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Metal Gear Solid

Metal Gear Solid

Ist es Spiel im Film – oder ein Film als Spiel? Hideo Kojimas Meisterwerk verweigert sich auch nach zwölf Jahren der klaren Einordnung – und fesselt gerade deswegen seine Spieler noch heute an den Controller Text: Christian Neeb Lautlos gleitet das U-Boot durch das Wasser. Der blanke Zylinder tastet sich seinen Weg durch die Tiefe des Beringmeers vor der Küste Alaskas. Die Kamera fährt durch die Gänge: Detailaufnahmen von Händen, die über Kontrollpulte hasten, grüne Radarschirme, grell aufleuchtende Alarmlampen. In einem der Torpedoschächte: ein Mann in einer raketenförmigen Tauchkapsel. In die eisblaue Flut geschleudert, löst sich der Taucher von seinem Gefährt und schwimmt mit kräftigen Zügen auf eine Insel namens Shadow Moses zu. Der Mann, ein Spezial-agent mit dem Codenamen Solid Snake, durchbricht die Wasseroberfläche und zieht sich über die Kaimauer einer Industrieanlage an Land. Die Kamera schwenkt über Röhrensysteme und Metallcontainer, Snakes Atem dampft in der Kälte. Über den grobkörnigen Bildern erscheinen Texte: die Namen der Akteure dieses Spionagethrillers namens „Metal Gear Solid“. Doch der Hauptdarsteller in diesem Film ist nicht David Hayter, wie die weißen Buchstaben glauben machen wollen – der Hauptdarsteller sitzt vor dem Fernseher, und während die Credits weiterlaufen, steuert er die kantige Silhouette Snakes unbemerkt an Wachposten vorbei immer tiefer in das Innere des Stahllabyrinths. „Metal Gear Solid“ erscheint 1998 für die Playstation – und wegen der ungeheueren Datenmengen sogar auf zwei CDs. Es wird umgehend von Kritikern und Spielern zu einem der besten Spiele deklariert, die bis dahin erschienen sind. Bis heute wurde das Spiel mehr als sechs Millionen Mal verkauft. „MGS“ spült seinem Hersteller Konami Millionen in die Kassen. Von den technischen Möglichkeiten der 32-Bit-Konsole beflügelt, hatte der japanische Spieldesigner Hideo Kojima Mitte der neunziger Jahre beschlossen, seine Spielserie „Metal Gear“ aus der zweiten in die dritte Dimension zu verlagern. Bereits 1987 und 1990 konnten Spieler in „Metal Gear“ und „Metal Gear 2: Solid Snake“ auf NES und MSX2 mit der Hauptfigur Snake an Feinden vorbeischleichen, statt sie zu erschießen. Damals ist das ein Novum, denn noch bietet ein Großteil aller Games den Spielern alleine die Option, ihre Gegner auf unterschiedlichste Art aus dem digitalen Leben scheiden zu lassen. Ob Mario einem Gumba auf den Kopf springt oder der Space-Marine in „Doom“ Dämonen erschießt – der Tod war in Spielen vorprogrammiert. Kojima sieht das anders. Und auch nach dem Wechsel in die dritte Dimension bleibt der „Metal Gear“-Designer seiner Linie treu: Der Spieler steuert Snake aus festen isometrischen und Vogelperspektiven durch Korridore, Bürokomplexe oder schneebedeckte Außenbereiche und ist dabei stets auf der Hut vor patrouillierenden Soldaten – denn direkte Feuergefechte enden für den Helden meist tödlich. Stattdessen setzt der Agent auf Gadgets wie Nachtsichtgeräte, Minendetektoren und Düppel-Granaten, die elektronisches Gerät außer Gefecht set-zen. Mit solchen technischen Gimmicks umgeht Snake Fallen und Feinde und setzt Überwachungskameras außer Gefecht, um in das Innere der Anlage vorzudringen, in der Terroristen den atomaren