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Vorhang auf, press Start

Vorhang auf, press Start

Klassische Dramen in „Second Life“, Zuschauer mit Gamecontrollern, Online-Schauspielkaraoke: Das Theater entdeckt immer mehr seine Liebe zu virtuellen Welten und sucht fieberhaft nach Wegen, sich dem neuen Medium Videospiel anzunähern. Doch was wird dabei herauskommen: eine völlig neue Art, Geschichten zu erzählen – oder nur oberflächliches Fortschrittsgetue? „Vor fünf Jahren waren Sigurd und Gunnar als Wikinger auf Island“, erzählt der alte Mann, während er auf das Meer hinausblickt. Die Zuschauer im verdunkelten Malersaal des Hamburger Schauspielhauses lauschen gebannt seinen Worten. Mit rauer, brüchiger Stimme berichtet er, wie die Männer nach einem Gelage seine beiden Töchter geraubt haben. Auch im Alter sieht man Oernulf von den Fjorden an, welch stolzer Kämpfer er einst gewesen sein muss. Und wie sehr der Raub seiner Töchter nicht nur seinen Stolz verletzt hat. Und doch wirkt die Miene des Wikingers eigenartig unbewegt und künstlich, als hätte jemand eine kantige Maske über seinen Kopf geklebt. Dann: hektisches Klackern von Tastaturen. Im klaren Himmel über Island erscheinen Dutzende Monde. Während der Wikinger von seinem Schmerz berichtet, verschwindet er in einer Wolke tanzender Lichtstrahlen … und beginnt plötzlich, fürchterlich zu ruckeln. An diesem Abend leidet Oernulf, eine der Figuren in Henrik Ibsens Drama „Nordische Heerfahrt“, nicht nur unter dem Verlust seiner Töchter, sondern vor allem an einem: Seine Netzwerkverbindung ist zu langsam. Weder Oernulf noch Sigurd oder Gunnar noch sonst eine Figur um sie herum ist nämlich aus Fleisch und Blut: Sie sind Avatare aus der Welt von „Second Life“, gesteuert von Schauspielern in einer Neuinszenierung des Ibsen-Stoffes, mit der Regisseur Roger Vontobel im Schauspielhaus vor drei Jahren ein Experiment durchführen und mehr als ein Theaterstück schaffen wollte – eine „Mixed World Production“. Die menschlichen Darsteller sitzen mit Headsets auf der Bühne an Schreibtischen und stellen die an eine Leinwand projizierten Protagonisten des Dramas nicht mit ihrem eigenen Körper dar, sondern steuern sie mit Maus und Tastatur durch den virtuellen Raum. Vontobels digitale Wikinger sind nur ein Beispiel dafür, wie junge Theaterschaffende sich immer mehr darum bemühen, Spiel und Spiel zusammenzuführen: das Theaterspiel, für das sie Fachleute sind, und das Computerspiel, mit dem sie einst aufwuchsen. Vom Prügelspiel mit echten Kämpfern über Real-Life-Adventures bis hin zu netzwerkgestütztem Theater-Karaoke fürs heimische Wohnzimmer hat sich in den vergangenen Jahren eine Vielzahl von Konzepten und Experimenten entwickelt, die Brücken zwischen beiden Spielkulturen zu schlagen versuchen. Ein mutiges Vorhaben ist das für die Theaterschaffenden. Denn die Zwitterprojekte bringen sie oft nicht nur in Konflikt mit den Doktrinen konservativer Kollegen, wie Theater zu funktionieren hat – ihre Projekte sind auch konzeptionell so weit außerhalb gängiger Vorstellungen, dass sie oft nur schwer vermarktbar sind. Natürlich sind Theater und Games beide Spiel – doch auf grundverschiedene Weisen. Beim einen folgt der Zuschauer professionellen Schauspielern, beim anderen agiert er selbst. Das ist nur schwer beides zur selben Zeit auf die Bühne zu bekommen. Und so begnügten sich viele Game-Theater-Projekte der jüngeren Vergangenheit wie Roger Vontobels „Die Helden auf Helgeland“ erst einmal damit, Computerspielelemente in traditionelle Inszenierungen einzufügen.

