Assassin’s Creed

Assassin's Creed

Meuchelmord im Mittelalter: "Assassin's Creed" holt die Schleichspiele aus dunklen Militärbasen in belebte orientalische Städte. Wir waren in Montreal und haben uns das aufwendigste Game in Ubisofts Firmengeschichte von Produzentin Jade Raymond persönlich vorführen lassen

Alle kennen den Master Chief, aber keiner den Chefentwickler von "Halo". Spieler verbringen Wochen, Monate und Jahre in "World Of Warcraft", ohne zu wissen, wer sich hinter dieser Online-Welt eigentlich verbirgt. Und selbst Nichtspielern ist Lara Croft ein Begriff - den Namen ihres Schöpfers dürfte jedoch kaum jemand auf Anhieb parat haben. Bei "Assassin's Creed" verhält es sich genau umgekehrt: Wer der grimmig dreinblickende Protagonist mit der Kapuze ist, wissen nur wenige. Aber alle kennen Jade Raymond, die 33-jährige Produzentin des Spiels. Seit Jahren ist Raymond auf Spielemessen und Presse-Events das Aushängeschild für das Action-Adventure. So auch bei der Präsentation vor einer deutschen Journalistengruppe in Ubisofts Flaggschiff-Entwicklungsstudio in Montreal. Sie wirkt trotz des Rummels um ihre Person natürlich und begrüßt jeden Gast persönlich per Handschlag. Wenig deutet darauf hin, dass es sich bei Jade Raymond sozusagen um das It-Girl der Videospielszene handelt, das mit "Gears Of War"-Schöpfer Cliffy B. betrunken um die Häuser zieht und auf der jüngsten Tokyo Game Show den "Ninja Gaiden"-Schöpfer Itagaki kaum abschütteln konnte. Und, ja: Jade Raymond sieht ausgesprochen gut aus. Deshalb sitzen in Montreal auch nicht nur Journalisten, die sich hauptberuflich mit Videospielen beschäftigen, sondern auch Vertreter deutscher Männermagazine wie "GQ", "Maxim" oder "Matador". Mit einer Frau im Rampenlicht in der Männerdomäne Games für Aufsehen zu erregen, das klingt nach bloßer Marketingstrategie, aber Raymond ist glaubwürdig. Denn sie ist ein Nerd: Schon mit acht Jahren baute sie kleine Roboter, studierte später Informatik und gilt als Hardcore-Gamerin. Dieser Tage steht sie jedoch vor der vielleicht größten Herausforderung ihrer Karriere. Sie ist verantwortlich für das nach eigener Aussage wichtigste und teuerste Projekt in Ubisofts Firmengeschichte. Und die wird immerhin durch berühmte Serien wie "Splinter Cell", "Ghost Recon", "Rayman" oder "Prince Of Persia" bestimmt. Und wie all diese Games soll auch "Assassin's Creed" nicht nur ein einmaliger Erfolg werden, sondern im Idealfall über viele Jahre und Folgen hinweg Standards setzen. Um das zu erreichen, wurde ein ganz und gar außergewöhnliches Setting gewählt: "Assassin's Creed" spielt im Mittelalter zur Zeit des dritten Kreuzzuges. Der religiös motivierte Krieg dient jedoch nicht nur als diffuser Hintergrund für ein x-beliebiges Rollenspiel, sondern ist integraler Bestandteil der Story. Im Jahre 1191 nähert sich der dritte Kreuzzug dem Ende: Richard Löwenherz, König von England, verbündet sich mit Philipp II., König von Frankreich, und dem deutschen Kaiser Friedrich I. Ihr gemeinsames Ziel: die Rückeroberung des vom islamischen Herrscher Saladin besetzten Jerusalems.

