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Virtueller Werkzeugkasten

Virtueller Werkzeugkasten

Spieleentwicklung gilt als echte Geheimwissenschaft. Geht es nach Microsoft, soll sich das nun ändern. Mit dem kostenlosen Entwicklertool „XNA Game Studio“ will der Softwaregigant das Erschaffen von Spielen zum Volkssport machen: die größte Revolution seit der Erfindung des Heimwerkens oder doch zu schön, um wahr zu sein?

Es ist noch gar nicht so lange her, da war bei Film und Musik die Rollenverteilung klar: Es gab Leute, die produzieren, und andere, die konsumieren. Die digitale Technik bringt diese Beziehung jedoch zunehmend ins Wanken. Notebooks, Digicams oder das Internet geben jedermann die Möglichkeit, selber zum Musikproduzenten oder Regisseur zu werden: Wo früher ein ganzer Synthesizer-Gerätepark vonnöten war, um elektronische Musik zu machen, reicht aktuell ein Notebook von Aldi samt Freeware zur eigenen Techno-EP. Und wo damals jeder Meter Filmmaterial Unsummen kostete, drehen die Kids heute mit ihren Handys eigene Kurzfilme und ernten dafür weltweiten Applaus von der YouTube-Community. Nur bei den Games ist die Entwicklung irgendwie andersherum gelaufen: Konnte vor zwei Jahrzehnten noch eine Person im Kinderzimmer in kurzer Zeit einen Hit programmieren, der die Welt in Ekstase versetzte, ist heute eine enorme Manpower erforderlich, um die Konsumenten überhaupt zum Lächeln zu bringen. Vom nur schwer zugänglichen Fachwissen oder den Kosten ganz zu schweigen. Doch genau das könnte sich schon bald wieder ändern - zumindest, wenn es nach dem Hersteller einer Software geht, die das Verständnis von Videospielentwicklung grundlegend verändern soll. Dieser Hersteller, und das ist die eigentliche Überraschung, ist nicht etwa ein Konsortium der wenigen verbliebenen Heimentwickler. Sondern die größte Softwarefirma der Welt. Denn niemand Geringeres als Microsoft selbst möchte fortan jedem Interessierten die Möglichkeiten geben, auch ohne umfassendere Vorkenntnisse eigene Games zu entwerfen. Mit einer kostenlos herunterladbaren Entwicklungssoftware namens "XNA Game Studio Express". Die ist seit Ende August in einer Betaversion erhältlich und soll den Traum vieler Spieler real werden lassen, ihre eigenen Spielideen einfach zu Hause am PC zu realisieren. Die Logik dabei ist einfach: Wer kann schon sagen, wie viele Spielkonzepte in Spielerköpfen schlummern, die vielleicht so brillant sind, dass sie sogar ein Millionenpublikum begeistern könnten? Konzepte, die sich bis dato trotz des festen Glaubens an sie einfach nicht umsetzen ließen, mangels Know-how oder Finanzkraft? Genau hier will Microsoft mit seiner "XNA"- Software den Hebel ansetzen - und so der Industrie und damit letztlich auch sich selbst in Sachen Kreativität in den Hintern treten, nun ja, lassen. Dabei gibt es auf dem PC schon länger eine Reihe von Möglichkeiten, mal ins Entwicklerlager reinzuschnuppern: Angefangen von Leveleditoren oder Modding-Werkzeugen bekannter Spiele über Open-Source-Engines bis hin zu Bastel-dir-dein-eigenes-Adventure-Baukästen. Auf Konsolen hingegen schoben die Hersteller bisher der Kreativität der Spieler einen Riegel vor. Und genau hier schlummert der wirkliche Sprengstoff des Programms. Denn in der Vollversion vom "XNA Studio Express" wird es nicht nur möglich sein, Spiele für den PC, sondern auch für die Xbox360 zu entwickeln. Allerdings geht Microsoft in diesem Punkt noch sehr bedächtig vor: Wer für die Xbox 360 entwickeln möchte, muss erst für einen Jahresbeitrag von 99 Dollar Mitglied im so genannten Creators Club werden. Zunächst werden ausschließlich Mitglieder dieses Zirkels die Möglichkeit haben, die mit "XNA" von anderen Hobby-Gamedesignern erschaffenen Xbox-360- Games zu spielen. Auf dem PC gibt es solche Restriktionen jedoch nicht: Dort darf man