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Alles aus ‘Ersteindruck’

Best Of Gamescom VI

Die Highlights der GEE-Redakteure: Olivers Top 5 Platz 5: „Mindjack” (Xbox 360, PS3 / Feelplus) Die Überraschung der Messe: Ohne Vorwissen stolperte ich am Stand von Square Enix in die Präsentation eines der interessantesten Spiele, die auf der Gamescom gezeigt wurden. Der in Japan entwickelte Third-Person-Shooter spielt in einer Welt, in der es möglich ist, über ein Headset das Gehirn jedes Menschen zu kontrollieren. Die Regierung nutzt dies zur Tyrannei, einige wenige Widerstandskämpfer haben jedoch gelernt, sich über den selben Weg in die gleichgeschalteten Gehirne von Regierungssoldaten zu hacken. Im Kampf besteht so die Möglichkeit, Gegner zu kontrollieren und gegen ihre eigenen Kollegen aufzubringen. Das besondere: Andere Spieler können sich in die Singleplayer-Kampagne einschalten und die Steuerung dieser Gegner übernehmen. Woran Valve mit „The Crossing” offensichtlich gescheitert ist, wird daher schon im Oktober Realität: Single- und Multiplayer verschmelzen und werden eins. Platz 4: „Kirby's Epic Yarn” (Wii / Good-Feel) Als die GEE-Redaktion geschlossen am Nintendo-Stand auf dem Sofa saß und das Textil-Jump'n'Run „Kirby's Epic Yarn” zum ersten Mal spielen durfte, klang das in etwa so: „Wie süß!”, ”Ganz geil!”, „Guck mal!”, „Ahahahaha!”, „Brummbrummbrumm…”, „Weg da!”, „Unglaublich!”, „Hihihi!”, „Kranke Scheiße!”, „Aber gut!”, „Auf jeden!” … Kurz: Wir konnten uns kaum noch einkriegen vor Verzückung. Für die durchgeknallte Idee, eine Spielwelt komplett aus Garn, Filz, bunten Stoffen und Knöpfen zusammenzustricken, erhalten die Japaner einen freudigen Handschlag und schon jetzt ein „GEE liebt mich!” für orginelles Leveldesign. Platz 3: „3DS" (Nintendo) Die kollektive Begeisterung über „Kirby's Epic Yarn” wurde am selben Messestand nur noch vom 3DS übertroffen. Anstatt in Freudenjubel auszubrechen wurden alle jedoch plötzlich ganz still. Jedem Redakteur, der das stereoskopische Bild des Handhelds erstmals mit eigenen Augen sah, verschlug es vor Staunen die Sprache. „Mario Kart”, „Metal Gear Solid: Snake Eater” und „Kid Icarus Uprising” räumlich vor sich zu sehen, ohne eine störende 3D-Brille aufsetzen zu müssen, ist einfach unglaublich. Leider hat Nintendo die Gelegenheit verpasst, auf der Gamescom Preis und Erscheinungsdatum des 3DS bekanntzugeben. (Mehr über den 3DS lest ihr in der aktuellen GEE.) Platz 2: „Portal 2” (Xbox 360, PS3, PC, Mac / Valve) Eine Viertelstunde Gameplay-Demo zu „Portal 2” bildete für mich am Mittwoch den Auftakt für die Gamescom 2010. Schöner hätte ich mir das kaum denken können. Während in den Ruinen des Aperture Science Labors unser aller Lieblings-KI GLaDOS mit Aufräumen beschäftigt ist, müssen wir als Spieler in der Rolle der Hauptfigur Chell erneut Raum und Zeit austricksen, um aus dem Labyrinth zu entkommen. Und wer gedacht hat, dass die Rätsel im ersten Teil einem Knoten ins Hirn machen, kann sich auf etwas gefasst machen. Denn im Unterschied zum ersten Teil sind wir nicht nur in der Lage, Dimensionsportale entstehen zu lassen, die uns mit einem Schritt von einem Ort zum nächsten führen. Diesmal können wir zwischen den Portalen in Energieströmen dahinschweben und müssen Flüssigkeitsfontainen umleiten, um auf ihnen über Rampen und Abgründe zu schlittern. Der Wahnsinn! Platz 1: „Bioshock Infinite” (Xbox 360, PS3, PC / Irrational) Dass Ken Levine und sein Team nochmals an einem „Bioshock”-Spiel arbeiten würden, war bis vor kurzem nicht abzusehen. Um so erstaunlicher ist es, dass er mit „Bioshock Infinite” die aufregendste Messeneuheit im Gepäck hatte. „Hast du Bioshock gesehen?” war die meistgestellte Frage in der Business Area. Allein schon der Schauplatz des Spiels flößt Ehrfurch ein: Columbia – eine auf riesigen Zeppelinen durch die Luft schwebende Stadt; ein gescheitertes Utopia, deren Bewohner dem Wahnsinn anheimgefallen sind, deren Leben von übersteigerten amerikanischen Werten, Patriotismus und Paranoia bestimmt wird. Als Pinkerton-Agent DeWitt begeben wir uns an diesem unwirklichen Ort, hoch über den Wolken, um eine Frau namens Elizabeth zu retten. An Schienen sausen wir von einem Gebäude zum nächsten, immer darauf bedacht, nicht in die Tiefe zu stürzen. Das ganze sieht aus, als hätte Orson Welles sich eine Steampunk-Fantasie erträumt. 2012 kann meinetwegen schon morgen beginnen. [nggallery id=38]
von Oliver / August 23rd, 2010 / 2 Kommentare

