Sonic The Hedgehog

Sonic The Hedgehog

Vor rund 20 Jahren begann der Kampf der Maskottchen: Segas Sonic griff Nintendos Mario an – und gewann. Dann scheiterte der Igel an der dritten Dimension Ein teiggesichtiger Nerd sitzt auf der Couch und spielt „Super Mario“. Träge lenkt er den Klempner in einen Pilz hinein. Mario ist tot. Game over. Da taucht mit Radau ein Lederjackentyp im Wohnzimmer auf und hält dem Spieler ein schwarzes Stück Plastik unter die Nase, mit dem man endlich cool zocken können soll. Dann tönt der Werbespruch „Genesis does what nintendon’t!“ (in etwa: „Genesis kann, was nintenicht!“). 1991 war dieser TV-Spot Teil einer Imagekampagne für Segas Mega Drive, in den USA Genesis genannt. Sega griff damals Nintendo an und eroberte Amerika – und das nicht nur mit einer neuen Konsole, sondern vor allem mit einem neuen Maskottchen: dem Igel Sonic. Das ehemals als AM8 bekannte und kurzerhand in Sonic Team umbenannte Entwicklertrio Naoto Oshi-ma (Charakterdesign), Hirokazu Yasuhara (Game-Design) und Yuji Naka (Programmierung) hatte das erste Jump’n’Run einer neuen Ära entworfen. Es war schneller, bunter und abgefahrener als alles bis dato Dagewesene, vor allem viel rasanter als der behäbige italienische Klempner von Nintendo. „Wir haben uns damals auf Einfachheit und die Wirkung von Farben konzentriert“, erinnert sich Yuji Naka, und spielt man heute den ersten Teil der Reihe so-wie seine direkten Nachfolger erneut, springen einem diese Qualitäten immer wieder ins Auge und in die Hand: Die Landschaften, durch die man den blauen Igel lenkt, sind überwältigend bunt, bleiben jedoch zugleich griffig und sind bei allem Tempo übersichtlich spielbar. Das damals noch neue und technisch anspruchsvolle Parallax-Scrolling, bei dem die Hintergrundebenen wie bei einem Blick aus dem Zugfenster verschieden schnell vorbeiziehen, erzeugt einen Tiefeneffekt. Die Animation der Figuren wiederum, insbesondere deren Mimik und Gestik, erzeugen ein Lächeln im Gesicht und Identifikation mit der Hauptfigur. Derlei „Schauspielerei“ kennzeichnete generell den Sprung von der 8- in die 16-Bit-Ära; vor Sonic hatte das auf dem Mega Drive bereits Micky Maus in „Castle Of Illusion“ gezeigt. Die „Einfachheit“, von der Yuji Naka spricht, wird in der Steuerung erfahrbar: War ursprünglich geplant, den Igel Gegenstände aufheben und schleudern zu lassen, entschieden sich die Entwickler letztlich für die simpelste aller Optionen: rennen und springen. Im Sprung oder bei entsprechendem Anlauf rollt Sonic sich zusammen. So kann er seine Widersacher mit einem Spin angreifen oder als Kugel durch Röhrensysteme rasen. Berührt er einen Gegner un-geschützt, ist er sofort tot – es sei denn, er hat ein Extra eingesammelt oder mindestens einen goldenen Ring auf seinem Konto. Diese dienen nämlich nicht nur als Depot für Bonuspunkte am Levelende, sondern auch als Schutz. Verletzt sich Sonic mit Ringen im Gepäck, fliegt sein ganzes Kapital wild klimpernd durch die Gegend, kann aber währenddessen teilweise wieder aufgesammelt werden. Das ist ein herrlich einfaches Spielkonzept, das einen allerdings auch herrlich ärgern kann. Nichts bringt einen mehr zur Weißglut, als mühevoll eingesammelte Ringe kurz vor dem Levelende mit einer einzigen Feindberührung komplett zu verlieren. Schließlich ist „Sonic The Hedgehog“ als klassisches Jump’n’Run auch eine Jagd auf den Highscore, der sich aus der Kombination aus erhaschten Ringen und der Durchspieldauer eines Levels ergibt – und natürlich auf den Bonus-Level, der sich erst ab 50 gesammelten Ringen öffnet. So entsteht bei allem Tempo auch eine Herausforderung in