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Kontrollverlust

Kontrollverlust

Was, wenn uns unsere Muskeln nicht mehr gehorchen würden? Oder wir auf einmal taub wären? Würden wir aufhören, Games zu spielen? Viele behinderte Menschen standen vor dieser Entscheidung. Und sie kämpfen weiter – gegen virtuelle Gegner, gegen den Feind im eigenen Körper und für ihre Liebe zum Videospiel Die linke Hand: Zeigefinger auf Alt, Ringfinger auf Strg. Die rechte liegt merkwürdig starr auf den Richtungstasten. Der kräftige Oberkörper von Michael Otto lehnt über dem Schreibtisch, als wolle er in den Monitor hineinkriechen. Auf dem Bildschirm hastet Lara Croft durch die Ruinen eines Tempels. Sie bleibt stehen und legt einen Schalter um. Am Ende des Ganges öffnet sich ein Durchgang. Plötzlich senkt sich die Decke. Sie ist mit spitzen Pfählen besetzt. Jetzt schnell raus! Schnell! Doch Lara bleibt stehen. Michael Otto starrt auf den Bildschirm. Sekunden verstreichen. Warum macht er das? Pfähle graben sich in Fleisch, Ächzen aus den PC-Boxen, Seufzen vor dem Monitor. Die Finger haben ihm wieder nicht gehorcht. Der 47-Jährige lehnt sich langsam zurück. Der Schreibtischstuhl knarzt. Unter dunklen, krausen Haaren mit ein paar grauen Strähnen steht Schweiß auf seiner Stirn. Starke Hände sind das, die da auf der Tastatur ruhen. Starke Hände – und doch machen sie nicht immer das, was Michael Otto von ihnen will. Vor zwei Jahren hat das angefangen. Damals ist er gerade mit dem Auto unterwegs. Sein Wohnort, das Städtchen Schwarzenberg im Erzgebirge, liegt bereits hinter ihm, er ist auf dem Weg zur Arbeit, da wird dem Facharbeiter auf einmal schlecht. Erst denkt er an Kreislaufprobleme. Doch dann häufen sich die Zwischenfälle: Manchmal stellt er Gläser so nah an der Tischkante ab, dass sie herunterfallen. Oder er sticht sich die Gabel beim Mittagessen in die Wange, statt sie in den Mund zu stecken. „Dann ging es ab in die Röhre“, sagt Otto. Nach der Computertomografie dann die Diagnose: In seinem Gehirn hat sich eine Zyste gebildet, ein Gefäß, das sich in unregelmäßigen Abständen mit Hirnwasser füllt und dann auf die Region drückt, die für die Feinmotorik zuständig ist. Mögliche Behandlungen: Eine Operation – aber daran traut sich kein Mediziner heran. Oder ein Schlauch im Kopf, der das Wasser ablässt – und daran mag Otto gar nicht denken. Also lernt er, damit zu leben. Seitdem muss er sich auf jede Bewegung genau konzentrieren. Das klappt nicht immer. „Manchmal will ich etwas tun, aber ich bewege mich entweder gar nicht oder mache es nicht richtig“, sagt er. Dann fällt wieder ein Glas herunter, oder Lara wird aufgespießt. Beiläufigkeit geht immer schief. Auf den Regalen neben seinem Computer steht eine Kinderbibel neben einer Perry-Rhodan-Enzyklopädie, Pokémon-Figuren reihen sich an Schnitzmännchen, für die die Gegend berühmt ist. An der Wand hängen ein Poster des Wrestling-Stars Undertaker und ein Kalender mit dem Spruch „Euer Herz erschrecke nicht! Glaubt an Gott und glaubt an mich!“ Die Wohnung der Ottos ist ein Generationenkompott aus „Bravo“, Bibel und Erzgebirge. Das Spielezimmer teilt sich Michael Otto mit Martin, seinem ältesten Sohn, 19 Jahre alt. Gespielt hat er schon immer: Bausimulationen, Strategietitel und „die Lara“. Besonders in den „Tomb Raider“-Spielen gibt es aber Stellen, die ihn jetzt zur Weißglut treiben: millimetergenaue Sprungpassagen, hektische Fluchten vor Sauriern und herabfallenden Steinbrocken. „Nur wenn ich in Ruhe knobeln kann, habe ich keine Probleme“, sagt Otto. Hinter seinem breiten Rücken rast gerade Sohn Kurt mit Hund Fino durchs angrenzende Kinderzimmer. Johlen. Bellen.