Best of Gamescom II

Keine Sorge. In den nächsten Tagen und Wochen lest ihr hier alles über die tollen künstlerischen Spiele der Messe, alles über die Journeys, Kirbys und Project Dusts. Am dritten Tage in Köln, wo die Aufnahmefähigkeit für subtile ästhetische Details schon nachlässt, wurden meine Synapsen vor allem von Beats in Schwung gebracht. Ich liebe Hip Hop und habe vor 15 Jahren selber das Mikrophon auf Bühnen geschwungen. Die Texte waren derbe, der Flow ließ leider zu wünschen übrig. Mit „Def Jam Rapstar“ kann ich diesen endlich trainieren: 45 Tracks von Method Man, Ice Cube, Kanye West oder Peter Fox stehen in diesem ersten ernst zu nehmenden Hip Hop Musikspiel zur Auswahl. Bewertet wird die Tonhöhe, der Flow und die Textgenauigkeit. Doch „Rapstar“ ist mehr als ein „Singstar“ für Wannabe MCs. Die Webseite zum Spiel stellt ein eigenes soziales Netzwerk dar, in dem man seine eigenen Performances hochladen kann. Spieler können sich zu Crews zusammenschließen, Freestyles hochladen oder Beef ausfechten, der durch Publikumsvoting entschieden werden kann. So wird das Spiel zu einer harten, aber veritablen Schule für den Reimernachwuchs. Mögen aus absoluten Beginnern absolute Giganten werden.
von Heiko / August 19th, 2010 / 2 Kommentare

Best of Gamescom I

Für uns hat die Gamescom bereits gestern begonnen. Ganz entspannt konnten wir durch mehr oder weniger leere Hallen laufen, erste Termine wahrnehmen und die neusten Produkte der Gamesbranche bestaunen. Heute morgen dann schon großer Andrang und lange Schlangen. Ein Glück, dass der Termin bei Parrot schon gestern war, denn da konnten wir endlich diese ferngesteuerte Drohne in die Luft gehen lassen. Den Parrot AR.Drone Quadricopter hatten wir vor einigen Monaten schon mal im Heft, aber erst setzt gab es Modelle zum Probefliegen. Und tatsächlich ist das Teil so super, wie es schon in der Beschreibung klang. Eigentlich noch besser. Gesteuert wird per iPhone. Über Touch-Elemente und Neigung. Kinderleicht ist das, weil sich die Drohne immer sofort in einem Schwebezustand stabilisiert, sobald man aufhört zu lenken. Völlig angstfrei und akkurat lässt sich der Flieger so steuern. Auf dem Screen des iPhones ist dabei zu sehen, was die Kamera der Drohne filmt, so kann man auch mal vorsichtig um die Ecke gucken. Ab September soll es dann auch noch Augmented Reality-Spiele geben, bei denen man mit der echten Drohne virtuelle Gegner jagt. Wer in den nächsten Tagen noch zur Gamescom kommt, sollte sich die AR.Drone unbedingt live anschauen und am besten auch selbst fliegen. Sogar wenn man dafür möglicherweise etwas anstehen muss. Und für alle die jetzt schon überzeugt sind: Die Parrot AR.Drone gibt es seit gestern bei Saturn zu kaufen. Für 300 Euro.
von Moses / August 19th, 2010 / 2 Kommentare

