All über All
Game, Netz
Der Casual-Game-Hersteller Bigpoint hat auf der Game Developers Converence (GDC) in San Francisco bekannt gegeben, an einem Browsergame zur Fernsehserie „Battlestar Galactica” zu arbeiten. Höchste Zeit, wie wir finden. Gab es doch zur besten Science-Fiction-Serie der letzten Jahre bislang kein interaktives Equivalent, wenn man einmal von dem preisgekrönten Brettspiel absieht. „Battlestar Galactica Online”, ein strategisches Spaceshooter-MMO, soll im Herbst ans Netz gehen. Wer rechtzeitig zum Spielbeginn informiert werden möchte, kann sich auf der Website zum Spiel für einen Newsletter registrieren. Als Browserspiel wird „Battlestar Galactica Online” zwar mit Sicherheit nicht an die aufwändige Next-Gen-Umsetzung der Serie herankommen, die wir uns seit Jahren vergeblich erträumen. Aber uns bleibt ja immer noch „EVE Online”. Und „Mass Effect 2”.
Cup Kindermark
Game, Retro
Die Spiele von Mark “messhof” Essen sind verwirrend und lustig wie ein guter Rausch. Für sein neues Game hat sich der New Yorker mit der Spiele-Community „Pixeljam” zusammen getan. Herausgekommen ist „Creamwolf”. Das morbide Spiel im C64-Look versetzt den Spieler in die Rolle eines Werwolfs, der mit einem Eiswagen durch die Straßen eines Vororts brettert und Kinder mit Kalorienbomben mästet. Das Eishörnchen wird dabei in einem Reaktionsspiel mit Bällchen, Krokant und Schokosauce gefüllt. Auf den Touren muss ein großer Bogen um die Eltern in ihren Autos gemacht werden. Und bei Vollmond wird die Ernte eingefahren. Eine bestimmte Anzahl der hungrigen Gören wird dann zu einer neuen Geschmacksrichtung verarbeitet, die neue Naseweise anlockt. Mmmmh.
Liebe ist käuflich
Game, Netz
Passend zum Valentinstag erschien vergangenen Sonntag das „Indie Love Bundle“. Das Sextett, bestehend aus „And Yet It Moves“, „Auditorium“, „Aztaka“, „Eufloria“, „Machinarium“ und „Osmos“, wird nur bis diesen Freitag, den 19. Februar 2010, für schlappe 20 US-Dollar angeboten. Wer sich bis dahin nicht entschieden hat, wird etwas tiefer in die Tasche greifen müssen – einzeln gekauft kosten die sechs Spiele satte 85 US-Dollar. Die Einnahmen für diesen „Liebesdienst“ fließen zu 100 Prozent an die Entwicklerteams.
Klick, Klick, Klick
Game, Retro
Die linke Maustaste drücken. Mehr braucht es nicht, um Pixel-Forscher Bob durch die Gänge einer Tempelanlage zu lotsen. Das hört sich einfach an, wird aber mit der Zeit immer kniffliger. Denn die Katakomben wimmeln von Fallen, Gruben voller Lava und beißwütigen Fledermäusen. Und in jedem Bildschirm reagiert das Eingabegerät anders. Mal muss die Taste im Stakkato behämmert werden, wenn eine Steinkugel hinter Bob her rollt. Dann muss sie gedrückt bleiben, um den Wissenschaftler vor einem Sturz in den Abgrund zu bewahren. Oder die Länge des Klicks bestimmt, wie weit Bob springt und ob er die rettende Plattform erreicht. Das Spiel „One Button Bob” wurde von Blogger Ninjadoodle im Alleingang programmiert, kommt mit knuffigen Pixel-Figuren daher, und der Soundtrack rockt mit amtlichen Gitarrenriffs. Also Zeigefinger warm machen und losklicken.
Jäger und Sammler
Ersteindruck, Game
Der Exklusivtitel „Monster Hunter Tri“ (gesprochen wie das englische „try“) wird voraussichtlich im Frühling dieses Jahres in Europa erscheinen. In Japan, wo der Titel seit Veröffentlichung mehr als 960.000 Einheiten verkaufen konnte, finden sich die Monster Hunter bereits seit August 2009 zu Online-Jagden zusammen. Gestern schlüpften wir erstmals in die Rolle des Jägers, um uns einen ersten Eindruck zu verschaffen.
Bevor die Jagd beginnt, wählen wir zunächst eine der sieben Waffengattungen. Zur Auswahl stehen Kurzschwert und Schild, Breitschwert, Armbrust, Lanze, Langschwert und die neue Switchaxe. Unsere Wahl fällt auf letztere, eine Axt, die sich mittels Knopfdruck umgehend in ein wuchtiges Schwert verwandeln lässt – markante Unterschiede zwischen Schwert und Axt konnten wir aber nicht feststellen. Die erste Schwäche der Switchaxe offenbart sich sofort: Aufgrund ihrer Größe büßen wir an Geschwindigkeit ein. Vor allem im Online-Match mit drei weiteren Monster Huntern erweist sich dies als Defizit, da uns die drei anderen Jäger selbst bei geschulterter Waffe leichtfüßig davonrennen.
Erst im nächsten Areal schließt sich unserer Quartett wieder zusammen, um einer übergroßen Bestie entgegentreten zu können. Zeit für taktische Überlegungen bleibt uns keine. Das entengleiche Wesen mit seiner rotleuchtenden Froschblase hat uns bereits anvisiert und krächzt nun lauthals in unsere Richtung, woraufhin mehrere kleine Monster auf uns los preschen. Die flinken Biester sehen den Raptoren aus Jurassic Park verblüffend ähnlich – mal abgesehen davon, dass sie rosa sind. Auch ihr Verhalten gleicht den Urzeit-Echsen. Von allen Seiten stürzen sie sich auf uns, noch bevor wir unsere Waffen gezogen haben. Sobald wir ihnen mit der Switchaxe zusetzen, ziehen sie sich blitzschnell zurück.
