Alles aus dem Oktober, 2010

D rocken Azeroth

Wer wäre besser geeignet, vor tausenden „World Of Warcraft“-Fans ein Konzert zu geben, als die Band, die in ihren Texten von Kämpfen gegen mystische Ungetüme singt, deren Leadgitarrist sich gerne als Lautenspieler ausgibt und deren Sänger die Hauptrolle im Videospiel „Brütal Legend“ spielt? Tenacious D trafen bei der diesjährigen Hausmesse Blizzcon des Herstellers Blizzard auf ein Publikum, dass die Metal-Clowns mit ihrer Mischung aus Fantasy-Lyrics, Akustikgitarrensoli und Rock-Persiflage ordentlich feierte. Foo Fighter Dave Grohl prügelte sich als Special Guest an den Drums die Seele aus dem Leib, Jack Black und Kyle Gass rockten wie gewohnt akustisch die Menge, zum besonderen Anlass aber im Zauberer- und Echsenkostüm, während im Hintergrund auf einer Leinwand Landschaftsaufnahmen aus „World Of Warcraft“ für Fantasy-Stimmung sorgten. Höhepunkt der Show: Der Kampf eines Puppen-Roboters gegen den Puppen-Lich-König während des Songs „The Metal“. Das ganze großartige Konzert gibt es hier in sechs Teilen:
von Christian / Oktober 29th, 2010 / 2 Kommentare

Super Scribblenauts

Super Scribblenauts

Die Feder ist mächtiger als das Schwert. Auch im zweiten Teil der DS-Serie lassen Spieler mit Worten Gegenstände in der Spielwelt entstehen, um knifflige Rätsel zu lösen (mehr...)
von Christian / Oktober 29th, 2010 / Keine Kommentare

Nur für eingefleischte Fans

Zombies haben rund um Helloween Hochkonjunktur. In  „Dead Rising 2" und „Red Dead Redemption: Undead Nightmare" wanken die Untoten in gleich zwei Spieleneuheiten. Pünktlich zum Fest des Schreckens am Sonntag bringt nun auch Freizeitpark-Designer Ben Tripp unser Blut in Wallung. Als Promo-Aktion für seinen ersten Roman „Rise Again" stellt er auf seiner Webseite Zombie-Wunden zum Download bereit. Einfach auf Stickerpapier ausdrucken, ausschneiden und aufkleben. Für unersättliche Zombie-Fans gibt es außerdem Masken, Brillen und Lesezeichen. Alle Accessoires stehen für Sonntag zweifelsohne hoch im Kurs!

www.riseagainthenovel.com

von Laura Schaeffer / Oktober 28th, 2010 / 2 Kommentare

Staunen lernen

Am Donnerstag, 28. Oktober beginnt um 19 Uhr der Games Culture Circle von A Maze, präsentiert unter anderem von GEE. Unter dem Motto „Playfulness“ dreht sich dieses Mal alles um das Spielen um des Spielens Willen, fernab von allem Serious-Games-Business. In der neu entstandenen und von „GameOne“-Moderator Daniel Budiman geleiteten Gesprächsrunde Games Culture Circle treffen der niederländische Künstler und Erfinder des Schachboxens Iepe Rubingh, der Social Media-Experte Ahmet Acar und der Spieldesigner Eric Zimmerman aus New York zusammen. Themen der Diskussion werden die Anwendbarkeit von Spielprinzipien auf Lebensrealität der Spieler und der ziellose Spaß am Spiel sein. Im Anschluss an die Tagung findet am 30. Oktober ein Workshop zum Thema „Physisches Gamedesign“ mit Eric Zimmerman und der Architektin und Künstlerin Nathalie Pozzi am Ernst-Reuter-Platz statt. Unter freiem Himmel werden gemeinsam Spielmechaniken entwickelt und getestet, mit denen Gaming auf der Straße möglich ist. Alle weiteren Informationen zu Eintrittspreisen und der Anfahrt zur A Maze-Veranstaltung gibt es hier.
von Christian / Oktober 27th, 2010 / Keine Kommentare

