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Jet Set Radio Future

Jet Set Radio Future

Schräg, schrill und bunt: Mit Comicgrafik und Popmusik wollte „Jet Set Radio“ die Spielewelt revolutionieren und teilte schnell das Schicksal vieler Revolutionäre: Es wurde kaum gehört "Hey, you!“ Gum, das Mädchen in dem hellblauen Minikleid, wippt auf ihren Inlineskates. Sie ruft uns. Lässt mit ihrem kecken Ruf unser Herz höher schlagen. Will uns in ihre Comicwelt entführen wie eine freche Sirene. Sie lacht, und mit einem prägnanten Riff startet „Magical Girl“, ein Lied so frisch und hysterisch wie das Spiel, das jetzt beginnt: „Jet Set Radio“. Es tobt darin ein Bandenkrieg. Gangs, die GGs, Rapid99 oder Love Shockers heißen, kämpfen in einem futuristisch-abstrakten Tokio um die Macht über die Straße. Sie rasen auf Inlineskates durch die Großstadt, sprühen Graffiti, setzen Tags und markieren damit ihre Reviere. Ein unschuldiger Spaß zu treibender Musik ist das – bis die Polizei eingreift. Es ist nicht die Polizei des Staates, sondern die eines mächtigen Industriekonzerns, der ganz Japan in seiner Hand hat und ausquetscht, der gegen Menschen vorgeht, die sich nicht anpassen möchten, der alle und alles unterjochen und kontrollieren will. Rokkaku heißt der Konzern mit dem sinistren Gouji an der Spitze. Die Geheimpolizei und deren Inspektor Hayashi sind seine besten Schergen und können im Spiel nur per Spraydose gestoppt werden. Das nimmt die GG-Gang in Angriff, deren Mitglieder der Spieler wechselweise übernimmt. So beginnt eine Revolution mit Farbe und Musik. Fast zehn Jahre ist es her, dass Sega versucht hat, mit ein paar exzellenten Titeln und seiner Dreamcast-Konsole die Videospielwelt umzukrempeln, sie aufzufrischen und aufzumischen. Sega will damals ein Verständnis von Popmusik ins Spiel bringen, das davor nie erreicht worden war und danach nicht mehr erreicht werden wird. „Rez“ und „Space Channel 5“ heißen die beiden anderen Games, die innovative Grafik mit Musik und frischem Gameplay mischen. Doch das Experiment scheitert schnell: Die Spiele floppen, und die Produktion der Dreamcast wird eingestellt. Der Traum vom Pop ist spätestens mit dem Erscheinen und dem erneuten Miss-erfolg des Nachfolgers von „Jet Set Radio“ vorbei – „Jet Set Radio Fu-ture“ geht auf Microsofts Xbox unter. Sega beschränkt sich nun darauf, gewinnbringende Marken Jahr für Jahr aufzufrischen und lässt von Ex-perimenten ab. Wer heute „Jet Set Radio Future“ spielen will, der kann das auf der Xbox 360 tun, denn darauf läuft es noch, und dieses Spiel wird auch heute kaum jemanden unbeeindruckt lassen – nicht jene, die es zum ersten Mal ausprobieren, und vor allem nicht die Fans der ersten Stunde. Für sie ist es eine Erinnerung an eine vergangene Zeit, in der sie geglaubt und gehofft haben, dass Spiele tatsächlich wie eine gute Platte sein könn-ten, die man wieder und wieder spielen kann. „Mir genügt es, wenn sich mein Game im Gedächtnis der Spieler einbrennt. Das ist mir wichtiger als Rekordverkäufe“, hat Takayuki Kawagoe beim Erscheinen seines Spiels gesagt – als hätte der Produzent von „Jet Set Radio Future“ dessen Schicksal schon geahnt. Dabei wollte das Team von Smilebit, einem internen Entwicklungsstudio von Sega, mit den „Jet Set Radio“-Titeln damals etwas radikal Neues wagen. „Uns ging es nicht darum, Millionen von Polygonen auf den Bildschirm zu werfen und so realistisch wie möglich zu sein. Wir wollten etwas schaffen, das seinen eigenen Stil hatte“, erinnert sich Kawagoe, „wir wollten ein Zeichen setzen, dass es auch anders geht.“ Smilebit hat damals alle künstlerischen Freiheiten und ein junges Team, bei dem jeder seine Vorlieben und Ideen in das Spiel einfließen lassen kann. „,Jet Set Radio‘ war zwar von Mangas beeinflusst, aber es ist kein spezieller Stil, den wir nachgeahmt haben“, sagt Kawagoe heute. „Jeder hat seine Lieblingscomics mitgebracht, und wir haben eine Schnittmenge daraus gebildet, die wir Manga-Dimension nannten.