Selbstmord in Blockgrafik

Der New Yorker Dramatiker Leegrid Stevens hat im vergangenen Jahr eines der interessantesten Projekte dieser Art erschaffen: „The Dudleys“, ein tragisches Stück um einen Mann, der sich in Rückblenden mit der Zeit nach dem Tod seines Vaters auseinandersetzt, als er selbst noch ein junger Erwachsener war – und ein Computerspielfreak. Stevens inszeniert die Erinnerungen seines Protagonisten in Form eines Retro-8-Bit-Games. Echte Schauspieler interagieren dabei mit projizierten Game-Levels im Bühnenhintergrund, mit Versatzstücken kollektiver Computerspiel-Kindheitserinnerungen wie scrollende Rennspiel-Straßen, Wohnzimmern wie aus Point’n’Click-Adventures oder von Zombies verseuchten Villen. Der Soundtrack dazu wird von Chiptunes-Künstlern auf umgebauten Konsolen eingepiepst. In dieses digitale Gewand verpackt, gewinnen die eigentlich traurigen Ereignisse eine eigene, verquere Komik: So ist die Mutter des jungen Protagonisten nach dem Tod ihres Mannes selbstmordgefährdet – „aber sie hat 30 Extraleben“, sagt Stevens amüsiert, „und wird sie einfach nicht los“. Zunächst versuche sie es mit Selbstmorden, „aber bei 23 Leben denkt sie sich: Vergiss es, ich bleib einfach am Leben“. Leegrid Stevens’ computerisierter Galgenhumor kam gut an. So lobte etwa der New Yorker Kritiker Martin Denton das Stück als „eines der aufregendsten Theaterereignisse des Jahres“. Und doch ist auch dieses Stück keine wirkliche Mischform von Theater und Computerspiel. Denn die Computerspielprojektionen auf der Bühne sind bloße Videos, und die Zuschauer sind nicht interaktiv beteiligt.- „The Dudleys“ fehlen alle Kernelemente, die Games erst zu Games machen.

Virtuelles Leben auf der Bühne

Das zu ändern, hat sich die Berliner Theatergruppe Rimini Protokoll auf die Fahnen geschrieben. Bei ihrem Stück „Best Before“ sind die Zuschauer nicht mehr nur Zuschauer. Jeder der 200 Menschen im Publikum hat einen Game-Controller in der Hand und bestimmt mit, in welche Richtung sich die Handlung des Stücks entwickeln soll. Regisseur Stephan Kaegi erklärt die Rolle der Zuschauer so: „Sie haben in ,Best Before‘ ein Leben und müssen Entscheidungen fällen. Sie werden aufwachsen und sterben. Und wenn sie aus dem Theater gehen, können sie anderen erzählen: Ich war heute eine Frau und habe Zwillinge bekommen. Ich war 90 Jahre alt und hatte einen Autounfall. Ich habe erst für einen Präsidenten gestimmt und ihn dann später hingerichtet.“ Ein ganzes Leben interaktiv simulieren? Als Theaterspiel? Für 200 Spieler gleichzeitig? Was nach einem ungemein komplexen Vorhaben klingt, sieht in der Praxis viel einfacher aus: Jeder Zuschauer steuert auf einer riesigen Projektion einen bunten Glibberklumpen, der lustig umherhüpft. An Schlüsselstellen unterbrechen die Akteure auf der Bühne die Handlung und stellen den Zuschauern Fragen. Zum Beispiel, gleich bei der „Geburt“ ihres Protagonisten: „Wollen Sie ein Mann oder eine Frau sein?“ Oder etwas später: „Wollen Sie Ihr Kind abtreiben?“ Oder: „Soll der Präsident sterben?“ Den Antworten entsprechend verändern die 200 virtuellen Gummiklumpen ihre Gestalt: Sie bekommen Teufelshörner, wenn die Spieler böse sind, Narben, wenn sie in Unfälle geraten, oder verwandeln sich in Nerds mit Kaffeetasse, wenn die Spieler im Publikum ihren Protagonisten, statt Schulaufgaben zu machen, lieber daddeln lassen. Nun stellt sich natürlich die Frage, ob das überhaupt noch Theater ist – oder schlicht ein angeleitetes Gruppen-Computerspiel. Duff Armour, einer der Akteure des Stücks, sagt dazu: „Wenn jemand Theater nicht mag und Videospiele auch nicht, ist das prima – denn das Stück ist eigentlich keins von beidem. Es gibt also keine Entschuldigung, nicht vorbeizukommen.“ Es scheint schwer zu sein, die Frage nicht im Scherz zu beantworten. Denn so unterhaltsam die Idee von „Best Before“ auch ist, der ganze Aufbau der Bühne – die Leinwand, die Akteure, die eher Instrukteure sind als traditionelle Darsteller, und der Tisch, an dem sie den Zuschauern zugewandt sitzen – hat mehr von einem intellektuellen Experiment als von einer kohärenten Erzählung, die das Publikum in eine Geschichte hineinziehen will.

