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Emo-Shooter

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Furcht, Freude, Wut – solche Emotionen können Games beim Spieler schon lange erzeugen. Geht’s aber an die Feinheiten, zeigen Videospiele sich ziemlich stoffelig. Schuld? Mitleid? Neid? Bisher Fehlanzeige. Mithilfe neuer Technologien wollen Gamedesigner das nun ändern. Aber kann Technik allein uns gefühlig machen?

Langsam tastest du dich den dunklen Gang hinunter, eine einzige letzte Patrone in der Schrotflinte. Im fahlen Lichtkegel deiner Taschenlampe ist kaum etwas zu erkennen. Plötzlich zer- birst das Fenster hinter dir, eine grauenvoll entstellte Kreatur springt dich an. Du erschrickst fast zu Tode. Oder: Ein finsterer Zauberer hat deinen Vater getötet und deine Geliebte entführt. Du wurdest von seinen Schergen auf ein entferntes Eiland gebracht, wo du jahrelang in einem dunklen Kellerverlies vor dich hin vegetieren musstest. Als dir der Ausbruch gelingt, denkst du nur noch an eines: Rache. Oder: Du hast es geschafft! Ganz alleine hast du dich durch die feindlichen Linien geschlagen und die Terroristenfestung eingenommen, die Welt ist gerettet. Als Belohnung für den Heldenmut erhältst du eine Ehrenmedaille, trägst dich in eine Highscore-Liste ein und siehst eine fünfminütige Abschluss-Cutscene. Du platzt fast vor Stolz. Furcht, Hass, Stolz: Computerspiele sind stark darin, solche sehr simplen Gefühle zu erzeugen. Subtilere Emotionen hingegen sucht man in den meisten Spielen noch vergeblich. Der Kulturwissenschaftler Serjoscha Wiemer von der Universität Frankfurt am Main erklärt die Vorliebe von Games für Stolz und Wutgefühle so: "Die meisten Games sind stark leistungsorientiert. Die Spieler sind selbst für ihren Erfolg im Spiel verantwortlich. Erbringen sie die geforderte Leistung, können sie stolz auf sich sein. Scheitern sie hingegen an den Anforderungen, so kann schnell Wut und sogar Selbsthass aufkommen. Viele Spiele kanalisieren diese Emotionen, um den Spieler zu motivieren: Er soll seine Wut, seinen Hass im Spiel ablassen, indem er alles kurz und klein schießt. Das ist kein unumstößliches Gesetz, aber viele Games arbeiten so." Wut und Stolz als natürliche Folge von leistungsorientierten Games, das scheint plausibel. Vor allem, wenn man bedenkt, wie dramatisch vor allem Actiongames oft ihre Aufgaben verpacken, in denen der Spieler seine Leistungsfähigkeit beweisen muss: als Kampf um Leben und Tod. Wut scheint eine nahe liegende Reaktion zu sein, wenn man permanent von Gegnerscharen angegriffen wird, die einem nach dem virtuellen Leben trachten. Sind Spiele also vielleicht auf ewig dazu verdammt, nur immer wieder Wut und Stolz beim Spieler hervorzubringen? Wiemer widerspricht: "Spiele können durchaus auch darin gut sein, subtilere Gefühle wie Liebe, Mitleid, Trauer, Anteilnahme und so weiter zu erzeugen. Die meisten versuchen es nur nicht. Aber Spiele wie ,Silent Hill', ,Max Payne' oder ,Shadow Of The Colossus' zeigen immer wieder, dass man auch in gängigen Spielgenres auf einer breiten emotionalen Klaviatur spielen kann." Tatsächlich gibt es sie immer wieder, die seltenen Momente, die uns beweisen, dass wir mehr von Spielen erwarten dürfen, als dass sie uns wütend auf Gegnerhorden und stolz auf die eigene Reaktionsgeschwindigkeit machen. In "Shadow Of The