Supergau vorbereiten. „Metal Gear“ etabliert damals ein Spielprinzip, das heute noch von geistigen Nachfolgern wie „Splinter Cell“ und „Assassin’s Creed“ erfolgreich kopiert wird. Doch Kojima will mehr. Seine Spiele sollen sich nicht nur inhaltlich von der Konkurrenz absetzen, auch ihre audiovisuelle Präsentation soll alles bisherige in den Schatten stellen. Der Japaner ist seit seinen Teenager-Jahren vom Film begeistert. Und nun bieten ihm Sonys Konsole und das neue Speichermedium CD endlich nicht nur die Möglichkeit, Regisseur zu sein, sondern sogar noch einen Schritt weiter zu gehen als seine Vorbilder: „Metal Gear Solid“ soll ein Kino-Blockbuster zum Mitspielen werden. Kojima unterbricht die einzelnen Spielabschnitte immer wieder mit minutenlangen Filmsequenzen. In diesen erzählt er mit der Grafik des Spiels, warum Terroristen das atomare Endlager auf Shadow Moses Island in ihre Gewalt gebracht haben, welche Rolle die US-Regierung dabei spielt und wer Solid Snake eigentlich ist. Unter die klotzigen Bilder des Spiels mischt der Designer immer wieder Realfilm-Schnipsel: eine Atomexplosion, Bilder aus Forschungslabors und Aufnahmen aus dem Golfkrieg. Seine Fiktion um Kampfroboter, Klonarmeen und Psychokinese-Krieger erreicht durch diese Verquickung mit realen Bildern einen hohen Grad an Immersion. „Es gibt Bösewichter, die haben einen Riesenroboter mit Atomwaffen, und Sie werden zu dem Helden, der sie schlägt“, lautet Kojimas lapidare Antwort auf die Frage nach der Geschichte seines Thrillers. Das Gewirr von Handlungssträngen, das viele Spieler noch heute überfordert, ist wesentlich komplexer, und die Videosequenzen machen das abstrakte Geschehen greifbar. Auch die Funkgespräche, die Snake an jeder Stelle des Spiels mit seinem Einsatzteam führen kann, lassen den Spieler in Kojimas Welt versinken. In dem steril grünen „Codec“-Interface geben die Nebencharaktere dann, als Comicporträts stilisiert, Tipps zum Spielverlauf, Snake und damit der Spieler werden von ihnen jedoch auch mit widersprüchlichen Informa-tionen zum Ablauf der Mission in die Irre geführt. Der Titel löst damals eine Diskussion über Narration in Videospielen aus: Einige Kritiker sahen in dem übermäßigen Einsatz von filmischen Mitteln einen Rückschritt für das Medium Videospiel. „Metal Gear Solid“ degradiere die Spieler oft minutenlang zu passiven Zuschauern ohne Einflussmöglichkeiten auf das Geschehen. Doch sooft diese erzählerischen Mittel den Eindruck einer geschlossenen Welt vermitteln, die nicht manipulierbar ist, so sehr sind sie auch bemüht, den Spieler dabei nicht zu verlieren – etwa indem Charaktere Snake in Gesprächen auffordern, einen bestimmten Knopf zu drücken oder sich den Controller an den Oberarm zu halten, der dann beim Spieler mit sanftem Brummen des Rumble-Motors die Injektion eines Schmerzmittels suggeriert. Kojimas Einsatz filmischer Erzählweisen – wie die vom Spiel gesteuerten Kamerafahrten – steht oft im Fokus des „Metal Gear Solid“-Diskurses. Dieser verstellt jedoch den Blick auf die spielerischen Qualitäten des Games. Denn „Metal Gear Solid“ ist weit mehr als ein interaktiver Film. Oft genug hinterfragt das Spiel seinen medialen Status, indem es Steuerungsparadigmen und Gameplay-Konventionen über den Haufen wirft. „Ich fühlte, dass Videospiele ein vollkommen neues Medium waren, ein