Viel Phontasie

Das PSP-Phone kommt. Nach einem Bericht des amerikanischen Tech-Blog Engadget befindet sich Sony in der heißen Entwicklungsphase eines iPhone-Konkurrenten. Das Gerät soll die neueste Version des Android-Betriebssystems nutzen und ähnlich der PSPGo über einen Slide-Screen verfügen, unter dem Buttons und Steuerkreuz hervorgeschoben werden können. Gesteuert wird außerdem mit einem Trackpad, das den Analogstick der PSP ersetzt. Über einen Online-Marktplatz sollen die Spiele für das Gerät vertrieben werden. Bei der grafischen Leistung des PSP-Phones erwartet aber niemand einen Quantensprung. Auf dem 3.7 bis 4.3 Zoll großen WVGA-Screen werden sich wohl hauptsächlich Bilder auf dem Niveau der alten PSP abspielen. Für Sony ist das ganze ein logischer Schritt. Schließlich könnte eine Smartphone-Alternative, auf der „God Of War” und „Patapon” laufen, neue Zielgruppen erschließen. Aber auch Google wird sich mit der weiteren Verbreitung seines Android-Betriebssystem ein dickes Stück vom PSP-Kuchen abschneiden. Ob diese Marketingüberlegungen wieder einen Rohrkrepierer wie die PSPGo gebären und was am Ende dabei für die Spieler heraus kommt - das bleibt abzuwarten. Zu erwarten ist, dass das japanische Spieleimperium seine neue Wunderwaffe schon im Oktober der Welt präsentiert - oder womöglich doch schon auf der Gamescom? Was denkt ihr über das PSP-Phone?
von Christian / August 13th, 2010 / 5 Kommentare

Die Neunziger sind zurück!

Meine Hände umklammern krampfhaft die Griffe meiner Schwerter. Ich stehe mitten auf dem Schlachtfeld, von Angesicht zu Angesicht mit dem heranstürmenden Feind. Es müssen hunderte sein. Ich erkenne ganz weit hinten die gegnerischen Bogenschützen. Die bewaffneten Krieger und Reiter kommen immer näher. Mein Name ist Galen. Mein Ziel: Sie alle zu besiegen. „N3II: Ninety-Nine Nights II“ fackelt nicht lange. Nach einem kurzen Einstiegs-Film wird der Held Galen in einer mittelalterlich anmutenden Welt direkt auf das Schlachtfeld geworfen. Die Feinde sind zwar zahlreich, verfügen jedoch weder über spezielle Angriffe, noch eine effektive Verteidigung. Ein einziger Schlag von Galen kann locker dutzende von ihnen ausser Gefecht setzen. Und durch das Treffergewitter, das er auf seine Feinde niederprasseln lässt, wird der Combo-Zähler für die Statistik nach jedem überstandenen Level mächtig in die Höhe getrieben. In der Preview-Version, die diese Woche bei uns auf den Schreibtischen gelandet ist, gibt sich „N3II: Ninety-Nine Nights II“ als klassisches Hack'n'Slay Abenteuer. Gegner um Gegner tauchen aus dem Nichts auf und attackieren Galen von allen Seiten. Das Gameplay wird sporadisch durch Plattform-Einlagen, Puzzle-Spiele oder sehr lange Zwischensequenzen etwas aufgelockert. Es sind aber auch RPG-Elemente vorhanden. So gibt es verschiedene spielbare Charaktere, deren Fähigkeiten und Waffen man zwischen den Missionen aufpolieren kann. Doch der Hauptaspekt ist und bleibt der Live-Action Kampf. Obwohl „Ninety-Nine Nights II“ düsterer und erwachsener wirkt als der erste Teil, sind die Ähnlichkeiten nicht zu übersehen. Der Grafikstil und das Gameplay wirken seit dem letzten Spiel unverändert. Mit „N3II“ erwartet uns ein stärker auf den Kampf ausgelegtes „N3: Ninety-Nine Nights“ – auf den ersten Blick ohne große Verbesserungen, dafür mit einer neuen Story, neuen Charakteren und ganz ganz vielen Gegnern. Reinhauen!
von Sarah Geser / April 29th, 2010 / 1 Kommentar

