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Resident Evil 5

Resident Evil 5

In Afrika ist "Resident Evil" bedrohlicher als je zuvor: Wir kämpfen nicht nur um das eigene Überleben, sondern auch um das unseres Partners Ein Dorf aus Bretterbuden, irgendwo in Afrika im fiktiven Landstrich Kijuju. Terroristen experimentieren hier angeblich mit bioorganischen Waffen. "Resident Evil"-Veteran Chris Redfield soll die merkwürdigen Vorkommnisse untersuchen. Nachdem er aus seinem Jeep auf den staubigen Boden gesprungen ist, wird er von einer bildhübschen Afrikanerin begrüßt: Sheva Alomar. Ebenso wie Chris arbeitet sie für die B.S.A.A., eine Anti-Biowaffenterror-Organisation. Es heißt, die Bevölkerung hier "steht nicht so auf Amerikaner", und sie soll vermitteln. Schon auf den ersten Metern wird es ungemütlich: Die Dorfbewohner gucken böse, manche halten Knüppel in der Hand. Eine Gruppe prügelt auf jemanden ein, der in einem Sack verschnürt am Boden zappelt. Vorerst jedoch dürfen Chris und Sheva ungeschoren passieren. Ein Einschub: Bereits beim Anblick dieser Bilder drängt sich die Frage auf, ob Capcom bei der Präsentation des Afrika-Szenarios danebengegriffen haben könnte. Denn wer Schwarze so primitiv darstellt, muss sich nicht wundern, wenn ihm Rassismus vorgeworfen wird. Das ist auch mehrfach geschehen, seit "Resident Evil 5" zum ersten Mal vorgestellt wurde. Produzent Masachika Kawata hat dazu erklärt: "Wir wollen mit dem Spiel nicht unsere politische Haltung ausdrücken, sondern unterhalten. Mit Rassismus hat das nichts zu tun." Außerdem sei Afrika als Schauplatz die Konsequenz aus der bisherigen Geschichte, denn wie aus "Resident Evil: Code Veronica" bekannt, sei das der Ursprung der "Resident Evil"-Viren. Trotzdem haben die Entwickler eilig einige hellhäutige Zombies unter die Infizierten gemischt. Fest steht: "Resident Evil 5" will kein normales Dorf in Afrika porträtieren, sondern den Spieler in ein Gebiet versetzen, dessen Bewohner von einem Parasiten befallen sind, der sie zu Sklaven seines Willens macht - dasselbe Schicksal hat Spanier in "Resident Evil 4" ereilt. Im Endeffekt muss jeder Spieler für sich entscheiden, ob er in dem Spiel Rassismus entdeckt.