Medium mit großem Potenzial“, sagt Kojima rückblickend. Besonders deutlich wird dieser unbefangene und verspielte Umgang mit den Möglichkeiten des Mediums in den zahlreichen Bosskämpfen, in denen Snake gegen die Hauptverschwörer der Terrorgruppe Foxhound antritt. Jeder dieser Kämpfe ist so einzigartig wie der Gegner, den es auszuschalten gilt: das Scharfschützenduell mit der philosophischen Sniper Wolf etwa, in dem mit jeder vergangenen Sekunde Snakes Herzschlag den Controller heftiger vibrieren lässt, oder der Showdown gegen Snakes Klonbruder Liquid, der in mehreren Phasen um und auf dem Kampfroboter Metal Gear Rex stattfindet. Ikonisch im kollektiven Videospielgedächtnis verankert ist das Duell mit Psycho Mantis – denn der Gasmaskenträger liest nicht nur Snakes Gedanken, sondern auch die des Spielers: Indem das Spiel auf die Memorycard zugreift, erfasst Mantis nicht nur, welche Genre-vorlieben der Spieler hat, er analysiert auch mit Genugtuung dessen Speicherverhalten und schaltet ab und an den Bildschirm schwarz, um seinen Gegner vollkommen hilflos zu machen. Auch die Bewegungen und Taktiken des Spielers scheint er vorauszuahnen, denn das Spiel arbeitet dessen Eingaben in Mantis Abwehr- und Angriffsstrategie ein. Nur durch das Umstecken des Joypads in den zweiten Controllerport der Playstation kann Psycho Mantis besiegt werden, denn diesen Port kann der Gegner nicht lesen. Selbstreferenzialität, die aus dem Programm auf die Hardware ausgelagert ist – Momente wie dieser, in denen die Wirklichkeit des Spiels in die Realität des Spielers hinüberfließt, sind auch heute, zwölf Jahre nach dem Erscheinen des Spiels, noch eine Offenbarung kreativen Gamedesigns. Natürlich ist „Metal Gear Solid“ nicht per-fekt. Snake bleibt wegen der hakeligen Steuerung oft genug an Vorsprüngen und Kisten hängen, um ungeduldige Gemüter zur Weißglut zu reizen. Speicherpunkte setzt das Spiel fast ausschließlich vor Videosequenzen und „Codec“-Unterhaltungen, und auch die Grafik mag – erst recht mit einem heutigen Blick – grob und überholt wirken. Keiner dieser Makel ist jedoch so groß, dass er die Intensität des Erlebten beeinträchtigen könnte. „Metal Gear Solid“ ist ein Widerspruch in sich. Es ist ein Antikriegsthriller, dessen Held bereit ist, für sein Ziel zu töten. Ein Spiel, das bereits Ende der neunziger Jahre mit Konventionen gebrochen hat, die noch in unserer Zeit einen Großteil der Spieleindustrie bestimmen. Ein Game, das sich einer Einordnung verweigert, die Kategorie des Machbaren infrage stellt – und das immer noch großen Spaß macht. „Man kann Erinnerungen nicht digital abspeichern. Sobald sie als Zahlenstränge auf einem Datenträger liegen, ist das Gefühl dahinter verschwunden“, sagt Snake nach dem Sichern eines Spielstands zu Nachrichtenoffizierin Mei-Ling. Da hat er Recht: Unser Leben in „Metal Gear Solid“ wird nicht nur auf einer Memorycard gespeichert bleiben, sondern immer auch in unserem eigenen Gedächtnis. „Metal Gear Solid“ gibt es als Download im PSN-Store für PS3 und PSP zum Preis von rund zehn Euro. Das Playstation-Original und das Remake „Metal Gear Solid: The Twin Snakes“ für Nintendos Gamecube sind nur noch gebraucht erhältlich.
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von Chris Rotllan / Oktober 2nd, 2010 /

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