Vanquish

Vanquish

Auf den ersten Blick ein „Gears Of War”-Klon, bei näherem Hinsehen ein Bullet Hell-Spiel in der dritten Person: Shinji Mikamis rasanter Shooter „Vanquish” (mehr...)
von Christian / Oktober 24th, 2010 / Keine Kommentare

Brand-heiß

Ob ihr den Frosties Tiger im Jump 'n' Run durch den Dschungel schickt oder mit dem Ford-Simulator durch Dörfer rast: Werbespiele, die so genannten Ad-Games, haben mehr zu bieten, als ihr dröger Name vermuten lässt. Als interaktive Werbung von Unternehmen produziert, verschwinden sie mit Ausnahme der „Moorhuhn"-Reihe meist schnell nach ihrem Auftritt in Archiven. Das will Axel Meßinger jetzt ändern. Seit drei Monaten widmet er sich auf seinem Werbespiel-Blog der Sammlung von 20 Jahren Ad-Game-Kultur. Dabei gehören Sportsimulatoren genauso zum Programm wie Puzzles, Lern- und Geschicklichkeitsspiele, die man auf http://werbespiel.blogspot.com kostenlos laden kann. Um möglichst viele Spiele der Öffentlichkeit zugänglich machen zu können, braucht Meßinger Eure Hilfe. Das Werbespiel-Archiv sucht jederzeit nach Ergänzungen aus Eurer Werbespiel-Privatsammlung.
von Laura Schaeffer / Oktober 12th, 2010 / 1 Kommentar

Jubelläum

Vor 15 Jahren erschien die PlayStation in Deutschland. Im Rahmen der Recherche zum Essay „Feier frei“ in der aktuellen Ausgabe des GEE Magazins hörte sich unser Autor Oliver Uschmann unter Fans, Lesern und Laien um, welche Fragen zu Sonys erster Konsole sie unbedingt einmal geklärt haben wollen. Die Antworten erarbeitete Uschmann gemeinsam mit Videospiele-Analyst Winnie Forster von GAMEplan. Dies ist der dritte und letzte Teil der Serie. „Was waren die erfolgreichsten Spiele für die PS1?“

Der tatsächlich zu Recht so genannte „Real Driving Simulator“ namens „Gran Turismo“, der die Rennspielwelt veränderte, ging weltweit fast 11 Millionen Mal über die Ladentheke und machte seinen Schöpfer Kazunori Yamauchi zum erfolgreichsten In-House-Entwickler, den der Konzern jemals gesehen hat. „Final Fantasy VII“ führte das japanische Rollenspiel mit seinen Rundenkämpfen, seinem Party-System und seiner tiefschürfenden Epik dank riesigen Umfangs und überwältigender Zwischensequenzen erstmals zu weltweiter Beliebtheit und setzte sich knapp 10 Millionen Mal ab. Es folgen die jeweiligen Sequels der genannten Titel mit knapp neuneinhalb sowie guten acht Millionen. Die Klassiker „Tomb Raider“, „Metal Gear Solid“ und „Crash Bandicoot“ pendeln sich bei rund 7 Millionen ein.

„Welche PS1-Spiele sind heute noch was wert?“

Vor allem für klassische Rollenspiele sowie Adventures werden auf dem Sammlermarkt im Internet sowie auf Retromessen bei bestem Zustand der CD sowie der Verpackung dreistellige Beträge gezahlt. Die Retro-Seite www.racketboy.com verzeichnet als Spitzenreiter unter den Sammlerpreisen 295 Dollar für „Suikoden 2“, 191 Dollar für „Tactics Ogre“ sowie 155 Dollar für „Valkyrie Profile“. Die Höhe des Sammlerwerts ergibt sich durch geringe Originalauflagen der Spiele sowie die mangelnde Bereitschaft der weltweiten Besitzer, ihr geliebtes Exemplar wieder abzugeben. Es scheint, dass einem Spiele umso stärker ans Herz wachsen, umso mehr Stunden man in ihrer Welt verbracht hat.