“ Alle sind sich damals einig: Das Spiel soll aussehen wie ein bewegter Comic. Mit einer 3D-Engine zweidimensional wirkend, abstrakt und doch echt. Cel-Shading heißt das Zauberwort, eine Technik, mit der Computergrafik dazu gebracht werden soll, wie handgezeichnet zu wirken. „Jet Set Radio“ ist das erste Spiel, das so etwas zeigt, und die Dreamcast ist die erste Konsole, die genug Rechenleistung hat, um das auch darzustellen. Denn Cel-Shading braucht viel Leistung, um simpel auszusehen. Einen weiteren Einfluss auf den Stil von „Jet Set Radio“ hat die Mode junger Japaner in Tokios Szenevierteln. „Wenn man durch die Straßen unserer Hauptstadt geht, sieht man, wie sich deren Kleidung auf die verschiedenen Gangs im Spiel ausgewirkt hat“, sagt Produzent Kawagoe: Die GGs sind die funky Hipster, die Love Shockers Punkrock, Poison Jam die bewusst hässlichen Freaks. Im Spiel selbst geht es vor allem um zwei eigentlich einfache Dinge: um Inline-Skates-Fahren und Sprayen. Doch dabei ist exaktes Timing ebenso gefragt wie ein gutes Auge für schnelle Wege. In den jeweiligen „Jet Set Radio“-Spielen sind die beiden Gameplay-Elemente unterschiedlich gewichtet: War es im ersten Teil noch harte Arbeit, die Tags per Stickbewegung zu zeichnen, so geschieht das in „Jet Set Radio Future“ mit einem Knopfdruck. Es ist deutlich leichter zu spielen und fühlt sich dadurch viel fließender an. Wenn es läuft, balanciert der Spieler auf einer Leitplanke, springt auf Parkbänke und lässt sich an Werbetafeln entlanggleiten, zieht im Vorbeifahren die Spraydose aus der Tasche und setzt seine Marke, um gleich darauf an den nächsten Laternenmast zu springen und auf Stromleitungen davonzurasen. Immer besser, immer wilder werden seine Kombinationen, bis er fast in Trance die Knöpfe drückt. Kaum zu glauben, dass viele Hardcore-Spieler den ersten Teil mit seiner hakeligen Steuerung vorziehen. Auch Smilebit-Entwickler Masayoshi Kikuchi ist davon überzeugt, dass „Future“ das bessere Spiel ist: „Wir haben die Steuerung verbessert, denn viele sind damit schlecht zurechtgekommen“, sagt er. „Das Wichtigste aber war: Wir konnten endlich unsere Vorstellung einer lebendigen Stadt umsetzen.“ Während im ersten Teil die Straßen der Stadt noch leer waren, sind in „Jet Set Radio Future“ Menschen unterwegs. Sie füttern Vögel oder küssen sich in den Seitenstraßen. „Das wirkt sich auf die gesamte Atmosphäre aus“, sagt Kikuchi – und wirklich: Bemerkt der Spieler die Details, wird aus dem Shibuya Terminal ein belebter Busbahnhof – und damit mehr als ein Level, in dem er Tricks ausführt. Die Stadt wird zu seiner Stadt. Es sind diese Menschen, für deren Freiheit er kämpft. Smilebit hat es geschafft, die unterschiedlichsten Stadtteile in das Spiel zu integrieren und dabei Brüche im Design zu vermeiden. Die Neonnacht der 99. Straße, der heruntergekommene Slum Kibogaoka Hill oder die bunte Achterbahn des Sky Dinosaurian Square: Sie alle sind einzigartig faszinierend, komplett unterschiedlich zu bewältigen und stets ein passendes Puzzlestück im Gesamtbild Tokios. Und an jedem Ort läuft Musik. Nicht umsonst haben alle GGs Kopfhörer auf. Das namensgebende „Jet Set Radio“ ist überall, es ist ein Piratensender, geführt von DJ Professor K – und das spielt den bis zu den neueren Teilen von „GTA“ ambitioniertesten Soundtrack eines Videospieles: speziell gemischte Stücke, die perfekt auf die Stadtteile abgestimmt sind, Musik, die im Nachtleben tanzt, schmutzig durch die Abwasserkanäle hallt und in den bürgerlichen Straßen von einer Revolution kündet, die tanzend kommen wird. Japanischer Pop mischt sich mit HipHop und Electrostücken. Kein Wunder, sind doch die meisten Tracks von Grand Royal lizenziert, ein Label, das die Beastie Boys betrieben haben. Die Stücke sind ineinandergemixt und zu einem treibenden, nie langweilig werdenden Sound verwoben, der nur dann verstummt, wenn Professor K per Radio neue Aufgaben stellt: Sprühe hier, such dort die feindliche Gang, pass auf, die Rokkaku-Polizei hat ihre Spezialtruppe geschickt, färbe sie ein! Kaum hat man es gehört, macht man sich auf den Weg und freut sich darauf, Farbe in die Stadt zu bringen. Für die, die „Jet Set Radio Future“ gespielt und schätzen ge-lernt haben, wird es immer da sein, denn es ist etwas, das nur wenige Spiele sind: ein guter Freund, der einem auch nach Jahren immer wieder Neues zu erzählen hat. Es ist bunt, es ist unbeschwert, es will die Revolution auf seine Art. „Jet Set Radio Future“ begehrt auf gegen das graue Einerlei, will Freude und Spaß machen, zum Nachdenken bringen, einem Musik vorspielen. Es hebt die Hand und sagt: Wenn ihr etwas macht, dann macht es mit Lust, macht es mit Leichtigkeit, nicht verbittert. Und das ist etwas, wofür man dieses Spiel einfach lieben muss.
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von Chris Rotllan / Oktober 2nd, 2009 / 3 Kommentare

