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Wolkige Zukunft

Wolkige Zukunft

Immer und überall Games spielen können, ohne sie zu kaufen. Nie wieder PCs teuer aufrüsten müssen. Das sind nur zwei der vielen Versprechen, mit denen „Cloud Gaming“-Anbieter wie Onlive gerade Furore machen. Ist das ein Hype – oder eine Revolution? Die E-Mail hat das Internet groß gemacht. Jeder verstand und versteht sofort ihre Vorzüge, jederzeit und überall auf der Welt Nachrichten senden und empfangen zu können – sei es im Internetcafé während des Urlaubs, auf dem Geschäftsrechner im Büro oder auf dem Handy. Wie großartig wäre es, wenn so etwas auch mit Computerspielen funktionieren würde: Man könnte jederzeit auf jedem Rechner ein paar Gegner aus dem Weg räumen, ein paar knifflige Puzzles lösen oder die eigene Zivilisation gegen Barbarenangriffe verteidigen. Eine wirklich gute Sache wäre das, die technische Seite sieht allerdings nicht ganz so trivial aus, denn Spiele sind anspruchsvoll: E-Mails enthalten meist nur überschaubare Datenmengen, ein Online-Kalender muss nicht in Sekundenbruchteilen auf Eingaben reagieren, und niemand braucht eine 3D-Grafikkarte, um Text und Diagramme schick beleuchtet darzustellen. Ganze Spiele online zu übertragen schien unmöglich – bis die kalifornische Firma Onlive im März 2009 einen ebensolchen, gleichnamigen Spieledienst ankündigte. Über Onlive sollen per Internet neueste 3D-Spiele selbst auf betagten Rechnern laufen. Egal, ob auf einem Mac oder einem PC. Egal, ob in ihnen überhaupt eine 3D-Grafikkarte steckt. Die Spieler müssen sich bloß mit einem Onlive-Server verbinden und eins der dort installierten Spiele starten. Das Prinzip dahinter: Nur die Grafik der Games und die Kommandos der Spieler werden online übertragen, das Spiel selbst läuft auf den Servern von Onlive. „Cloud Gaming“ nennt das die Firma – spielen in der Datenwolke. Mitte Juni ist der Dienst in den USA ans Netz gegangen, ein Europastart ist geplant. Inzwischen warten rund zwei Dutzend Games auf Spieler, darunter „Borderlands“, „Just Cause 2“, „Assassin’s Creed 2“ und „Batman: Arkham Asylum“. Mit „World Of Goo“ und „The Maw“ sind sogar zwei ehemalige Indie-Spiele dabei. Kostenpunkt pro Spiel je nach Mietdauer (entweder einige Tage oder unbegrenzt): zwischen fünf und 60 US-Dollar. Dazu kommen – neben den Kosten für eine mindestens sechs MBit schnelle Internetverbindung – die Gebühren für Onlive selbst. Derzeit fallen diese für das erste Jahr dank eines Sponsors zwar nicht an, danach allerdings schon. Wie hoch diese sein werden, verrät die Firma noch nicht. Was aber bereits jetzt stutzig macht: Wer für den unbegrenzten Zugang zu einem Spiel 60 Dollar plus Onlive-Grundkosten berappt, wird für das Game mehr zahlen als im Laden. Im Test macht Onlive eine gute Figur. Alles läuft auf Anhieb, es kommt so gut wie nie zu Verzögerungen, selbst schnelle Spiele wie Shooter und Rennsimulationen laufen flüssig. Die Qualität der komprimierten Grafik ist gut, nur bei zu großer Detailfülle wirkt das Bild etwas unscharf. Abhilfe soll zukünftig eine höhere Auflösung von 1920 mal 1080 Bildpunkten schaffen, bislang besteht das Bild aus 1280 mal 720 Pixeln. Parallel arbeitet Onlive an einer Mini-Konsole, die Internet und Fernseher verbinden soll und komplett auf einen separaten Computer verzichtet. Der größte Vorteil des Dienstes: Man hat mit der Hardware--Rüstungsspirale nichts mehr zu tun und spart eine Menge Geld. Stattdessen kümmert sich Onlive um entsprechend ausgestattete Server und ist dafür verantwortlich, dass alle angebotenen Titel auf dem neuesten Patch-Stand sind. Gespeichert wird ebenfalls auf dem Server, sodass man von überall weiterspielen kann. Und die Spielehersteller freuen sich ebenfalls: Durch den Direktvertrieb ohne den Einzelhandel landet mehr Geld auf ihrem Konto, Raubkopierer und Gebrauchthändler gehören der Vergangenheit an. Die größten Haken des Dienstes, von der im Moment noch recht eingeschränkten Titelauswahl, der notwendigen Breitbandverbindung und gelegentlichen Bildschärfeproblemen abgesehen: Derzeit ist selbst der „unbegrenzten Zugang“ auf drei Jahre beschränkt. Das heißt: Onlive garantiert, dass die Firma ein Spiel drei Jahre lang anbietet – länger nicht. Und: Der Spieler erwirbt nur ein Nutzungsrecht. Er kauft nichts, und eine physikalische Kopie des Spiels wird er nie bekommen. Andererseits gilt das auch für Konzerte oder Kinobesuche: Nach ein paar Stunden gehen die Lichter wieder an, und man nimmt nur die Erinnerung mit nach Hause. Wenn es Onlive schafft, mit besserer Grafik und günstiger Preisstruktur zu punkten, könnte damit ein Umbruch in der Spielewelt bevorstehen. Schon heute arbeiten Designer wie David Perry („Earthworm Jim“) und Louis Castle („Command & Conquer“) an ähnlichen Angeboten. Perrys „Gaikai“ soll ein direkter Onlive-Konkurrent werden, Castles „Instantaction“ den Spielstart schon während des Downloads erlauben. Mit der zweiten Methode experimentiert auch Blizzard bei der nächsten Erweiterung von „World Of Warcraft“ – für das man übrigens auch eine Art Leihgebühr bezahlt: Alle Fantasy-Helden tummeln sich gut ge-sichert auf Blizzards Servern in der Internetwolke.
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von Chris Rotllan / August 22nd, 2010 /

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