seine "XNA"-Resultate sogar verkaufen. Boris Schneider-Johne, durch seine Übersetzungen von Lucasfilm-Adventures in den frühen Neunzigern selbst Teil der hiesigen Entwicklerszene und heute der deutsche Plattform-Manager der Xbox, erläutert: "Bei PC-Titeln sagen wir dir: ‚Hier ist ein Entwicklungssystem für Spiele. Mache was Kreatives damit, verkaufe es und gib uns keinen Cent davon ab. Werde einfach glücklich!' Auf der 360 geht eine solche Demokratisierung aus Sicherheitsgründen noch nicht: Da sind wir weiterhin die großen Diktatoren und entscheiden, was auf unser Konsole erscheinen darf." Start frei also für eine steile Karriere als Spieleentwickler? Beim ersten Blick auf den Screen wird selbst der ambitionierteste Game-Designer in spe erst mal ernüchtert. Denn nach der erfolgreichen Installation bereitet einem das "XNA Game Studio Express" nicht gerade einen warmen Empfang: Mit einem Fenster für den Code in der Bildschirmmitte und einer erschlagenden Menüfülle samt gefühlten hunderttausend Optionen mutet es erst mal wie eine streng funktionale Programmierumgebung an. Und das alles noch auf Englisch. Kein Vergleich zum Jedermann-Musikprogramm "GarageBand", mit dem man auf einem Apple-Computer fast im Vorbeigehen Songs produzieren kann. Funktioniert das Musikmachen mit "Garage Band" wie Spielen mit Legosteinen, bei dem man vorgefertigte Sound-Bauklötze miteinander kombiniert, entpuppt sich das "Game Studio" dagegen als harte, weil ansolut un-intuitive, Nuss: Nach längerem Rumprobieren lassen sich zwar auch hier vorgefertigte Elemente ausmachen, die einem beispielsweise helfen, ein Grundraster zu setzen, daraus eine Landschaft zu formen und diese schließlich mit einer Kamera zu betrachten. Aber ein eigenes Jump'n'Run mal eben so aus der Hinterhand zu schütteln - das kann man sich abschminken. Als Microsoft kürzlich auf diversen Pressekonferenzen für offene Münder sorgte, indem es mit "XNA" ganze Spiele mit nur wenigen Mausklicks entstehen ließ, sah das irgendwie einfacher aus. Nach einigen Stunden Herumspielen mit den vorgefertigten Elementen wird klar: Soll hier irgendwann mal ein richtiges Game entstehen, führt kein Weg an der Aneignung der "XNA"-Programmiersprache C# vorbei. "Das ist leider unabdingbar", gibt auch Boris Schneider-Johne zu. "Jedes Spiel braucht eine Spielmechanik. Und solch eine Mechanik benötigt eine Form von Logik: Denn ein Flugzeug, das fliegen soll, muss irgendwann gesagt bekommen, dass es ein Flugzeug ist. Das Programmieren lässt sich mit unserem Tool aber gut selbst beibringen." Doch die Rettung für ungeduldige Naturen naht bereits, und zwar in Form eines kostenpflichtigen Zusatztools namens "Torque X" von "Marble Blast"-Entwickler Garagegames. Damit erhält der geneigte Hobbyprogrammierer nämlich viele fertige Grafiken und Sounds zum Herumprobieren. Oder sogar ganze Spiele, die er dann beliebig mit den verschiedenen Elementen verändern kann. Aber selbst wenn sich so ein realistischer 2D-Shooter flugs zu einem Comic-Inferno umbauen lässt, weicht die anfängliche Euphorie über die neuen Möglichkeiten derselben Erkenntnis wie beim "XNA"-Basispaket: Selber Hand an den Code zu legen, bleibt für jeden, der eine ganz und gar eigene Vision verwirklichen will, selbst mit TorqueX weiterhin unumgänglich. Die Wahrheit ist: "XNA" ist kein Programm, mit dem sich abends in bierseliger Runde spontan ein Hack'n'Slay zusammenbasteln lässt. Oder mit dem man in der Mittagspause im Büro mal eben einen umwerfenden Nachfolger zu "Mine Sweeper" kreiert. "XNA" ist vielmehr ein ernsthaftes Werkzeug, um sich autodidaktisch die hohe Kunst der Spieleentwicklung beizubringen. Trotzdem: Durch die vielen verfügbaren Anleitungen, die vorgefertigten Spielelemente und vor allem die freie Verfügbarkeit des Programms wurden auf dem Weg vom Spieler zum Programmierer