Zombies in Motorbooten

Zurück zum Spiel: Da merken auch Chris und Sheva schnell, dass etwas nicht stimmt. Denn plötzlich gehen die Einwohner mit Flaschen, Messern und Äxten auf sie los. Und als der erste trotz eines gezielten Schusses nicht in sich zusammensackt, sondern aus seinem Hals ein Tentakel wächst, das unberechenbar und wild um sich schlägt, ist die Action wieder da, die "Resident Evil 4" ausgezeichnet hat. Grusel- und Schockmomente, wie sie die Serie früher bestimmt haben, gibt es kaum mehr. Nur selten versteckt sich direkt hinter einer Tür ein Zombie, der blitzschnell zuschlägt. Das Game bedroht seinen Spieler zu jeder Zeit, es hetzt ihm ohne Unterlass Gegner auf den Hals. Dumme Zombies, die stumpf auf ihn zurennen und schlaue Zombies, die in Deckung hechten. Zombies in Motorbooten, Zombies mit Elektroschockern und Zombies mit Raketenwerfern. Fledermäuse, die aus der Luft angreifen und Spinnen, die ihn vom Boden aus anspringen. "Resident Evil 5" dreht noch mehr auf als der gefeierte Vorgänger: Bei einer Verfolgungsjagd mit Motorradzombies gibt es mehr Explosionen als in einem Kriegsspiel, und wenn auf einem Fließband palettenweise Gasflaschen vorüberfahren, die natürlich in die Luft gehen, wenn man darauf schießt, wird "Resident Evil 5" zur Schießbude für große Jungs und Mädchen. Das obligate neue Virus, Uroboros, stellt noch ekligere Dinge mit Menschen und Tieren an als die früheren T-, G-, Progenitor- und T-Veronica-Viren oder der Las-Plagas-Parasit. Von Würmern übersäte Wesen müssen im Hochofen verheizt, mit dem Flammenwerfer bearbeitet oder einer satellitengestützten Laserwaffe erledigt werden. Irre Hand-langer schlucken das Virus freiwillig und verwandeln sich in Seeungeheuer, mutierte Insekten töten mit einem Stich. Und am Ende gibt es ein Endgegnermarathon, das seinesgleichen sucht. Hinter all dem steckt Albert Wesker, der bereits in früheren Teilen unangenehm aufgefallen war. Er hat endgültig den Verstand verloren und will jetzt nicht weniger als die Weltherrschaft. Die große Stärke von "Resident Evil 5" ist es, die Jagd auf Wesker extrem abwechslungsreich zu gestalten. Nach den engen Gassen des Dorfes erkunden Chris und Sheva per Boot einen Binnensee, untersuchen unterirdische Tempelanlagen und entdecken ein gigantisches Labor. Auch das Gameplay wird immer wieder variiert: In einem Tempel muss ein Lichtstrahl umgeleitet werden wie bei einem "Tomb Raider"-Rätsel, in Quick-Time-Events werden auf dem Bildschirm eingeblendete Tasten gedrückt, und beim Kampf gegen einen Riesen feuert man aus einer festen Perspektive wie in einem Arcade-Shooter. Die spannendsten Momente entstehen aber wie gehabt vor allem dadurch, dass Chris nicht gleichzeitig laufen und schießen kann: Fünf Infizierte strecken vor ihm die Arme aus, um ihn zu packen, doch er steht da wie angewurzelt. Noch dazu ist die Munition meist knapp - also muss jeder Schuss ein Treffer sein. Sollte Chris doch einmal in den Klammergriff eines Infizierten geraten sein, kann er sich befreien, indem wir den Analog-Stick rütteln. Oder er lässt sich von seiner Partnerin helfen. Die ist auch die interessanteste Neuerung in "Resident Evil 5". Auch in früheren Spielen der Serie gab es zwei oder mehr Protagonisten - aber die kamen nacheinander an die Reihe, oder der Spieler musste sich entscheiden, wessen Geschichte er spielen wollte. Jetzt können zwei Spieler den Kampf ums Überleben gemeinsam führen. Einer als Chris und einer als Sheva, per Splitscreen auf einem Bildschirm oder übers Netz auf zwei Konsolen. Zwei Spieler, die gemeinsam auf einer Seite kämpfen, gab es bereits 1987 in Automatenspielen wie "Double Dragon", und auch Spiele wie "Army Of Two" oder "Left4Dead" haben in letzter Zeit die Kooperation zum zentralen Spielelement erhoben. Die Spieler konnten sich gegenseitig wiederbeleben, Munition und Waffen tauschen oder Hindernisse nur per Räuberleiter überwinden. "Resident Evil 5" greift diese Elemente auf und baut sie aus.