der Tiefe: Es geht darum, alle Ringe zu finden, keine Feindberührung zuzulassen und schnell anzukommen. Ein solcher „Perfect Run“ erfordert Übung, Übung, Übung. „Sonic The Hedgehog“ ist ein Spiel mit Flow. Hat man einen Level einmal begriffen, werden Durchläufe möglich, in denen man den Igel ohne abzubremsen horizontal und vertikal durch die Kulisse flitzen lässt: Anlauf, Sprung, Abhang, Katapult, Röhre, Looping – wer als Nichtspieler dabei zusieht, bekommt den Eindruck, einen Artisten am Joypad vor sich zu haben. In seinen besten Momenten ist „Sonic The Hedgehog“ die Jump’n’Run-Entsprechung zu allerschnellstem One-Touch-Fußball. So grimmig der Igel dabei auch dreinblickt, so ungewöhnlich friedlich ist sein Tun: Gegner, die Sonic erledigt, sterben nicht, sondern werden lediglich geknackt wie ein Überraschungsei. Es sind harmlose kleine Tierchen in Roboteranzügen, in welche sie der böse Dr. Robotnik (in den USA „Dr. Eggman“) hineingezwängt hat. Sonic befreit seine Gegner, wenn er sie berührt; dann platzt die Hülle, und davon hüpft ein Kuschelhäschen. „Unser Ziel war, jedwedes Töten beiseitezulassen, um eine Welt zu erschaffen, in der Kinder angenehm spielen können“, erinnert sich Sonic-Team-Produzent Takeshi Iizuka und fügt hinzu: „In der Fassung für das Sega Mega CD geben die zerstörten Roboter sogar Samen frei, aus denen Blumen sprießen.“ Sonic kämpft für die Natur und, kurz nach Ende des Kalten Krieges, für die USA. Seine Farben: Blau, Weiß und Rot. Die Farben des tyrannischen Dr. Eggman: Rot und Gelb – die der Sowjetunion. In späteren Spielen verbünden sie sich gegen mächtigere Feinde. Der erste Teil der Serie, der ein ganzes Universum aus weiteren Spielen, Zeichentrickserien und Merchandise begründete, wurde 1991 vom Publikum grandios und von der noch jungen und spärlich ge--säten Fachpresse konstruktiv kritisch aufgenom-men. Ohne technische Makel sei das Spiel, der ein-zige Kritikpunkt: zu viele Wiederholungen im Gameplay, spätestens im dritten Level würde man sich nach etwas Neuem sehnen. Dieses Urteil lässt sich knapp 20 Jahre später bestätigen. „Sonic The Hedgehog“ hat nur den Grundstein gelegt, aber erst seine drei direkten 2D-Nachfolger haben die Idee konsequent umgesetzt – und wurden dabei immer besser. Sonics erster Auftritt wirkt gegen sie nahezu behäbig, so nahtlos wird später gebumpert und ge-rast, auf Wunsch sogar zu zweit im Splitscreen, was damals nur sehr wenige Spiele boten. Sonic hat bald mit dem flugfähigen Fuchs Tails einen Partner an der Seite und beherrscht nun den „Super Spin Dash“. Bei diesem Move nimmt er Anlauf auf der Stelle und schießt dann los wie eine Rakete. Und auch die Grafik entwickelt sich rasant weiter: In „Sonic?& Knuckels“ wackeln als Sprungbrett genutzte Waldpilze so weich und elastisch in der Sonne, dass man sie mit Händen greifen möchte. Sega hatte also von 1991 bis 1994 auf dem Mega Drive im wahrsten Sinne des Wortes einen Lauf. Dann folgten die Konsolen der nächsten Generation und mit ihnen die Ausweitung der Sonic-Welt in die dritte Dimension und auf viele andere Genres. Während die unzähligen Sonic-Denkspiele, Sonic-Rollenspiele oder Sonic-Sportspiele seit jeher eine Welt für sich bilden, war jedes „klassische“ neue Abenteuer für die weltweite Fangemeinde ein echtes Politikum. Ob die dreidimensionale „Mario 64“-Konkurrenz „Sonic Adventure“ auf der Dreamcast oder „Sonic Heroes“ auf Game Cube, Playstation 2, Xbox und PC oder die hysterisch überdrehte 3D/2D-Kombination „Sonic Unleashed“ auf Xbox 360 und Playstation 3 – immer wieder spalteten die Spiele die Fangemeinde. Besonders die Igelanhänger der ersten Stunde wurden bei jedem Titel stets neu enttäuscht und nahmen mit den Jahren eine Haltung ein, die man sonst von Rockfans kennt, welche die frühen Platten ihrer Lieblingsband grundsätzlich am besten finden. Sie warten auf die Rückkehr zu den Wurzeln. Sie warten auf Sonic in reinem 2D. Und ihre Stoßgebete wurden erhört. Gerade ist „So-nic The Hedgehog 4“ als Download für Konsolen und im iTunes-Appstore erschienen und führt als rei-ner 2D-Titel die Tradition fort, die nach „Sonic?