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Alle guten Dinge

Alle guten Dinge

Vor dreißig Jahren hat Sven Stillich Zeitungen ausgetragen, um sich einen C64 kaufen zu können, heute schreibt er sie voll. Er ist Journalist, Buchautor und Textchef von GEE. Und unser Kolumnist. Dieses Mal schreibt er über: Gegenständliches Ich taste, ich spüre, ich fühle, ich bin. Ich ertaste die Welt um mich herum, obwohl ich mir bewusst bin, dass es sie nicht gibt, dass da eigentlich nichts ist. Und doch befühle und spüre ich all die Dinge, aus denen sie besteht. Ich fasse sie an, ich drehe, wende und benutze sie. Dabei vergesse ich, dass die Welt nicht real ist – und dass mein dortiges Ich eigentlich nicht existiert. Die Welt ist, ich bin, die Welt hält mich am Leben. Wer keinerlei Erfahrung mit Videospielen hat, wird nicht auf die Idee kommen, dass diese Sätze versuchen, das Verhältnis des Spielers zum Spiel zu beschreiben – wer hingegen selbst spielt, begreift auf Anhieb, was gemeint ist. Denn Videospiele sind wie kein anderes im vergangenen Jahrhundert entstandenes Medium in der Lage, eine solch enge und greifbare Bindung zwischen Subjekt und Objekt zu begründen. Und mehr noch: Sie erzählen alleine durch das Mobiliar, das sie dem Spieler zu Verfügung stellen, etwas über ihre Welt. Der Spieler begreift die Welt auf dem Bildschirm, indem er sie be-greift. Es geht dabei nicht nur um Interaktion oder Immersion. Es geht nicht darum, dass der Spieler im Spiel ist – das Spiel verdinglicht sich im Spieler: Eine Säule, hinter der er sich versteckt, wird für ihn wahrhaft zum Gegen-stand, an den er sich lehnt mit seinem echten und virtuellen Körper. Konkret heißt das: Der Spieler sieht die Eisenstiefel in „Zelda: The Wind Waker“ nicht nur auf dem Fernseher, sie werden Teil seiner selbst. Indem er sie der Figur anzieht und mit ihr versucht, darin langsam und mühevoll gegen den Sturm anzulaufen, spürt er in sich ihre eiserne Schwere. Er fühlt den Mauervorsprung bei „Batman: Arkham Asylum“, nachdem sein Haken dort Halt gefunden hat. Er dreht die Getränkedose im alten „Shenmue“ und schaut, ob etwas darunter zu finden ist. Er berührt vorsichtig die Blöcke bei „Boom Blox“, er streckt sich innerlich nach dem leuchtenden Stern in einem Super-Mario-Spiel, er fühlt die Masse der Metallkiste, die er in „Portal“ vor sich schweben lässt, und er kickt mit dem Fuß mit, wenn er bei „Fifa“ aufs Tor schießt. „Heavy Rain“ war der bislang letzte Programmierversuch, diese enge Beziehung zwischen Objekt und Spieler noch zu intensivieren. Die Industrie weiß um den Wert der Sache, deswegen war die Erfindung des Force-Feedback zwangsläufig: Mit jedem Rütteln – mit jedem Rückstoß einer Waffe etwa – liefert das Spiel einen weiteren eindrücklichen Beweis dafür, dass die Objekte seiner Welt einen Körper haben und dass der Spieler darin einen Körper hat – und drängt damit den Fakt, dass da eigentlich nichts ist, noch weiter in den Hintergrund. Ein weiterer Schritt in diese Richtung war Nintendos Wii, mit der Objekte noch greifbarer wurden. Es wird spannend werden, zu beobachten, was Microsofts Kinect und dessen Spiele zu dieser Entwicklung beitragen kann. Solche Features verstärken das haptische Gefühl jedoch nur, essenziell sind sie nicht. Ein Spiel benötigt dazu nicht einmal eine Grafik. Die frühesten Computerspiele haben bereits Geschichten mit Objekten erzählt, und das ganz alleine per Text: „Nimm Lampe. Nimm Öl und Streichholz. Benutze Lampe und Öl. Entzünde Lampe mit Streichholz.“ In seinen Anfängen war das Medium Spiel sehr nahe am Buch – das übrigens das einzige andere Medium ist, das ihm in dieser Beziehung das Wasser reichen kann. Während der Regisseur eines Films nur die Möglichkeit hat, die Beziehung eines Protagonisten zu einem Objekt durch die Auswahl des Bildausschnitts, durch Blenden oder Schnitte zu etablieren, muss das Spiel überhaupt nichts inszenieren (auch wenn es das natürlich macht, indem es etwa gefundene Gegenstände über den Bildschirm wirbeln lässt). Denn jedes Objekt im Spiel ist sofort von Interesse: Das könnte meines sein, denkt der Spieler sofort, das könnte nützlich sein. Das Spiel lässt ein beliebiges Objekt einfach in die Welt fallen, den Rest erledigt der Spieler selbst durch Tasten, Erkennen, Ausprobieren, Benützen – weil er stets davon ausgeht, dass jedes Objekt einen Sinn haben, dass es vielleicht die Story vorantreiben könnte. Schließlich wird in Spielen die Handlung meist über Objekte vorangetrieben: Der Spieler sucht nach Gegenständen, er bekommt sie vom Spiel gezeigt und hat sie stundenlang vor dem inneren Auge, bis er sie findet – oder gar all ihre Teile. Denn oft sind die gesuchten Objekte zersplittert, stellvertretend für die zerbrochene Welt, die das Spiel erschaffen hat. „Wie die Dinge sich wohl anfühlen, wenn sie denn noch ganz wären“, singt die Hamburger Band Kettcar – und beschreibt damit ungewollt die „Objectives“ vieler moderner Spiele. Und erst wenn der Spieler die ganze Welt begriffen hat, ist alles gut. Weil jedes Ding wieder an seinem Platz ist.
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von Chris Rotllan / Oktober 2nd, 2010 /

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