Mit Volldampf durchs Sauerland

Gestern bekam die GEE-Redaktion Besuch von Aerosoft. Mit im Gepäck: der Ende April erscheinende „Train Simulator – Railworks 2010“ für den PC. Nach dem Entwicklungsstopp von Microsofts zweitem „Train Simulator“ im vergangenen Jahr wollen nun die Paderborner mit ihrer gleichnamigen Simulation aufs Erfolgsgleis fahren. Ein komplexes, originalgetreues Signalsystem für die Ruhr-Sieg-Strecke (Hagen – Siegen), deutsche E-Loks und eine große Tender-Dampflok – von diesen Qualitäten des neuen Simulators durften wir uns bereits überzeugen. Laut Entwicklern dauerten allein der Bau und das Design einer Lokomotive zwei bis drei Monate – und die investierte Zeit sieht und hört man der Zugsimulation an: Ob großspurige Dampflok, Diesel- oder E-Lok – innen wie außen scheint an alles gedacht worden zu sein. Jeder Griff, Hebel und Knopf, der sich am Original findet, hat seine digitale Entsprechung. Abgefahren: Mit der Hardware Raildriver Desktop können diese Steuerelemente sogar haptisch realitätsnah bedient werden. Die hübschen Landschaften entlang der Strecken können wir auf fünf realen Routen und vier den Köpfen der Entwicklern entsprungenen Varianten betrachten. Um das Frustpotenzial bei Einsteigern gering zu halten, können Spieler den Realismusgrad der Simulation variieren. Wenn gewollt, zeigt sich der Simulator bei überhöhter Geschwindigkeit, Nichtbeachtung von Signalen und anderen Eisenbahner-No-Gos also gnädig. Und das Schönste: Per Editor können nicht nur eigene Fahrpläne erstellt und Gleise verlegt, sondern auch Objekte und Umgebungen verändert werden. Vermisst der Eisenbahnverrückte also einmal ein Detail an seiner Hausstrecke, etwa die uralte Eiche an der Bahnhofsstraße, kann diese im Nu hinzugefügt werden. Die kommerziellen Add-on-Hersteller, die bisher für Microsofts „Train Simulator“ entwickelt haben, sind bereits auf den neuen Zug aufgesprungen. Und auch die Freeware-Community dürfte nicht lange auf sich warten lassen. Die Fahrkarte für die Zugsimulation kann ab dem 30. April für rund 46 Euro gelöst werden.
von Thilo Niepel - Praktikant / März 18th, 2010 / 2 Kommentare