&? Knuckles“ so lange vernachlässigt wurde. Das Spiel kombiniert Features der 2D- und 3D-Titel, ähnelt im Levelaufbau den Klassikern und zeigt gerade auf HD-Bildschirmen eine Optik, die man sich so für die optimale 2D-Erfahrung schon immer gewünscht hat. Durch die Möglichkeit, Highscores online zu vergleichen, wird außerdem ein weiterer vergessener Spaß der Vergangenheit in die Gegenwart überführt: der Wettbewerb unter den Spielern. Frü-her bewies man sich mittels abfotografierten Bildschirms oder per Zettelnotiz auf Vertrauensbasis gegenseitig seine Fin-gerfertigkeit am Igel – heute funktioniert das rei-bungslos über das Netz. Wer Sonics moder-nes „Spätwerk“ spielt, kann zwar nicht von miss-lungenen Spielen sprechen – aber gänz-lich falsch liegen die Kritiker nicht: Durch die Level von „Sonic Unleashed“ etwa kann man sich mit einer Boost-Funktion weitgehend ohne Sinn und Verstand durchschießen – das ist die Jump’n’Run-Entsprechung zum Sieg durch Button-Mashing bei Prügelspielen. Das war in 2D nicht so. Hier gab es noch die zauberhafte Kombination aus Einfachheit in der Struktur und Schwierigkeit der Herausforderung. Gerade heute, im Zeitalter des Dreidimensionalen, wird beim Wiederspielen von „Sonic The Hedgehog“ klar, wofür man 2D geliebt hat und immer noch liebt. Man sieht genau: Da ist der schwimmende Fels, da sind die Plattformen, da kommen die Stacheln aus der Wand und da muss man abspringen, sobald einen die Lava auf dem Steinfloß hochkatapultiert hat. Niemals scheitert man in so einem Spiel an der Unübersichtlichkeit der Situation, einem falschen Schwenk der Kamera oder einem Gegner, der einen von hinten anfällt. Alles ist transparent, alles liegt offen da. Es liegt allein an den eigenen Reflexen, ob man durchkommt oder nicht. Der Frust ist der Frust des Spielers und nicht der Technik. Und das Erfolgserlebnis auch. „Sonic The Hedgehog“ ist kein perfektes Game, aber es hat vor rund 20 Jahren die Industrie verändert. Inklusive aller Portierungen hat sich das Spiel bislang rund 15 Millionen Mal verkauft. Und was heute kaum mehr vorstellbar ist: Sonics Debüt wurde damals von Grund auf neu konstruiert, es konnte auf nichts draufsatteln. Alleine das komplexe Leveldesign mit seinen Hügeln, Steigungen und Gefällen erforderte damals ganz eigene, neue Physik-Algorithmen. Will man es nur durchspielen, kann man das so schnell schaffen, wie Sonic von A nach B rast. Will man es perfekt durchspielen, beißt man sich die Zähne aus. Man sollte aber irgendwann fertig werden. Schließlich gibt es noch viele weitere Teile, die es wert sind, durchgeigelt zu werden. „Sonic The Hedgehog“ gibt es unter anderem als Teil der Kollektionen „Sonic Ultimate Genesis Collection“, „Sega Mega Drive Ultimate Collection“ (beide PS3, Xbox 360), „Sonic Classic Collection“ (DS) und „Mega Drive Classic Collection Volume 1“ (PC) sowie als Download für die Wii Virtual Console, PC, iPhone und iPod Touch. Das Originalmodul für das Mega Drive ist antiquarisch erhältlich.
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von Chris Rotllan / November 8th, 2010 /

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