Colossus" etwa wurde das Pferd Agro zu mehr als einer Computerfigur, es wurde ein treuer Freund, der uns durch alle Gefahren begleitete. Auf seinem Rücken haben wir Welten erkundet, haben uns Giganten entgegengestellt. Doch dann passierte es, als wir einen Abgrund überqueren mussten: Die Brücke gab nach, "Agro" stürzte ab. Unwiederbringlich. Zurück blieben wir - hilflos, trauernd, einsam. Oder erinnern wir uns an Angela in "Silent Hill 2". An unser Entsetzen über die Geschichte der Vergewaltigungen durch ihren Vater. Unser Mitleid für ihre missglückten Fluchtversuche. Wir haben ihren Selbstmord verhindert, aber wir konnten ihr kein Leben anbieten. Dann stand sie wieder vor uns, auf einer brennenden Treppe. Vor Bildern geschundener Frauenkörper. Flehte um Schutz, um Nähe. Doch wir waren nicht wegen ihr in Silent Hill. Es blieb uns nichts als zuzusehen, wie sie sich von den Flammen verschlingen ließ. Wieder blieben wir zurück, mit nichts als Schuld. Oder denken wir an den einen, kurzen Hoffnungsschimmer am Ende von "Max Payne 2". Als alles verloren schien. Die Frau, die Max Payne aus seiner Lethargie gerissen hatte, die seinem Leben eine Richtung gegeben hatte, die ihn gerettet hatte, konnten wir selbst am Ende nicht retten. Sie starb in unseren Armen. Und doch verwandelte sich der ewige Albtraum Paynes am Ende des Spiels: Wieder träumte er von seiner ermordeten Frau. Doch zum ersten Mal akzeptierte er den Abschied von ihr. Und so entließ uns das Spiel mit einem Gefühl von Bitterkeit, aber auch von Versöhnung, die man so noch nicht in einem Game erlebt hatte. Es gibt sie also offensichtlich, die subtilen Gefühlsnuancen in Spielen. Aber wie viele wollen so etwas überhaupt? Ein Ereignis auf der diesjährigen Computerspielmesse E3, mit dem niemand gerechnet hätte, zeigte: Es sind mehr, als man glaubt. Die junge Frau blickt uns nicht ins Gesicht, wenn sie spricht. Wenn sie sich immer wieder selbst unterbricht, um über die eigene Unzulänglichkeit zu lachen. Nur für Sekundenbruchteile zieht sie in diesem verzweifelten Lachen die Oberlippe hoch und gibt den Blick auf eine Reihe zu großer Zähne frei. Schnell besinnt sie sich jedoch wieder und ordnet ihre Züge, den Makel gewissenhaft verbergend. Sie ist hoch gewachsen, und dennoch wirkt sie verloren auf ihrem winzigen Hocker, die Knie gegeneinander gepresst und mit gebeugtem Rücken, als müsste sie ihre wahre Größe verbergen. Dann verändert sich etwas an ihr. Sie richtet sich auf und beginnt, auf und ab zu gehen, während sie spricht. Auf einmal weiß sie, wohin mit ihren Händen, beginnt zu gestikulieren, spricht mit zitternder Stimme. Plötzlich verhärten sich ihre Züge. Sie starrt uns nun direkt an, während ihr Zorn mit jedem Wort zu wachsen scheint. Sie ist gar nicht das hilflose Mädchen, für das wir sie zunächst gehalten haben. Und sie hat unsere Furcht bereits bemerkt. Allmählich wandern ihre Mundwinkel nach oben. Die junge Frau aus dieser Szene ist Schauspielerin. Und Guillaume de Fondaumière ist einer der Männer, die sie bekannt gemacht haben. Wenn der Franzose lange und ausführlich über sie spricht, hebt er mit dem Stolz eines Vaters ihre Besonderheiten hervor, allen voran eine: ihre "Real-Time-Tears". Denn Mary Smith, so der klanglose Name der jungen Dame, ist nicht aus Fleisch und Blut. Sie ist das, was das französische Entwicklerstudio Quantic