Ein Mittelalter ohne Drachen

Der Spieler übernimmt in diesem Konflikt die Rolle von Altair, der Mitglied der Assassinen ist, eines legendenumwobenen Geheimbunds, der seinerzeit tatsächlich existierte und eine Reihe von Morden an berühmten muslimischen Persönlichkeiten verübte. Die Assassinen waren angeblich tief in die Kreuzzüge verwickelt, ohne sich jedoch, trotz der vor allem auf Politiker erfolgten Attentate, bewusst auf eine Seite zu schlagen. Am Anfang des Games ist der Spieler bereits ein Meister-Assassine, verstößt jedoch schon bald gegen den Ehrenkodex der Meuchelmörder und wird in der Geheimbunds-Hierarchie ganz nach unten zurückgestuft. Als Läuterung für seine Sünden muss er Attentate auf Personen ausüben, um ein baldiges Ende des Krieges herbeizuführen. So streift Altair auf der Suche nach seinen Zielpersonen durch die Städte Jerusalem, Damaskus und Akkon. Oder er treibt sein Pferd durch das riesengroße, die drei damaligen Metropolen verbindende heilige Land voller karger Berglandschaften, Wälder, Seen und Dörfer. Viele Videospieler erwarten bei solch einem Schauplatz sicherlich, früher oder später Feuerbälle auf Trolle zu schleudern oder magische Artefakte zu finden. Doch dem ist nicht so. "Assassin's Creed" bleibt die ganze Zeit durchweg im Rahmen dessen, was damals hätte passieren können. Ein wundervoll puristischer Ansatz, aber sicherlich auch ein Risiko, jene große Masse an Spielern zu enttäuschen, die von klassischer Fantasy den Hals nicht voll genug kriegen können. Auf diese Gefahr angesprochen, reagiert Jade Raymond gelassen: "Wir haben uns in allen Phasen der Spielentwicklung durch Marktforschung abgesichert. Und die Spieler explizit gefragt, ob sie ihr Geld auch für ein Mittelalterspiel hergeben, in dem kein einziger Drache Feuer spuckt." In solchen Statements kommt ganz die rational denkende Produzentin in Jade Raymond durch. "Mein Job ist der seriöseste Teil der Spielentwicklung", gibt sie zu. "Ich kalkuliere nicht nur das finanzielle Budget und stelle das Team zusammen, sondern muss ständig zwischen den enormen Zwängen des Marketings und der künstlerischen Vision des Spiels jonglieren." Dieses Hin und Her zwischen ihrer Liebe zu Games und ihrer Rolle als offizieller Repräsentantin dieses immens wichtiges Projekt ist Jade Raymond auch im Einzelinterview oft anzumerken. Manchmal ist sie emotional voll bei der Sache. Die Frequenz, mit der sie eine Kirsche nach der anderen aus einem vor ihr liegenden Beutel in den Mund befördert, zeigt das. Etwa wenn sie darüber berichtet, dass sie und ihre Freundinnen an Gamesabenden eben nicht "Singstar" spielen, wie es das gängige Frauen-und-Videospiele-Klischee verheißt, sondern wilde und vom Wettbewerb geprägte "Tekken"-Sessions veranstalten. Geht es um "Assassin's Creed", wiederholt sie jedoch manchmal fast eins zu eins Promotion-Statements, die sie schon vor einem halben Jahr in Interviews gegeben hat. Und bei manchen Fragen, wie etwa der, was sie von den leicht geifernden Fan-Webseiten 15-jähriger, pubertierender Verehrer hält, wird sie einfach nur knallrot und schluckt die Antwort herunter wie eben noch die Kirschen. Doch gerade diese Mischung aus Liebe zu Videospielen und dem Zwang, den Anforderungen des Marktes genügen zu müssen, scheint "Assassin's Creed" zu etwas Großem zu machen. Der Schlüssel hierzu ist der immense Realismus des Spiels, der auch bisherige Nichtspieler vor die Konsole locken soll. Realistisch zu sein beschränkt sich hier nämlich nicht auf die akkurate Nachbildung eines historischen Schauplatzes, sondern schlägt sich in einer bisher selten gesehenen Glaubwürdigkeit und Konsistenz der Spielwelt nieder.