einige Steine aus dem Weg geräumt. Von allen für alle Allerdings werden sich mit "XNA" keine Hits in der audiovisuellen Qualität von Xbox-360-Hoch-glanzgames wie "Gears Of War" oder "Lost Planet" produzieren lassen. Aufgrund der technischen Voraussetzungen des Tools dürfte nämlich bei allem, was über 2D- oder kleinere 3D-Titel hinausgeht, das Ende der Fahnenstange erreicht sein. Und das ist durchaus im Sinne von Microsoft. Denn die frei verfügbare Version von "XNA" ist nur ein Teil eines Gesamtkonzepts. Nächstes Jahr bringt der Konzern aus Redmond das "XNA Studio Professional" auf den Markt. Und das wird sich in Sachen Leistungsfähigkeit eher an Profiwerkzeugen wie "Renderware" von Criterion orientieren, mit dem zum Beispiel die "Burnout"-Serie entwickelt wird. Das Samaritertum von Microsoft hat bei der Profivariante des Entwicklertools freilich sein Ende. Genaue Preise gibt der Redmonder Software-Riese zwar noch nicht bekannt. Die Mittel eines durchschnittlichen Hobbyprogrammierers werden sie aber ziemlich sicher übersteigen. Potenzielle Zielgruppe für "XNA Sudio Professional" sind kleinere Entwicklerstudios, die so die Möglichkeit erhalten, für die Xbox360 zu programmieren. Welche Ziele also verfolgt Microsoft wirklich mit gesamten "XNA"-Projekt? "Microsoft hat den Konsolenmarkt als Schlüsselsegment für die Zukunft erkannt", erklärt David Salz, Dozent an der Berliner Games Academy, die eine Schulung ihrer zukünftigen Entwickler auf "XNA" bereits in den Lehrplan intergriert hat. Geht es nach Microsoft, sollen weitere Universitäten folgen - am besten weltweit. "Es geht darum, möglichst viele Entwickler auf ,XNA' lernen zu lassen und so an Microsoft zu binden." Auf den Punkt gebracht: Geht der Plan auf, sichert sich Microsoft mit "XNA" den Entwicklernachschub. Denn natürlich kann man mit diesem Programm keine Spiele für Sony- oder Nintendo-Konsolen entwickeln. Die Vision, die Microsoft bereits im Jahre 2004 auf der Game Developers Conference erstmals formulierte, scheint jetzt auf jeden Fall konkrete Formen anzunehmen: Mehr Menschen sollen einfacher, billiger und damit auch risikofreudiger Spiele entwickeln, hieß es damals. Für Chris Satchel, General Manager des Bereichs Spieleentwicklung bei Microsoft, ist der erste Schritt mit "XNA Game Studio Express" getan: "Schau dir an, was die Menschen mit billigen Videokameras und Lowcost-Software gemacht haben. Zum Beispiel YouTube. Oder Myspace. Diese Plattform hat das komplette Gesicht von Musik verändert und ist derzeit sogar vor Google die beliebteste Seite im Internet. Wenn wir "XNA" mit einem einfachen Online-Service wie der Xbox Live Arcade verbinden, könnte das wie eine Bombe einschlagen. Boom, das YouTube der Videospiele! Wo die Spieler sich untereinander vernetzen, gemeinsam Spiele entwickeln und ihre eigenen Games einer Weltöffentlichkeit zur Verfügung stellen können." Bis dahin dürften noch viele Zeilen Code kompiliert werden. Und auch wenn "XNA" aufgrund der hohen Komplexität des Programms wohl nicht der erhoffte Zauberstab der Spieleentwicklung ist, erwarten wir gespannt, was die Gamedesign-Jungspunde mit diesem Tool zustande bringen. Vielleicht ja kleine, aber feine Spiele im Stile von "Lumines" oder "Geometry Wars"? Und dann, ja dann hängt es an Microsoft, wie es uns diese Spiele präsentiert. Ob sie nur ein weiteres, geprüftes und für gut befundenes Schmuckstück in der Xbox Live Arcade werden. Oder ob Microsoft den Mut hat, alle Entwicklungen allen Xbox-360-Spielern zugänglich zu machen. Dann würde "XNA" sein revolutionäres Potenzial erst richtig entfalten - und die erste Independent-Szene in der Konsolengeschichte entstehen lassen. Text: Heiko Gogolin
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von Nils / Oktober 10th, 2006 /

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