Jäger und Sammler

Der Exklusivtitel „Monster Hunter Tri“ (gesprochen wie das englische „try“) wird voraussichtlich im Frühling dieses Jahres in Europa erscheinen. In Japan, wo der Titel seit Veröffentlichung mehr als 960.000 Einheiten verkaufen konnte, finden sich die Monster Hunter bereits seit August 2009 zu Online-Jagden zusammen. Gestern schlüpften wir erstmals in die Rolle des Jägers, um uns einen ersten Eindruck zu verschaffen. Bevor die Jagd beginnt, wählen wir zunächst eine der sieben Waffengattungen. Zur Auswahl stehen Kurzschwert und Schild, Breitschwert, Armbrust, Lanze, Langschwert und die neue Switchaxe. Unsere Wahl fällt auf letztere, eine Axt, die sich mittels Knopfdruck umgehend in ein wuchtiges Schwert verwandeln lässt – markante Unterschiede zwischen Schwert und Axt konnten wir aber nicht feststellen. Die erste Schwäche der Switchaxe offenbart sich sofort: Aufgrund ihrer Größe büßen wir an Geschwindigkeit ein. Vor allem im Online-Match mit drei weiteren Monster Huntern erweist sich dies als Defizit, da uns die drei anderen Jäger selbst bei geschulterter Waffe leichtfüßig davonrennen. Erst im nächsten Areal schließt sich unserer Quartett wieder zusammen, um einer übergroßen Bestie entgegentreten zu können. Zeit für taktische Überlegungen bleibt uns keine. Das entengleiche Wesen mit seiner rotleuchtenden Froschblase hat uns bereits anvisiert und krächzt nun lauthals in unsere Richtung, woraufhin mehrere kleine Monster auf uns los preschen. Die flinken Biester sehen den Raptoren aus Jurassic Park verblüffend ähnlich – mal abgesehen davon, dass sie rosa sind. Auch ihr Verhalten gleicht den Urzeit-Echsen. Von allen Seiten stürzen sie sich auf uns, noch bevor wir unsere Waffen gezogen haben. Sobald wir ihnen mit der Switchaxe zusetzen, ziehen sie sich blitzschnell zurück. Erst nach erfolgreichem Erlegen der Störenfriede widmen wir uns wieder dem eigentlichen Gegner, dem Entenmonster. Draufkloppen führt uns allerdings nicht zum Ziel. Denn jedes Monster hat seinen ganz individuellen Schwachpunkt. Und im schlimmsten Fall hauen wir uns sogar gegenseitig um. Jetzt erfordert unser Vorgehen schon wesentlich mehr Strategie und eventuell sogar das Einsetzen einiger Fallen, damit die „Ente“ nicht die Flucht ergreift. Gut, dass wir im fertigen Spiel per Wii Speak mit den Online-Kameraden Absprache halten können. Es bedarf am Ende mehrerer Anläufe, um das Monster zur Strecke zu bringen. Dafür werden wir mit reichlich Beute, bestehend aus Klauen, Häuten und Schnabel belohnt. Diese investieren wir anschließend in die Fertigung stärkerer Waffen und Rüstungen. „Monster Hunter Tri“ weckt den Sammler in uns. Ständig sind wir auf der Suche nach noch schärferen Klauen und robusterer Haut. Dass dabei schon mal 100 Stunden ins Land gehen können – so die angesetzte Spieldauer -, glauben wir sofort. Bleibt zu hoffen, dass die Quests sich abwechslungsreich gestalten, um längerfristig zu motivieren. Für heute belassen wir es bei unserem ersten Jagdausflug und wünschen „Waidmanns Heil!“
von Christian / Februar 4th, 2010 /

„Lebendigste Kriegserfahrung”

