen Augen kaum. Fast noch beeindruckender ist ein Film vom Japaner Morimoto, der „Super Mario Brothers 3“ in 11:04 Minuten knackt und dabei vor lauter Sprüngen fast nie den Boden berührt. Auf Kanonenkugeln führt er regelrechte Tänze auf. Kaum zu glauben. Und genau das ist die Motivation dahinter. Tool Assisted Runner wollen das optisch eindrucksvollste Ergebnis erreichen, die Filme dienen allein der Unterhaltung - nicht der Demonstration der Gaming-Skills. „Wenn ich nach vielen Stunden Arbeit das fertige Video sehe, bin ich einfach stolz“, erzählt Philippe Côté, „und noch zufriedener bin ich, wenn Menschen Spaß daran haben, mein Video zu sehen.“ Auch wenn beide Speedrun-Lager klar voneinander getrennt sind, ist die Motivation dahinter im Endeffekt doch in etwa die gleiche: Leidenschaft. Zu sehen, wie weit man es in einer Sache bringen kann. Aber egal ob Tool Assisted oder nicht, Nolan Pflug weiß aus eigener Erfahrung: „Oft endet es damit, dass Leute, die es nach Monaten endlich geschafft haben, einen Run fertig zu stellen, das Spiel hassen.“ So weit ist Sheqi noch nicht. Er hat sein Ziel noch nicht erreicht. Und obwohl er manchmal spürt, wie ihm langsam die Lust vergeht, wird er nicht aufgeben. Nicht, bevor er es geschafft hat, sein Denkmal zu zementieren. Text: Moses Grohé
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von Nils / September 10th, 2005 /

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