„Gibt es Homebrew-Spiele für die PS1?“

Eine rege Szene unabhängiger Entwickler, wie sie heute etwa von Nintendo und Sony für Wii, DS oder PSP zugelassen wird, um die Download-Portale zu bestücken, gab es für die PS1 niemals. Konsolen waren in den 90ern geschlossene Systeme, deren Entwicklungs-Tools an niemanden herausgegeben wurden. „Nur Reverse Engineering“, erklärt Retro-Programmierer Simon Quernhorst (der heute noch für C64 und Atari VCS2600 schreibt) war da eine Möglichkeit, sich die Hardware selber anzueignen. Eine Aufgabe, die selbst den größten Könnern bei einer Konsole wie etwa Segas Saturn unmöglich war. Für die PS1 konnten Hobby-Entwickler ab 1997 per Bestellung bei Sony die Net Yaroze ordern, eine Konsole mit Software-Entwicklungs-Paket zum Selbermachen von PS1-Spielen. Diese Bastelei unterlag jedoch einer Menge Beschränkungen. Im Vergleich zu Studios und echten Sony-Lizenznehmern hatten Hobby-Designer nur eingeschränkten Support (technisch wie regional) und eingeschränkte maximale Spielgröße (3,5 MB). Auf der Net Yaroze programmierte Spiele wurden auf den Demo-Discs veröffentlicht, die dem offiziellen PlayStation-Magazin beilagen. Unabhängig davon haben einige Gruppen aus der Demoszene zahlreiche Demos und Intros für die PS1 programmiert, die damals auch kopierten Spielen vorgeschaltet waren. Zu sehen gibt’s solche Muskelspiele unter www.hitmen-console.org oder den Gruppenforen www.pouet.net und www.scene.org.
von O. Uschmann / Oktober 11th, 2010 / Keine Kommentare

Enslaved

Enslaved

Ninja Theory entführt Spieler mit „Enslaved” in eine Welt, in der die Natur den Lebensraum Stadt zurück erobert hat. Zwischen Ruinen und Mammutbäumen verliert man hier vor lauter Schönheit sein Herz an die Wildnis. (mehr...)
von Christian / Oktober 8th, 2010 / Keine Kommentare

Hoch im Kurs

Am kommenden Samstag, den 9. Oktober, findet im Bürgerhaus Wilhelmsburg in Hamburg erstmalig eine Video Game Sammlerbörse mit Retroschwerpunkt statt. Für 5 Euro Eintritt können Liebhaber und Sammler an über 120 Händlertischen nach Schätzen graben. Zwischen 11 und 15 Uhr bietet der Markt Altes und Exotisches vom Konsolenmarkt, Mangas und Animes sowie Arcade Boards. Eine Einschränkung gibt es allerdings: Stöbern darf nur wer mindestens 18 Jahre alt ist. Video-Games/Retro Games Bürgerhaus Wilhelmsburg Mengestr. 20, 21107 Hamburg 9.10.2010, 11-15 Uhr, Eintritt 5,00 €
von Laura Schaeffer / Oktober 6th, 2010 / Keine Kommentare