Dream als "Virtual Actor" bezeichnet: eine Computerspielfigur, die so überzeugend Emotionen vermittelt, dass sie eher ein Schauspieler zu sein scheint als ein bloßer Avatar. Die oben geschilderte Szene entstammt der Demo "The Casting", mit der Quantic Dream auf der E3 für Furore gesorgt haben. Guillaume de Fondaumière, der ausführende Produzent bei Quantic Dream, und David Cage, Gründer des Entwicklerstudios, müssen seit der Spielemesse ständig über ihre Schöpfung Mary Smith sprechen. Dabei fällt ein Begriff immer wieder: "Facial Motion Capturing". Denn tatsächlich basiert das Mienenspiel der "Virtual Actress" in der Szene auf dem einer ganz und gar nicht virtuellen Aktrice: Die französische Schauspielerin Aurelie Bancilhon war es, die mit ihrer Aufführung die französischen Spielemacher von Quantic Dreams zu der auf der E3 gezeigten Demoszene inspirierte. Und die Bewegungen der virtuellen Mary Smith sind in Wahrheit ihre Gesichtsbewegungen, die per Motion Capturing digital aufgezeichnet und auf das Computerwesen übertragen wurden. In den letzen Jahren scheint die technische Verbesserung der virtuellen Mimik von Spielfiguren eines der beliebtesten Mittel zu sein, durch das Entwickler den Spieler emotional stärker in das Geschehen hineinziehen und ihr Produkt von der Konkurrenz abheben wollen. Ein wesentlicher Impuls in diese Richtung ging von "Half-Life 2" aus, das im Jahr 2004 neben allen spielerischen und erzählerischen Qualitäten eben auch eine virtuelle Gesichtsmuskulatur vorstellte, die man so detailliert bei noch keinem anderen Spiel gesehen hatte. Diese Technologie, der so genannte Half-Life Face Poser, entstand in Zusammenarbeit mit dem amerikanischen Forscher Paul Ekman. Er katalogisierte über Jahrzehnte hin-weg in unglaublich minutiöser Kleinstarbeit die menschliche Mimik. Ekman ist einer der wenigen Menschen auf dem Planeten, der auf Zuruf einer beliebigen Nummer den von ihm dieser Nummer zugewiesenen Gesichtsausdruck annehmen kann. Ekmans eigenartig mathematisches System und der Half-Life Face Poser erfreuen sich bei Spielentwicklern großer Beliebtheit: Mit ihm sollen virtuelle Figuren lernen, endlich Gefühle zu zeigen. Die Spieleindustrie reagiert also wie gewohnt auf die neuen Wünsche der Kunden nach feiner nuancierten Emotionen: mit dem Versuch, die zu Grunde liegenden Technologien weiter zu entwickeln. Vielleicht ist das eine Folgeerscheinung des jahrelangen grafischen Wettrüstens in der Spielebranche. Vielleicht hat man zu lange immer wieder sein Spiel erfolgreich damit verkaufen können, dass es die neueste Grafikkartengeneration unterstützt und mit brandneuen Grafikeffekten aufwarten kann. Bleibt eine Frage: Warum bleiben die bewegenden Momente, von denen alle reden, bisher bei der neuen Konsolengeneration aus? Vielleicht geht es ja, und auf diesen Gedanken müssen viele Kreative der Games-Industrie möglicherweise noch kommen, gar nicht darum, 7000 statt 23 Gesichtsmuskeln bewegen zu können. Vielleicht gehen subtile, komplexe Gefühle in Spielen auch viel einfacher. Stellen wir uns einen Shooter vor, bei dem unser Auftrag lautet, einen Gegner zu töten und Dokumente an uns zu bringen. Nach vollendeter Tat finden wir aber in seinem Gepäck keine Geheimdokumente, stattdessen Fotos seiner Kinder. Solch ein Moment könnte uns in Selbstzweifel stürzen, uns darüber nachdenken