Hilfe aus dem Netz

Michael Otto ist nicht alleine. Wie viele Menschen mit Behinderung in Deutschland Videospieler sind, darüber gibt es keine Zahlen. Doch die Handikap-Spieler verschaffen sich weltweit immer mehr Gehör. Plattformen wie „Able-gamers“ vernetzen querschnittsgelähmte Ga-mer mit Autisten und bringen taube Spieler mit Menschen zusammen, die an Muskeldystrophie leiden. Gemeinsam setzen sie sich dafür ein, dass Mainstream-Spiele auch von Menschen mit Behinderung gespielt werden können. Sie kämpfen für freie Buttonbelegung und Untertitel für Hörgeschädigte. Sandra Uhling von der „Game Accessibility“-Gruppe der Internationalen Vereinigung der Spieleentwickler (IDGA) will einen solchen Grad an Vernetzung auch in Deutschland erreichen. „Ich liebe Spiele und möchte, dass auch Menschen mit Behinderung die Möglichkeit haben, sie zu genießen“, sagt sie. Seit zwei Jahren ist Uhling in der Expertengruppe aktiv. Ihr Ziel: die Erfahrungen Betroffener zu sammeln und den Dialog mit den Entwicklern zu suchen. Doch der gestaltet sich schwierig: „Einerseits werden die Betroffenen selten für ihre Belange aktiv, andererseits sind der Industrie die Bedürfnisse eingeschränkter Spieler kaum bewusst.“ Aufgeben will sie trotz der Schwierigkeiten nicht. Immer wieder sucht Sandra Uhling in Internetforen nach betroffenen Gamern und schreibt sie an. Eine mühsame Recherche ist das. Aber sie weiß, dass sich das lohnt. Weil sie Spielern wie Michael Otto zumindest eines geben kann: Durch die Vernetzung erfahren viele Spieler mit Behinderung zum ersten Mal, dass sie nicht alleine sind mit ihren Problemen. Auch im fünften Anlauf kann Michael Otto der tödlichen Stacheldecke in „Tomb Raider“ nicht ausweichen. In das Surren seines PC-Lüfters mischt sich das Glockenspiel des Marktplatzes. Es spielt „Kein schöner Land“. Ottos Stirn runzelt sich. „Das muss doch zu schaffen sein“, sagt er ärgerlich. Er weiß: Wenn er gar nicht mehr weiterkommt, braucht er die Hilfe anderer. Seine Söhne stehen ihm gerne bei, aber immer will er sie auch nicht fragen. Dann wendet er sich an seine Internet-Community. „Ich stecke mit der unangezündeten Fackel in der äußersten Ecke. Von den Hebeln konnte ich noch keinen betätigen“, schreibt Michael Otto unter einen Screenshot, den er dann im Forum von Laraslevelbase.org postet. Seinen Spielstand hat er auch hochgeladen. Dann lehnt er sich wieder zurück. Die Uhr an seiner linken Hand zeigt zehn Minuten nach vier. Er verschränkt die Hände vor seinem Bauch. Sie verkrampfen, als würden sie eine Kugel halten. In Trofaich in der Steiermark, 480 Kilometer weiter südlich, hat Jürgen Mayer ganz andere Probleme. Seit seiner Geburt leidet der 30-Jährige an der Glasknochenkrankheit. Belastet er sein Skelett zu stark, brechen seine Knochen wie trockenes Holz. Für den Kulturhistoriker, der gerade an der Universität Graz promoviert, sind Videospiele ein Ausweg aus dem Gefängnis des eigenen Körpers. Treppensteigen, Tüten tragen: Fast jede Bewegung bringt ihn in Gefahr. „In Spielen bin ich frei“, sagt er, „ich kann Dinge tun, die ich selbst nie machen kann.“ Mit einem Sportwagen über die Piste rasen etwa, rennen oder sogar springen. Im Virtuellen gibt es keine gefährliche Schwerkraft. Auch Rollenspiele haben es dem Österreicher angetan. In dem Weltraumspiel „Mass Effect“ ist er sogar dem Piloten Joker begegnet, der wie er an der Glasknochenkrankheit leidet und trotzdem ein Raumschiff manövriert. „Grundsätzlich ist es gut, wenn Spiele ernste Themen reflektieren“, sagt Mayer, „trotzdem will ich nicht jedes Mal damit konfrontiert werden, wenn ich die Konsole anschalte“. Die Krankheit bestimmt bereits sein reales Leben – das reicht. „Wichtiger wäre mir, dass Hersteller stärker auf die Bedürfnisse von Menschen mit Behinderungen Rücksicht nehmen“, sagt Jürgen Mayer. Eine aktuelle Entwicklung auf dem Spielemarkt macht ihm besonders Sorgen: der Trend zu Bewegungsspielen und neuen Interfaces wie Microsofts Kinect. Mayer spielt meist im Liegen. Er kann nicht wild im Wohnzimmer herumtanzen. Er kann sich nicht einmal ohne Krücken aufrichten. Sein Controller ist seine Schnittstelle zu den Welten der unbegrenzten Möglichkeiten. Ohne das Stück Plastik kein springender, kein rennender, kein rasender Jürgen Mayer. Dass sich die Spieleindustrie irgendwann für seine Probleme oder die von eingeschränkten Gamern generell interessieren wird, bezweifelt er. Die Masse der Spielern mit Behinderungen sei zu heterogen: „Bei dieser Vielfalt von Einschränkungen – wie soll man da einen gemeinsamen Aufruf formulieren?“