128 europäische Journalisten im Online-Duell gegen 128 amerikanische Journalisten. Auf einer Karte! „MAG” setzt voll auf gigantische Massenschlachten, bei denen verschiedene Missionsziele, wie Reparaturen oder Sabotage, erfüllt werden müssen. Spieler können sich einer von drei Söldnerarmeen anschließen und durch Erfahrungspunkte neue Fähigkeiten freispielen. Damit bei einer derartigen Spielerschar nicht der Überblick verloren geht, können einzelne Spieler Kommandoposten übernehmen und ihren Mitstreitern Befehle erteilen. In London konnten wir den Online-Shooter erstmals anspielen. Abseits des Schlachtengetümmels haben wir uns mit Ben Jones über das Chaos im Schützengraben unterhalten. Der 28-Jährige ist Designer bei Entwickler Zipper Interactive. Hallo Ben, was genau ist „MAG”? „MAG” steht für Massive Action Game und ist das Ergebnis unserer Erfahrung als Spieledesigner der „SOCOM”-Reihe und der intensiven Beschäftigung mit Netzwerktechnologien. Es ist das größte Schlachtfeld, das man je auf einer Konsole erkunden konnten. Mit 256 Spielern in einer Partie, einem Rangsystem, das die Kämpfe koordiniert und abwechslungsreichen Missionszielen haben wir die lebendigste Kriegserfahrung geschaffen, die du auf einer Konsole finden kannst. Ihr habt ziemlich harte Konkurrenz im Multiplayer-Krieg. Was kann „MAG“ Titeln wie „Call of Duty: Modern Warfare 2“ und den kommenden Shootern „Battlefield: Bad Company 2“ oder „Medal of Honor“ entgegensetzen? „MAG” macht viele Dinge anders als die typischen Vertreter des Ego-Shooter-Genre. Von Beginn an haben wir den Fokus komplett auf den Multiplayer-Aspekt des Spiels gesetzt. Wir versuchen nicht auf die Schnelle eine lieblose Einzelspielerkampagne in das Game hereinzufrickeln. Gigantische Online-Duelle waren alles was uns interessiert hat. Die wirst du so auch nicht in einem der anderen Titel sehen. Außerdem war uns die Idee einer Kommandostruktur wichtig, durch die die Kämpfe sehr strategisch werden. Die Gefechte entscheiden zudem, welche der drei Spielparteien im weltweiten Ranking welchen Platz einnimmt. Die Spieler werden also jedes mal die direkte Konsequenz ihres Abschneidens auf dem Schlachtfeld sehen können. Wie wirkt sich das Abschneiden der einzelnen Parteien genau auf folgende Matches aus? Es gibt drei Spieltypen: Sabotage für 64, Acquisition für 128 und Domination für 256 Spieler. Jeder dieser Modi hat als Belohnung für ein gewonnenes Match einen sogenannten Vertrag. Diese Verträge geben den Spielparteien Boni, wie verkürzte Respawnzeiten, Luftschläge, oder mehr Erfahrungspunkte für Ingame-Aktionen wie Abschüsse und das Heilen eines Kameraden. Wird es neben individuellen Achievements auch Erfolge für eine feste Gruppierung von Spielern geben, die ständig zusammen spielen? Wir wollten vermeiden, dass Spieler gezwungen sind einem Clan beizutreten, um bestimmte Fähigkeiten zu erhalten. Darüber stolpern viele Games, in denen man High-Level-Inhalte nur zu Gesicht bekommt, wenn man in einer festen Gruppierung unterwegs ist. Trotzdem war uns der Communityaspekt sehr wichtig. Darum sind viele der Achievements die man bekommt nur im Zusammenspiel mit anderen nützlich. Du spielst sie alleine frei, nutzt sie aber um dein Team voran zu bringen. Während des Spielens ist mir aufgefallen, dass auf den Maps ein riesiges Chaos herrschte. Der Teamplay-Aspekt wurde übergangen, viele Spieler liefen alleine los und kümmerten sich nicht um Verwundete. Wie wollt ihr erreichen, dass Spieler tatsächlich gemeinsam vorgehen? „MAG” beginnt mit einfachen Trainingsmissionen, die die Spieler langsam an die vielen Möglichkeiten des Teamplays heranführen, statt sie sofort mit 255 anderen Leuten auf eine Map zu werfen. Durch die Unterteilung in kleine Einheiten á 8 Personen und deren Aufteilung in größere Gefechtseinheiten wird die Vorgehensweise schon übersichtlicher. Die Missionsziele der kleinen Einheiten sind simpel, die Planung der Gesamtstrategie ist komplex. Daher empfehlen sich die höheren Ränge auch eher für erfahrene Spieler. „MAG” verlangt aber tatsächlich etwas Einarbeitungszeit, um sein volles Potential zu entfalten. Welche Pläne habt ihr zum Aufbau einer Community? Ohne eine geeignete Plattform zum Austausch könnten Spieler von „MAG” schlicht überfordert sein. Für diesen Zweck haben wir www.mag.com eingerichtet. Die Seite soll ein Knotenpunkt werden, über den du Mitstreiter finden kannst und dich mit ihnen über das Spiel austauschen kannst. Außerdem gibt es im Spiel die Option Leute von deiner Freundesliste zu finden und ihrem Spiel beizutreten, so dass du sicher gehen kannst, nicht bei jeder Partie bei Null anzufangen. Erzähl doch etwas zu den technischen Aspekten des Spiels. Wie schafft ihr es, dass die Matches flüssig laufen, wenn dermaßen viele Spieler auf einer Karte unterwegs sind? Für jeden Spieler werden die Details der Umwelt individuell berechnet. Wenn du auf der einen Seite einer Karte stehst, ist es nicht nötig, die Häuser, Charaktere und Fahrzeuge der anderen Seite in allen Einzelheiten in deinen Speicher zu pumpen. Dadurch sparen wir Prozessor-Ressourcen und können ein flüssiges Spiel ermöglichen. Natürlich ist das ganze im Detail noch eine Spur komplexer, aber wir wollen ja nicht zu technisch werden.
von Christian / Februar 1st, 2010 / 1 Kommentar