Das Bad in der Menge

"Die Philosophie hinter dem Design von 'Assassin's Creed' war es, möglichst auf Spielmechanismen zu verzichten, die nur für Hardcore-Videospieler einen Sinn ergeben", erläutert Raymond. "Bei uns gibt es keine aufgesetzten Feuergruben oder sich bewegenden Wände. Sämtliche Herausforderungen ergeben sich organisch aus der Spielwelt heraus. Das fängt schon in der Erkundungsphase vor jedem Attentat an." Hier schleicht der Spieler durch die engen mittelalterlichen Gassen voller Menschen, die geschäftig in der Gegend herumlaufen, lauthals ihre Waren an Marktständen feilbieten oder sich einfach nur auf Bänken pittoresker Brunnenanlagen ausruhen. "Assassin's Creed" stellt damit den Mechanismus anderer Stealth-Spiele wie "Splinter Cell" oder "Hitman" auf den Kopf: Auf diesem von Leben pulsierenden Schauplatz bleibt man nämlich eben nicht unentdeckt, indem man jeglichen Kontakt mit Menschen vermeidet und sich möglichst nur durch dunkle Gassen bewegt, sondern durch das genaue Gegenteil: das Bad in der Menge. Der Spieler erregt so lange kein Aufsehen, wie er sich sozial unauffällig verhält. Sobald er aber jemanden anrempelt, Waren in den arabischen Marktvierteln mitgehen lässt oder auch nur unvermittelt zu rennen anfängt, heben sich die Blicke der Leute. Dies ist gleichzeitig glaubwürdig und herausfordernd. Damit das Gameplay trotzdem nicht lahm wird, kann Altair Abkürzungen über die Dächer der grafisch atemberaubenden orientalischen Städte voller Tempel, Parks und Hafenanlagen nehmen. Hier kommt ganz der Blockbuster in "Assas-sin's Creed" durch: Anstatt mühselig in teils schwindelerregenden Höhen von Häusersims zu Häusersims zu balancieren, drückt der Spieler einfach den Stick in die gewünschte Richtung, und schon klettert Altair so lange automatisch auf Kisten, Dächer oder Minarette, bis es nicht mehr weiter geht. Und ebenso einfach funktionieren sämtliche der spektakulären Sprünge im Spiel. Auch bei solchen Aktionen wurde besonders darauf geachtet, spielerisch realistisch und konsistent zu sein. Noch einmal Jade Raymond: "In vielen Games darf man nur an ganz bestimmten Vorsprüngen hochklettern und an anderen, die fast genauso aussehen, wiederum nicht. Das ist doch unlogisch. 'Assassin's Creed' erlaubt es dem Spieler, wirklich alles zu erklimmen, das mehr als zehn Zentimeter vorsteht." Auch der Rest der Steuerung und Interaktion mit der Spielwelt funktioniert ähnlich schlüssig und intuitiv: "Bei uns kontrolliert der Spieler seine Figur wie ein Puppenspieler", erklärt die Produzentin. "Die vier Knöpfe auf dem Joypad repräsentieren den Körper der Spielfigur. Als würde man eine Puppe an Fäden jonglieren, sprechen die Tasten die jeweiligen Körperteile an. So muss sich der Spieler keine Tastenkombinationen merken, sondern einfach nur überlegen, ob er für die gewollte Aktion seinen Kopf, seine beiden Arme oder die Füße benötigt. Ist man etwa nach einem Attentat auf der Flucht, drückt man auf den unteren Knopf und fängt an zu rennen. Mit den linken und rechten Tasten benutzt man seine beiden Hände, zum Beispiel, wenn im Kampf eine Waffe geführt wird. Und der obere Knopf dient schließlich dazu, sozusagen das Hirn einzuschalten, um zum Beispiel die Spezialfähigkeit des siebten Sinns zu aktivieren, der die potenziellen Opfer der Attentate auch aus größerer Entfernung sichtbar macht."

"Reinitialisierung eingeleitet"