In aller Ruhe rätseln

Michael Otto sitzt mittlerweile im Schwarzenberger Wohnzimmer und schaut seinem Sohn Kurt dabei zu, wie er mit der Playstation spielt. Lara steht auf dem Bildschirm im Zimmer nebenan reglos in einem U-Bahn-Schacht. Die Szene war ihm wieder zu schnell: hocken, schießen, Pistolen wegstecken, kriechen, klettern – und all das, während ein Zug heranrast. „Ich hätte gerne ein Lara-Spiel, bei dem ich in aller Ruhe rätseln kann“, sagt er, „ganz ohne Bombast.“ Dass er damit in der Minderheit ist, das ist ihm klar. Über die Interessen der Spielhersteller macht sich Michael Otto keine Illusionen. „Wir leben in einer Marktwirtschaft, da werden Spiele für die Masse produziert“, sagt er, nicht für eine kleine Gruppe mit sehr speziellen Problemen.“ Dröhnend rast Kurts Rennwagen um die Kurve. Martina Otto lächelt ihren Mann von der Seite an, während sie einen Kerzenleuchter poliert. Auf den Sesseln liegen gehäkelte Schonbezüge. „Er regt sich auf, wenn es jetzt nicht mehr weitergeht“, sagt sie, „seine Spiele hat er schließlich schon immer geliebt.“ Michael Otto atmet durch und geht zurück in das Computerzimmer. „Ohne die Unterstützung aus dem Forum hätte ich wohl schon längst aufgehört zu spielen“, sagt er. Mittlerweile kennen die Lara-Fans die Probleme des Erzgebirglers. Um 16.35 Uhr, nicht einmal eine halbe Stunde nach seiner Anfrage, schreibt ihm ein „Deinser84“: „Ein klein wenig Energie hast du verloren, aber deine Lara ist weiter.“ Er hat für Otto weitergespielt und ihm einen neuen Speicherstand geschickt. Das unüberwindbare Hindernis ist überwunden. Laras Abenteuer kann weitergehen. Michael Otto lächelt und beugt sich wieder über den Schreibtisch, als wolle er in den Bildschirm kriechen.

Befreiungsschlag mit „Genesis“

Mit der Farbkanone einfach mal dem nervigen Betreuer Flecken an den Kopf schießen: Die Kinder der Tagesstätte für Behinderte in Nürnberg, in der die Spielesammlung „Genesis“ getestet wird, haben ihren Spaß. Manche von ihnen können nur den Kopf bewegen, so stark ist ihre körperliche Einschränkung. In einem der Spiele beklecksen sie Bilder ihrer eigenen Verwandten und Bezugspersonen mit Farbe – „und ich glaube, für diese Kinder ist das wie ein Befreiungsschlag“, sagt Ethelbert Hörmann, Professor für Design an der Georg-Simon-Ohm-Hochschule. Er hat die Kombination aus Spiel und Controller für schwerstbehinderte Menschen gemeinsam mit Kollegen anderer Disziplinen entwickelt. „Mit ‚Genesis‘ können die Kinder Aggressionen und andere starke Gefühle kanalisieren, die körperlich sonst nicht abbaubar sind“, sagt Hörmann. Neben der Farbkanone beinhaltet „Genesis“ mehr als dreißig andere Spiele. Dazu gehören Klassiker wie „Mensch ärgere dich nicht“ oder „Memory“ sowie Games, die helfen sollen, die Koordination von Sinneseindruck und Bewegung zu verbessern. Der Controller besteht aus bis zu fünf großen Elementen, „Genesis“ kann aber auch mit der Maus und sogar mit den Joysticks elektrischer Rollstühle gesteuert werden. Der Preis für eine Jahreslizenz der Software liegt bei 130 Euro. www.world-of-genesis.org
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von Chris Rotllan / August 22nd, 2010 /

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