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Ganz nah dran

Ganz nah dran

Ausnahmsweise sind sich mal alle Experten einig: Die Zukunft des Videospiels besteht nicht nur aus immer detaillierteren Grafikwelten – es müssen neue Wege gefunden werden, diese Welten zu bereisen. Ganz vorne dabei ist Microsoft mit seinem Wundercontroller „Natal“. GEE trägt die Fakten zusammen Visionen von der Zukunft des Videospiels sind für Gamer so alltäglich wie Ladezeiten und Extra-leben. Denn bei kaum einem anderen Medium 
existiert so viel Zukunft bereits in der Gegenwart: Ständig geht es um das, was als Nächstes kommt. Spiele werden derart früh angekündigt und als revolutionär angepriesen, dass sie bei ihrem Erscheinen oftmals nur enttäuschen können. Ein besonderes Heilsversprechen geht von neuer Hardware aus. Kündeten kommende Geräte früher hauptsächlich von wunderprächtigen neuen Grafikwelten, geht es heute meist um neue Möglichkeiten, mit diesen Welten in Kontakt zu treten. Auf der diesjährigen E3-Messe in Los Angeles – einem Ort, an dem Spieleentwickler mehr versprechen als Manager zu Zeiten der New Economy – ist dies deutlich zu sehen gewesen: Einige innovative Controller-Tische mit eingebautem Bildschirm und Touchscreen wurden vorgestellt, Nintendo erhöhte die Genauigkeit ihrer Wii-Steuerung durch den „Motion Plus“-Aufsatz, und auch Sony präsentierte einen Bewegungscontroller – und das aus Zugzwang offenbar so früh, dass er noch nicht einmal einen Namen hatte. Am aufregendsten aber war Microsofts „Project Natal“: ein Stimm-, Gesten-, Bewegungs-, Allescontroller – ohne Controller. So radikal der Ansatz, so unspektakulär das Aussehen: „Natal“ ist ein kleiner schwarzer Kasten mit Kamera, Tiefensensor und Mikrofon für die Xbox 360. Da Microsoft keine Bilder des Geräts (oder auch von irgendeinem der gezeigten Spieledemos) herausgibt, könnte sich dessen Aussehen bis zur vermuteten Veröffentlichung im kommenden Jahr jedoch noch ändern. Im Gegensatz zu Wii und „Eyetoy“, die Bewegungen im Wesentlichen nur zweidimensional analysieren, funktioniert „Natal“ ähnlich wie Motion Capturing: Die Spieler werden an 48 Punkten ihres Körpers erfasst – und das soll angeblich sogar funktionieren, wenn vier Personen voreinander herumhampeln oder Einrichtungsgegenstände im Weg stehen. So macht „Natal“ den Spieler zum Controller – und teilweise sogar zur Spielfigur: In der 3D-„Breakout“-Variante „Ricochet“ etwa räumt eine transparente Kopie des Spielers die Blöcke ab, indem sie einen Ball darauf schießt. Als würde man quasi hinter sich selbst stehen, bewegen sich Spieler und Spielfigur synchron. Auf Microsofts E3-Pressekonferenz war zwar noch eine irritierende Zeitverzögerung zu erkennen, aber bei den Einzeldemonstrationen auf der Messe lief anscheinend alles einwandfrei.