Hat man die Ziele erspäht, sich durch Taschendiebstahl wichtige Zugangsberechtigungen organisiert oder die Patrouillen-Routen von Wachposten ausgekundschaftet, gilt es zuzuschlagen. Konträr zur langen Vorbereitungsphase geht der eigentliche Mord wahnsinnig schnell vonstatten. Ganz plötzlich taucht man aus dem Schutz der Menschenmasse hervor, um das Ableben des Opfers mit nur einem Stich der aus dem Ärmel hervorspringenden Klinge zu besiegeln. Um den kurzen Moment zumindest ein wenig zu zelebrieren, wird der Finishing Move anschließend aus verschiedenen Kameraperspektiven wiederholt. Das kurze Zuschlagen mag sich unspektakulär anhören, wirkt jedoch unglaublich elegant. Und sorgt für enorme Befriedigung, wenn die Einzelteile des mühsam ausbaldowerten Plans perfekt ineinandergreifen, Ablenkungsmanöver die gewünschte Wirkung erzielen und man einfach nur draufhalten muss. Das eigentliche Spektakel beginnt sowieso erst kurz nach dem Mord. Denn wo andere Games nach dem Töten der Zielperson vermutlich die gesamte Aufgabe mit einer Filmsequenz beenden würden, muss der Spieler hier selber seinen Verfolgern entkommen. Und nach einem Mord steht Altair natürlich förmlich auf dem Präsentierteller: Um ihn herum geraten Menschen in Panik und laufen ziellos durcheinander, Pferde scheuen, und die Stadtgarde nimmt die Verfolgung auf. Man kann sich seinen Jägern persönlich im Kampf stellen, aber oft ist die Flucht über die Dächer die einzige Möglichkeit, einer schieren Übermacht an Häschern zu entkommen. In solchen Passagen scheint "Assassin's Creed" stark vom Free Running oder Parkour inspiriert. Egal was sich Altair in den Weg stellt, ob Holzfässer, Brunnenanlagen oder ganze Häuserschluchten: Er sprintet, klettert und hüpft im irrwitzigen Tempo grazil und akrobatisch seinen Feinden davon. Kriegen sie einen dann doch, erhält man logischerweise eine neue Chance. Aber nicht wie man denken könnte, indem man einen Spielstand neu lädt oder vielleicht "GTA"-mäßig plötzlich vor dem Gebäude der Stadtgarde wieder auftaucht. Stattdessen erscheinen beim Tod von Altair auf dem Bildschirm plötzlich Sätze wie "Reinitialisierung eingeleitet" oder "Erinnerung angehalten". Und die Menschen um ihn herum vergessen in einem Anflug von Alzheimer von einem Moment zum anderen, was eben gerade passiert ist. Dabei flackert der Bildschirm, und um die Stadtbewohner schwirren Elementarteilchen und DNA-Stränge in der Luft herum. Reichlich seltsam für ein Spiel, das voll auf Realismus setzt. In "Assassin's Creed" scheint es ganz offensichtlich noch eine weitere erzählerische Ebene zu geben. Über die will Jade Raymond jedoch bis zum Release des Spiels partout nichts verraten. Aber dafür hat sich die amerikanischen Serienschauspielerin Kristen Bell, die einen der Charaktere im Spiel verkörpert, in einem Interview reichlich verplappert. Angeblich spielt das Game nämlich eigentlich in der Jetztzeit und handelt davon, wie eine Gentechnologie-Firma Probanden in ihre Vergangenheit und die ihrer Vorfahren versetzt, um herauszufinden, ob sich darunter Assassinen befinden. Im Rahmen der Bildschirmeinblendungen eine plausible Erklärung - und ein gutes Konzept, um noch viele weitere "Assassin's Creed"-Spiele auf den Markt bringen zu können, die eventuell sogar in ganz unterschiedlichen historischen Perioden angesiedelt sind. Hand aufs Herz, Jade Raymond: Mittelalter und Gentechnologie, wird diese krude Mischung wirklich eines der wichtigsten Next-Gen-Spiele? "Auch wenn ich über die weitere Ebene des Spiels noch nichts verraten kann, glaube ich, dass wir in 'Assassin's Creed' wichtige Themen ansprechen. Der Spieler besucht Städte, die heute noch existieren, und trifft Personen, die jeder aus den Geschichtsbüchern kennt. Wenn ein Game zu abstrakt ist und sich von der Lebenswelt der Spieler entfernt, können sich die Leute nicht mehr damit identifizieren, und das Spiel ist ihnen schnell egal. Wir haben dem Spieler gleich auf mehreren Ebenen Themen und Erlebnisse zu bieten, die ihn angehen und interessieren." Und wenn das Spiel trotzdem floppt, wie "The Sims Online", das letzte von Jade Raymond produzierte Spiel? "Dann mache ich einfach weiter Videospiele. Ich wäre zwar auf der einen Seite maßlos enttäuscht, aber auf der anderen vielleicht sogar ein wenig erleichtert. Denn ich möchte sowieso nicht der erste weibliche Popstar der Gameswelt werden und den ganzen Ruhm für etwas abbekommen, wofür ein Team von 200 Leuten mehrere Jahre gearbeitet hat. Das finde ich beschämend. Und was heißt es schon, ein berühmter Spielentwickler zu sein. Dass mich auf einer Spielemesse alle Leute angaffen, darauf kann ich gerne verzichten." Hach, ist sie nicht bezaubernd? Äh, wie hieß noch mal der Protagonist von "Assassin's Creed"?