Gemeinsame Sache machen

Gleich am Anfang des Spiels wird klar, wie sehr Chris und Sheva einander brauchen: In einem Bergwerkstollen muss einer mit beiden Händen eine schwere Lampe tragen und kann sich somit nicht mehr verteidigen. Das gelingt dem anderen dank des Lichts natürlich umso besser. Dramatisch wird es, wenn die beiden sich trennen müssen, um zum Beispiel an entfernten Stellen Schalter umzulegen. Natürlich wird dann mindestens einer von beiden angegriffen, und der andere muss ihm aus der Ferne Rückendeckung geben. Wenn das schief geht, kann ihn nicht einmal mehr eine Wiederbelebung retten. Zur Hochform läuft das Paar auf, wenn es darangeht, Levelbosse aus dem Weg zu räumen. Meist ist denen nur beizukommen, wenn einer sie ablenkt und der andere zuschlägt, einer von vorn und der andere von hinten kommt oder beide gleichzeitig angreifen. In solchen Kämpfen ist man mit einem menschlichen Partner deutlich besser dran als mit einem computergesteuerten, denn der versteht an taktischen Manövern nur "Angriff" und "Verteidigung". So feuert er gern mal seine ganze Munition sinnlos in den Gegner, anstatt gezielt auf dessen Schwachstelle zu schießen. Ansonsten macht der Computer aber einen guten Job und ist beim Heilen sogar besser als die meisten Menschen. Das ist auch bitter nötig, den dieses Spiel ist eine Herausforderung voller kritischer Momente. Als die beiden Helden das Abenteuer schließlich überstanden haben, fragt sich Chris, ob es das überhaupt wert gewesen sei: dieser ganze mühevolle Kampf für eine Zukunft ohne Angst. Was für eine Frage. Natürlich ist es das: Jede Sekunde von "Resident Evil 5" ist es wert, gespielt zu werden.

Das Spiel

Palmblätter wiegen sich gemächlich im Wind, Wäsche flattert auf der Leine, und Shevas Ohrringe wackeln, wenn sie sich bewegt: Die prächtige Präsentation macht "Resident Evil 5" endgültig zu einem ganz großen Spiel. Die Grafik ist detailliert und stimmig. Alle Waffen, die das Paar bei sich trägt, sind auch an den beiden zu sehen, und wenn Chris auf den kargen Boden springt, dann staubt es. Metallstufen klingen wie Metallstufen, und Schatten fallen realistisch. Die Cutscenes sind mit tollen Schnitten und modernen Kamerafahrten spektakulär in Szene gesetzt. Wenn heiße Shoot-outs inszeniert werden oder Chris und Sheva leise auf einem See unterwegs sind, erreichen die Filme sogar die Qualität der Zwischenszenen von "Metal Gear Solid 4": Der muskelbepackte Chris offenbart dann seine wahren Beweggründe, und die zarte Sheva erzählt von ihren. Ihr Haar weht im Wind, ihr Gesicht spiegelt sich im Wasser, die Rede ist von großen Gefühlen. Die Charaktere haben so viel Tiefe, dass ihr Tod uns nicht egal wäre. Sich der Bedrohung durch die Infizierten zu erwehren, macht "Resident Evil 5" dem Spieler aber nicht immer leicht. Gerade das Inventar hat es in sich: Neun Gegenstände können Chris und Sheva jeweils mit sich führen, vier davon werden per Steuerkreuz direkt angewählt, ohne das Menü zu öffnen. Das ist praktisch, die anderen sind jedoch nur zu sehen, wenn das Menü geöffnet wurde - in Echtzeit wohlgemerkt, denn das Spiel läuft dahinter weiter. Wer jetzt ein grünes Kraut anwählt, um sich oder seinen Partner mit neuer Lebensenergie zu versorgen, benutzt es nicht direkt mit dem ersten Tastendruck, sondern ruft ein weiteres Menü auf, in dem er entscheiden kann, ob er das Kraut nur in die Hand nehmen will oder es benutzen, dem Partner geben oder wegwerfen möchte. Waffen tauschen oder Munition verteilen funktioniert genauso. Mit sechs Zombies vor der Nase kann das ganz schön stressig sein. Unfair ist das Spiel aber nie, sondern immer spannend. Nach jedem Kapitel und nach jedem Tod darf man seine Waffen aufrüsten und neue kaufen. Mit Geld, das Chris und Sheva aus den Überresten erledigter Gegner zusammenkratzen oder mit dem Verkauf von Edelsteinen verdienen, die immer wieder verlockend in der Umgebung aufblitzen. Die Ressourcen sollten immer gerecht aufgeteilt werden, denn "Resident Evil 5" übersteht man nur zu zweit: Wenn eine der beiden Figuren stirbt, ist auch für die andere Schluss.
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von Nils / April 10th, 2009 /

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