Schalten und Welten


Microsoft verfolgt mit „Natal“ eine ähnliche Strategie wie Nintendo mit Wii und DS: Um die Hemmschwellen vor den Joypads mit ihren vielen Knöpfen, Schaltern und Sticks abzubauen, soll sich die Steuerung von Spielen an die Realität anlehnen. So werden zum Beispiel die Wagen im „Natal“-Remake des Rennspiels „Burnout“ allein durch Gesten gesteuert: Die Arme schalten, die Füße geben Gas und bremsen, und die Hände drehen ein imaginäres Lenkrad. Das ist technisch beeindruckend, der Spieler jedoch sieht ein wenig behämmert aus – was aber dem Erfolg von Wii und DS auch nicht geschadet hat. 
Um die Barriere zwischen Spiel und Spieler noch weiter zu verringern, erkennt „Natal“ Gesten und Sprache. So sollen Spielcharaktere unsere Laune am Gesicht ablesen können oder Quizshows durch tatsächlich gesprochene Antworten an Unmittelbarkeit gewinnen. Auch die Steuerung der Xbox-360-Menüs soll „Natal“-kompatibel werden: In einem Werbefilm ist ein Pärchen zu sehen, das mit dem mündlichen Befehl „Filme!“ seine Heimkino-Bibliothek aufruft, mit den Händen die Auswahl durchstöbert und am Ende des Filmabends die Konsole mit den Worten „Gute Nacht“ ausschaltet. Vergleichbare Spracherkennung gibt es für PCs freilich schon länger – nur funktioniert sie dort aufgrund der Vielfalt an Ausdrucksmöglichkeiten und der Komplexität der menschlichen Sprache selten zufriedenstellend.
 Doch selbst wenn Microsoft die technischen Versprechen von „Natal“ einlösen kann: Neue Unterhaltungsgeräte haben immer erst dann Erfolg, wenn ihre Technologie kein Selbstzweck ist, sondern neue Erfahrungen ermöglicht. So gelang zum Beispiel dem Nintendo DS mit „Nintendogs“ und „Dr. Kawashima“ der Durchbruch – Spiele, die ohne den Touchscreen und das Mikrofon nicht möglich gewesen wären. 
Visionen fallen bei Microsoft in den Zuständigkeitsbereich von Peter Molyneux: In seinem Prototypen „Milo And Kate“ nehmen wir am Leben des achtjährigen Jungen Milo (oder des Mädchens Millie) teil. Was ihnen im Laufe der Zeit passiert und wie der Hund Kate ins Spiel kommt, wird bisher nicht verraten. Im Zentrum steht das emotionale Band zwischen Milo und seinem Spieler: Der Junge unterhält sich mit ihm, merkt durch die Kamera, ob er müde ist, quittiert Kleidungsstücke mit Sätzen wie „Oh, das ist aber ein schönes grünes Shirt“ und trägt nach einigen Tagen vielleicht ebenfalls ein Shirt in dieser Farbe. Dabei sollen wir nicht nur wie durch ein Fenster auf Milos Heimat an einem pittoresken See schauen, sondern tatsächlich mit seiner Welt in Kontakt treten. In einer Szene animiert uns Milo, die Hände ins Wasser zu tauchen. In einer anderen fragt er nach Papier. Reichen wir ihm ein echtes Blatt vor den Fernseher, nimmt der Junge es tatsächlich entgegen – angeblich scannt die „Natal“-Kamera Objekte sekundenschnell. „Milo And Kate“ hat auf der E3 selbst abgebrühte Branchenveteranen beeindruckt. Doch wie gut die Technik außerhalb der kontrollierten Umgebung einer Messe funktioniert, muss sich erst noch zeigen. Peter Molyneux weiß um die Skeptiker: „Viele Gamer werden versuchen, ‚Milo And Kate‘ zu einem Fehler zu zwingen, um die Illusion zu entzaubern und sich der Konstruiertheit der Welt zu versichern. Und natürlich wird ihnen das gelingen. Das sagt aber nichts über die Magie aus, die das Programm versprühen kann.“ Trotzdem muss die Illusion stark genug sein, dass man sich auf sie einlassen möchte. Und das gilt für alle Games, die „Natal“ nutzen werden. Denn so fulminant die Visionen anmuten: Noch handelt es sich bei ihnen nur um hübsch präsentierte Gedankenspiele. Microsoft muss noch beweisen, wie daraus mindestens ein paar Partygames entstehen können, ein Bereich, in dem sich die Firma bis dato nicht sonderlich hervorgetan hat. Und verspricht das Unternehmen nicht branchentypisch wieder viel zu viel? Immerhin wäre „Project Natal“ nicht nur ein Zusatzcontroller – die Xbox 360 würde komplett neu erfunden. Eines zumindest ist sicher: Falls das Versprechen nicht zu halten ist, wäre das nicht schlimm. Die nächsten Wundergeräte, die von einer glorreichen Spielezukunft künden, sind bis zum Erscheinen von „Natal“ sicherlich bereits angekündigt.
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von Heiko / August 25th, 2009 /

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