lassen, welchen Preis wir für die Erledigung unseres Auftrags bezahlen. Uns eine nuancierte Unbehaglichkeit, eine Nachdenklichkeit fühlen lassen, für die weder Technologien wie Vertex Shader noch Normal Mapping erforderlich sind. Denken wir an ein Spiel, bei dem wir mit einem computergesteuerten Mitstreiter gegen Gegnerhorden antreten müssen, vor denen unser Kumpan sich immer nur versteckt und uns alleine kämpfen lässt. Doch dann heimst er jedes Mal nach Beendigung des Levels die Belohnungen ein: Seine Rüstung wird verstärkt, nicht unsere. Er erhält Geld, um seine Ausrüstung aufzustocken, nicht wir. Er bekommt eine neue, stärkere Waffe, mit der er sich sowieso im nächsten Level wieder nur verstecken wird, nicht wir. Ein solches Spiel könnte ganz ohne realistische Physik-Engine und Partikeleffekte etwas ganz Neues beim Spieler hervorrufen: Neid. Oder wie wäre es mit einer Stimme, die als moralisches Gewissen des Spielers aus dem Off spricht und seine Aktionen bewertet? Und die statt am Ende des Levels einen Punktestand zu vergeben eine Art emotionale Bestandsaufnahme vornimmt. Eine solche Erfindung könnte auch ohne grafische Effekte das Gaming-Erlebnis nachhaltig bereichern: um die Erfahrung virtueller Verunsicherung, von moralischer Zwiespältigkeit. Schließlich lassen sich auch mit Cartoon-Charakteren Emotionen transportieren. Durch gute Geschichten, durch starke Figuren fühlen wir etwas, ohne viel zu sehen. Subtil eingesetztes Sounddesign - wir alle wissen, was für einen Unterschied allein die Musik machen kann. Warum also zeigen sich Videospiele immer noch so gefühlskalt? "Die Entscheidungsträger der Industrie denken noch immer, sie würden ihre Spiele vor allem für 12-Jährige produzieren", vermutet David Cage von Quantic Dreams (siehe auch das Interview auf der nächsten Seite). Und tatsächlich könnte die Verweigerungshaltung der Spieleindustrie gegenüber komplexeren Gefühlen in der Geschichte des Computerspiels begründet liegen. Groß geworden als Groschengrab für Pubertierende, die sich Nachmittag für Nachmittag in den Arcades High-score-Battles mit ihren Freunden lieferten, ging es in der Frühzeit der Games zuallerletzt um Tiefgang. Es ging um schnellen Spaß, der einem etwas Geld wert ist. So hat sich die Games-Industrie von Anfang an an einem jungen Publikum orientiert, für das vor allem Machtgewinn und Kräftemessen im Vordergrund stand, nicht emotionales Eintauchen in eine überzeugende Spielwelt. Diese Zeiten sind lange vorbei. Wir spielen heute Games daheim, wir haben sie aus den Spielhallen heraus und in unser Zuhause geholt, in unseren privaten Bereich. Und nun erwarten wir von den Spielen, dass sie dieser Nähe, dieser Intimität auch gerecht werden. Das haben die Entscheidungsträger in der Videogamesindustrie offensichtlich noch nicht realisiert. Wahrscheinlich ist es letztendlich an uns, den Spielern, ihnen klar zu machen, dass wir mehr erwarten. Dass wir von Games den gleichen Reifeprozess erwarten, den etwa auch der Film zuvor durchmachen musste: von der Jahrmarktsattraktion zu erwachsenen Inhalten. Wir müssen der Industrie den Mut geben, den sie nicht hat. Den Mut, Gefühle zu zeigen. Text: Danny Kringiel, Illustration: ITF Grafik Design
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von Nils / September 10th, 2006 /

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