3 Kommentare

  1. leo sagt:

    ich liebe dieses spiel

  2. Elvis sagt:

    Als Ich letzten Monat diesen Arikel gelesen habe war ich schockiert. Er hat genau meinen Eindruck wiedergegeben den Ich beim spielen hatte.

    Irgendwie merkt man bei Jet Set Radio Future das es wirklich besonders ist.

    Die Grafik hat mich einfach immer umgehauen. Was Ich wirklich geliebt habe war der „Style“ der sich einfach durchgesetzt hatte, und einfach bis heute in dieser Art noch nicht zu finden ist.

    Ich mochte am Spiel den Moment wenn man einfach nicht mehr spielt sondern man bewegt sich wirklich wie im Traum durch das Level. Man hört nur die Musik und ist einfach in einem Zustand bei dme deine Finger wie „automatisch“ auf die Buttons drücken.

    „Mir genügt es, wenn sich mein Game im Gedächtnis der Spieler einbrennt. Das ist mir wichtiger als Rekordverkäufe“

    Haben Sie geschafft Herr Takayuki Kawagoe.

    Das Spiel ist POP! Aber auch HIP-HOP. Es ist PUNK. Das wichtigste ist aber ist, dass es bis heute immer noch JUNG ist. Das Ursprüngliche und Erste „Jet Set Radio“ ist 2000 erschienen.

    GRANDIOS

  3. Feel like a Bulldozer, trying to catch a butterfly sagt:

    Irgendwie hat das Spiel die gleiche Magie wie We love Katamari. Diese Spiele verkörpern einfach pure Lebensfreude.