Spaghetti-Samurai

„Wir wollen den Spieler tief in unsere Welt holen und eine fantastische Story erzählen", meint Creative Director Jason Vandenberghe und muss im nächsten Moment loslachen. Denn „Red Steel 2” ist pure Action. Davon konnten wir uns gestern beim Hands-On in Hamburg selbst überzeugen. Das erste „Red Steel” sollte beim Erscheinen der Wii erwachsene Spieler von den First-Person-Fähigkeiten der Familienkonsole überzeugen. Doch durch die haklige Steuerung wurde vor allem der Schwertkampf zum Schwertkrampf. Dank der Unterstützung von Wii Motion-Plus gehen die Hiebe im Nachfolger geschmeidig von der Hand. Sie fühlen sich an, als ob man eine echte Klinge schwingt. Schwere Schläge verlangen nach weitem Ausholen, und die Konsole erkennt, ob man vertikal von oben zuschlägt, oder zum geraden Stich ansetzt. Am besten lässt sich „Red Steel 2” deshalb im Stehen spielen. Ohne Armfreiheit werden Umstehende bei wilden Hiebkombinationen in Mitleidenschaft gezogen. Auch das Setting wurde radikal überarbeitet. Statt im Yakuza-Milieu wie der Vorgänger, spielt „Red Steel 2” in einem Mashup-Universum aus Western, Fernost und Science-Fiction. „Die beiden zentralen Elemente des Vorgängers, die Revolverduelle und der Katana-Kampf, sind Markenzeichen der westlichen und östlichen Kultur", sagt Vandenberghe. „Da lag es nahe, beide Welten in einem Mix der Kulturen zu vermengen." Präsentiert wird das Ganze im Cel-Shading-Look, der den Realstil des Vorgängers ablöst und bestens zu den staubigen Westernstädtchen und Cyborg-Samurai passt. Wir finden: Die Änderungen haben der Reihe gut getan. Das Spiel nimmt sich nicht ernst und punktet mit einer genauen Steuerung. Ob die Waffengänge langfristig motivieren, erfahrt ihr im Test zeitnah zum Erscheinungstermin am 25. März.
von Christian / Januar 27th, 2010 / 3 Kommentare

We like to move it move it

„Super Monkey Ball“ gehört zu den irrwitzigsten Geschicklichkeitsspielen auf dem Markt. Irrwitzig ist auch die Frequenz, mit der Sega neue „Deluxe“, „Junior“, „Touch“ und „Blitz“-Folgen der Serie auf den Markt bringt, ohne dem Original signifikant etwas hinzu zu fügen. Aber wieso auch? „Monkey Ball“ war schon beim ersten Mal super, weil es Videospielen in seiner pursten Form präsentiert: Wir rollen einen Affen in einer Kugel durch Levelaufbauten voller Abgründe und Loopings und sammeln dabei möglichst viele Bananen. Dabei bewegen wir nicht die Kugel, sondern den Boden - ähnlich wie in den alten Kugelspielen aus Holz, von denen niemand weiß, wie sie genau heißen. Falls doch, hinterlasst bitte einen Kommentar. Auch die 70 Level und Partyspiele der kommenden zweiten Folge auf der Wii bieten beim Anspielen wenig Neues. Sie lassen sich allerdings mit Nintendos Balance Board spielen. Und das ist einfach ein superber, wenn auch mit Spielenachschub arg vernachlässigter Controller, der erheblich genauer als die Wii Bewegungen erfasst. Begleitet von J-Pop der penetrantesten Art manövrieren wir die meschuggenen Primaten durch Neigen und Senken des Körpers. Gewendet wird durch ein Zurücklehnen. Weitere Knöpfe sind nicht vonnöten. Das funktioniert tadellos, das rockt zweifellos. Inwiefern sich das auch von den wirklich krassen, späteren Levels behaupten lässt, konnten wir noch nicht feststellen. Aber auch so: „Super Monkey Ball" plus Balance Board? Wir stehen drauf! Das Spiel erscheint am 12. Februar für Wii.
von Heiko / Januar 22nd, 2010 / 2 Kommentare