15 Jahr, graues Ha!

Vor 15 Jahren erschien die PlayStation in Deutschland. Im Rahmen der Recherche zum Essay „Feier frei“ in der aktuellen Ausgabe des GEE Magazins hörte sich unser Autor Oliver Uschmann unter Fans, Lesern und Laien um, welche Fragen zu Sonys erster Konsole sie unbedingt einmal geklärt haben wollen. Die Antworten erarbeitete Uschmann gemeinsam mit Videospiele-Analyst Winnie Forster von GAMEplan. Sie werden fortan an dieser Stelle in einer dreiteiligen Serie veröffentlicht. Folge drei kommt am nächsten Montag. „Wie gestaltete sich Sonys Firmenpolitik?“ Nach dem Motto „Umarmen und Einverleiben“. Sony hatte vor der Veröffentlichung der PlayStation bereits Spiele entworfen, aber wirklich überragende In-House-Entwicklerteams hatte die Firma im Gegensatz zu Sega und Nintendo nicht. Dieses Problem löste der Konzern, indem er andere Firmen entweder aufkaufte oder exklusiv an sich band, indem er sie bereits viele Jahre vor dem Start der Konsole zu einer exklusiven Partnerschaft verlockte. Nintendo-Lizenznehmer wie Capcom oder Konami waren leicht auf die eigene Seite zu ziehen, da sie der neue Fokus auf Echtzeit-3D reizte und es lukrativ zu sein schien, dem strengen Diktat Nintendos zugunsten des weniger risikobehafteten neuen Mediums CD zu entkommen, mit dem Spiele bedeutend billiger produziert werden konnten als in Form von Modulen. Firmen wie Namco („Ridge Racer“, „Tekken“), Capcom („Resident Evil“, „Dynasty Wars“) oder Square („Final Fantasy“) banden sich exklusiv an den Konzern, Firmen wie Psygnosis („Lemmings“, „WipeOut“) oder Millenium („Medievil“) wurden aufgekauft. „Wie viele Modelle der PlayStation gab es?“ Fünf grundverschiedene Modelle und vier Versionen der Standardausführung (1000er, 5000er, 7000er und 9000er-Serie, Schritt für Schritt verbilligt und technisch entschlackt). Die überzeugendste Variante neben der Standardausführung ist die winzige PSOne von 2000, für die man einen kleinen, aufklappbaren LCD-Monitor erwerben konnte, falls mal kein Hotelfernseher in der Nähe ist. Die seltenste Variante ist die weiße PlayStation von 1997, die nur als Asien-Export erhältlich war und die dank MPEG1-Decoder Video-CDs abspielen konnte. Die exotischste Variante ist die Net Yaroze aus dem gleichen Jahr mit PC-Schnittstelle und Software, um selber Spiele zu programmieren, was extrem anspruchsvoll war. Ein Gerät, dass, so Winnie Forster, „in ganz Europa wohl nur eine überschaubare dreistellige Anzahl von Menschen besitzt.“ Ausschließlich für Spieleredaktionen wurden grüne und blaue „Debugging Stations“ herausgegeben. „Wie programmierte man eigentlich für die PlayStation?“ Die bevorzugte Sprache der Entwickler war C und seine Varianten. Um während der Arbeit die Auswirkungen von Code-Änderungen auf das Spiel testen zu können, ohne erst alles komplett fertig machen zu müssen, arbeiten Studios und Einzelprogrammierer bis heute mit Tools, die eine Überprüfung und Überwachung ermöglichen. Diese meist selbst gebastelten „Benutzeroberflächen“ wurden und werden je nach Kontext weitergegeben (teils gar gratis) oder wie ein Staatsgeheimnis gehütet. Programme, Programmteile und Methoden der eigentlichen Spielprogrammierung wiederum werden entweder gestohlen (und wieder eingeklagt), lizenziert, selbst auf der Basis bisheriger Erfahrungen neu geschrieben oder aber mitsamt der ganzen Firma eingekauft. Zur PlayStation-Ära Mitte der 90er begann der Handel mit Tools, Engines und Middleware. Der Begriff „Engine“ meint ein ganzes Bündel von Routinen, mit denen man ein eigenes Spiel machen kann. Middleware sind Programme, die den Entwicklern bestimmte Aufgaben abnehmen, etwa die Einzelanfertigung von Explosionen oder Animationssequenzen. Die Programmierer müssen das Rad also nicht immer neu erfinden, aber genau wissen, wo sie Felgen, Reifen und Muttern herbekommen.
von O. Uschmann / Oktober 4th, 2010 / 1 Kommentar