Adventures zum Mitspielen

Dieses Hineinziehen der Zuschauer und Mitspieler in ein interaktives Theaterstück ist Dreh- und Angelpunkt des Theaterprojekts Machina eX. Als „theatrale Point’n’Click-Adventures“ bezeichnen die Macher ihre Inszenierungen. Aufwendig präparieren sie ganze Gebäudetrakte mit Requisiten, Lautsprechern, Sensoren und Computertechnik, um ein reales Adventure-Game zum Durchlaufen zu erschaffen. Die Spieler treten in kleinen Gruppen in das Gebäude ein und laufen von Szene zu Szene. Schauspieler spielen ihnen Ereignisse wie aus einer Zwischensequenz eines Games vor, bis die Handlung an einem Punkt hakt und der Input der Spieler gefragt ist. In Adventure-Manier müssen diese dann Objekte in der Spielewelt nutzen, um das Problem zu lösen: Wird etwa in dem Theaterstück gerade ein Mädchen in einem Kinderheim von einer fiesen Schwester drangsaliert, müssen die Spieler ein Telefonbuch im Raum aufstöbern, darin die Telefonnummer der Schwester ausfindig machen und sie anrufen, woraufhin die böse Schwester ins Schwesternzimmer zum Telefon eilt. Die Protagonistin kann nun den Ort – den Level gewissermaßen – verlassen, und die Geschichte geht weiter. Laura Schäffer von Machina eX erklärt, wie das Team auf die Idee gekommen ist: „Wir haben uns überlegt, dass es Spielplätze für Erwachsene geben müsste“, sagt sie. „Bereits als Kind habe ich mir immer gedacht: Wie cool wäre es, wenn so etwas wie Super Mario Land real wäre?“ Bei der Suche nach in die Realität übersetzbaren Genres sei man dann schnell bei Point’n’Click-Adventures gelandet, die in relativ klar überschaubare Spielerhandlungen gegliedert sind. Dennoch ist die Vorbereitung eines Machina-eX-Stückes echte Fleißarbeit: „Wir müssen im Vorfeld alle Eventualitäten überdenken, also was die Spieler alles machen könnten.“ Doch trotz gründlicher Vorbereitung gebe es immer wieder Überraschungen: „Zum Beispiel hat eine Spielergruppe einmal schlicht eine Halogenröhre aus einer Lampe gedreht, um das Licht auszumachen, anstatt das vorbereitete Rätsel zu lösen, mit dem sie die Lampe ausgeschaltet hätten.“ Doch gerade diese Unwägbarkeiten, diese Flexibilität und Offenheit verleihen den Machina-eX-Inszenierungen ihren Reiz. Sie gehören fraglos zu den am konsequentesten konzipierten Verbindungen zwischen Game und Theater. Und dennoch hat das Projekt finanziell zu kämpfen. Denn an Theater-Fördermittel kommt die Gruppe kaum heran, weil sie dort für ein reines Medienprojekt gehalten werden. Und Medienförderung zu beantragen ist aussichtslos, weil diese sich meist auf die Finanzierung von Filmprojekten konzentriert und mit einem Real-Life-Adventure-Game wenig anfangen kann. So könnte gerade ihm die Grenzüberschreitung, die dieses Projekt geleistet hat, zum Verhängnis werden: Als radikal neue Entertainment-Form läuft es Gefahr, in einer Nische zu landen, die nur schwer zu vermarkten ist. Wie es gelingen könnte, Games und Theater miteinander zu verschmelzen und dabei zugleich ein kommerziell erfolgreiches Produkt zu schaffen, das an einen Trend des Games-Marktes andockt – dazu haben Peer Dräger und Joschka Wolf eine eigene Vision entwickelt. Sie heißt „Impresario“ und ist das Ergebnis ihrer Bachelor-Abschlussarbeit an der TU Chemnitz zum Thema „Theater als Casual Game“. „Impresario“ ist ein Online-Multiplayer-Theater-Spiel und funktioniert ähnlich wie Karaoke: Über die Kinect-Bewegungssteuerung der Xbox 360 steuert der Spieler die Bewegungen einer knuffigen Figur in einem virtuellen Theaterspiel. Wie bei einem Singspiel wird unten im Bild Text eingeblendet, und wenn er diesen mit dem richtigen Timing spricht, bekommt er Punkte. Oben im Bild erscheinen Regieanweisungen wie „zornig“, „stampfen“ oder „hüpfen“, für deren Ausführung der Spieler ebenfalls Punkte bekommt. Und da Theater bekanntlich nicht nur alleine gespielt wird, werden die anderen Rollen von weiteren menschlichen Mitspielern über das Internet übernommen. Würde es gelingen, mit diesem Projekt an den blühenden Casual-Games-Markt anzudocken, könnte sich Drägers und Wolfs Idee als Goldader entpuppen. Doch bislang ist das Konzept eben nur das: ein Konzept. Denn „Impresario“ gibt es bisher nur als Videopräsentation. Doch Dräger geht fest davon aus, dass es in der nächsten Zeit ein „Impresario“-verwandtes Spiel geben wird. „Schließlich tragen Games immer schon Schauspielerei in sich“, sagt er. „Außerdem können Laien sich in einem Onlinespiel angstfrei als Schauspieler versuchen: Weil sie dabei nicht ihren eigenen Körper zur Schau stellen müssen, sondern eine abstrakte Spielfigur bewegen, laufen sie keine Gefahr, sich lächerlich zu machen.“

Gemeinsame Wege

Noch ist nicht absehbar, welcher dieser vielfältigen interdisziplinären Ansätze die gemeinsame Zukunft von Videospiel und Theater prägen wird. Vielleicht wird es ja auch mehr als eine dieser Visionen sein, die sich schließlich durchsetzt. Wie auch immer der weitere Weg beider Medien aber aussehen mag – eines ist sicher: Das nur ein paar Jahrzehnte alte Erzählwerkzeug Videospiel wird künftig eine ganz große Rolle spielen. Auch im Hunderte Jahre alten Theater. Link zum Schauspielhaus Link zu The Dudleys Link zu Rimini-Protokoll Link zu Machina-Ex Link zu Impressario-Games
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von Chris Rotllan / Februar 5th, 2011 /

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