Das Spiel

Bisherige Nichtspieler ansprechen: Dieses Credo hört man derzeit überall in der Spieleindustrie. Und das ist auch das erklärte Ziel von "Assassin's Creed". Doch im Gegensatz zu manchen suboptimalen Wii-Minispielsammlungen oder DS-Yogaprogrammen nimmt Ubisoft Montreal die Herausforderung an, dafür Games eben nicht zu simplifizieren oder auf einen schnöden Nutzwert runterzubrechen. Sondern stattdessen eine enorm komplexe Next-Gen-Welt voller Freiheiten, Seitenaufgaben und Lösungsmöglichkeiten zum Leben zu erwecken, die jedoch gleichzeitig logischer, konsistenter und damit auch allgemeinverständlicher erscheint als andere. Beim Probespiel in Montreal bedarf dieser Ansatz jedoch überraschenderweise einiger Eingewöhnungszeit. Die Puppenspieler-Steuerung, in der Kopf, Arme und Beine eigene Tasten zugewiesen bekommen, wirkt anfangs reichlich kompliziert. Aber hierbei könnte es sich auch um den Wiimote-Effekt handeln: Gamer, die konventionelle Joypad-Steuerungen über Jahre hinweg verinnerlicht haben, benötigen gerne mal eine längere Eingewöhnungszeit für alternative, eigentlich simplere Controller-Konzepte als Nichtspieler. Und auch auf die lebendigen und sich ausgesprochenen intelligent verhaltenen Stadtbewohner muss man sich erst mal einstellen. Die ersten Versuche, möglichst schnell zum gewünschten Ziel zu gelangen und deshalb ein Viertel laufend zu durchqueren, erregen sofort die Aufmerksamkeit der Wachen. Und diese abzuschütteln oder gar zu besiegen ist ein hartes Stück Arbeit. Denn eine realistische Welt vor sich zu haben bedeutet auch, dass man nicht mal eben superspektakuläre Moves à la "God Of War" oder "Heavenly Sword" aus dem Handgelenk schütteln und alle Gegner mit einem Schlag erledigen kann. Stattdessen gilt es sich in Kämpfen eher defensiv zu verhalten, um auf den entscheidenen Moment zu warten, in dem der Gegner seinerseits die Deckung vernachlässigt. Diese Taktik sei auch aufgrund der spärlichen Lebensenergie geraten. Denn Altair ist weit davon entfernt, ein Superheld zu sein, der 20 Pfeile einstecken kann und immer noch weiterläuft, als sei nichts geschehen. Zudem erhöht sich die Aufmerksamkeit der Stadtgarde, je länger man sich in einer Stadt aufhält. Und bei den Vorbereitungen zum zweiten Attentat erinnern sich die Wachen sogar an Altairs Antlitz und schlagen bei bloßem Sichtkontakt schon Alarm. Dieses immer komplexer werdende soziale Gefüge kann einen Auftrag aber auch vereinfachen. Tut man etwa einem Mönchsorden einen Gefallen, kann Altair auf der Flucht in der Mitte einer durch die Gassen laufenden Gruppe von Geistlichen untertauchen.

Fazit

"Assassin's Creed" ist ein durch und durch außergewöhnliches Videospiel, von seinem unbedingten Anspruch auf Realismus über den historischen Schauplatz bis hin zu den spektakulären Attentaten. So haben wir uns Next-Gen-Games immer gewünscht. Für Freunde von "Prince Of Persia", "Thief", "Hitman". Text: Heiko Gogolin
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von Volker Hansch / Dezember 10th, 2007 /

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