Erst nach erfolgreichem Erlegen der Störenfriede widmen wir uns wieder dem eigentlichen Gegner, dem Entenmonster. Draufkloppen führt uns allerdings nicht zum Ziel. Denn jedes Monster hat seinen ganz individuellen Schwachpunkt. Und im schlimmsten Fall hauen wir uns sogar gegenseitig um. Jetzt erfordert unser Vorgehen schon wesentlich mehr Strategie und eventuell sogar das Einsetzen einiger Fallen, damit die „Ente“ nicht die Flucht ergreift. Gut, dass wir im fertigen Spiel per Wii Speak mit den Online-Kameraden Absprache halten können. Es bedarf am Ende mehrerer Anläufe, um das Monster zur Strecke zu bringen. Dafür werden wir mit reichlich Beute, bestehend aus Klauen, Häuten und Schnabel belohnt. Diese investieren wir anschließend in die Fertigung stärkerer Waffen und Rüstungen.
„Monster Hunter Tri“ weckt den Sammler in uns. Ständig sind wir auf der Suche nach noch schärferen Klauen und robusterer Haut. Dass dabei schon mal 100 Stunden ins Land gehen können – so die angesetzte Spieldauer -, glauben wir sofort. Bleibt zu hoffen, dass die Quests sich abwechslungsreich gestalten, um längerfristig zu motivieren. Für heute belassen wir es bei unserem ersten Jagdausflug und wünschen „Waidmanns Heil!“
Spaghetti-Samurai
Ersteindruck, Game
„Wir wollen den Spieler tief in unsere Welt holen und eine fantastische Story erzählen”, meint Creative Director Jason Vandenberghe und muss im nächsten Moment loslachen. Denn „Red Steel 2” ist pure Action. Davon konnten wir uns gestern beim Hands-On in Hamburg selbst überzeugen. Das erste „Red Steel” sollte beim Erscheinen der Wii erwachsene Spieler von den First-Person-Fähigkeiten der Familienkonsole überzeugen. Doch durch die haklige Steuerung wurde vor allem der Schwertkampf zum Schwertkrampf.
Dank der Unterstützung von Wii Motion-Plus gehen die Hiebe im Nachfolger geschmeidig von der Hand. Sie fühlen sich an, als ob man eine echte Klinge schwingt. Schwere Schläge verlangen nach weitem Ausholen, und die Konsole erkennt, ob man vertikal von oben zuschlägt, oder zum geraden Stich ansetzt. Am besten lässt sich „Red Steel 2” deshalb im Stehen spielen. Ohne Armfreiheit werden Umstehende bei wilden Hiebkombinationen in Mitleidenschaft gezogen. Auch das Setting wurde radikal überarbeitet. Statt im Yakuza-Milieu wie der Vorgänger, spielt „Red Steel 2” in einem Mashup-Universum aus Western, Fernost und Science-Fiction. „Die beiden zentralen Elemente des Vorgängers, die Revolverduelle und der Katana-Kampf, sind Markenzeichen der westlichen und östlichen Kultur”, sagt Vandenberghe. „Da lag es nahe, beide Welten in einem Mix der Kulturen zu vermengen.” Präsentiert wird das Ganze im Cel-Shading-Look, der den Realstil des Vorgängers ablöst und bestens zu den staubigen Westernstädtchen und Cyborg-Samurai passt.
Wir finden: Die Änderungen haben der Reihe gut getan. Das Spiel nimmt sich nicht ernst und punktet mit einer genauen Steuerung. Ob die Waffengänge langfristig motivieren, erfahrt ihr im Test zeitnah zum Erscheinungstermin am 25. März.
We like to move it move it
Bloginhalte, Ersteindruck, Game
„Super Monkey Ball“ gehört zu den irrwitzigsten Geschicklichkeitsspielen auf dem Markt. Irrwitzig ist auch die Frequenz, mit der Sega neue „Deluxe“, „Junior“, „Touch“ und „Blitz“-Folgen der Serie auf den Markt bringt, ohne dem Original signifikant etwas hinzu zu fügen. Aber wieso auch? „Monkey Ball“ war schon beim ersten Mal super, weil es Videospielen in seiner pursten Form präsentiert: Wir rollen einen Affen in einer Kugel durch Levelaufbauten voller Abgründe und Loopings und sammeln dabei möglichst viele Bananen. Dabei bewegen wir nicht die Kugel, sondern den Boden - ähnlich wie in den alten Kugelspielen aus Holz, von denen niemand weiß, wie sie genau heißen. Falls doch, hinterlasst bitte einen Kommentar.
Auch die 70 Level und Partyspiele der kommenden zweiten Folge auf der Wii bieten beim Anspielen wenig Neues. Sie lassen sich allerdings mit Nintendos Balance Board spielen. Und das ist einfach ein superber, wenn auch mit Spielenachschub arg vernachlässigter Controller, der erheblich genauer als die Wii Bewegungen erfasst. Begleitet von J-Pop der penetrantesten Art manövrieren wir die meschuggenen Primaten durch Neigen und Senken des Körpers. Gewendet wird durch ein Zurücklehnen. Weitere Knöpfe sind nicht vonnöten. Das funktioniert tadellos, das rockt zweifellos. Inwiefern sich das auch von den wirklich krassen, späteren Levels behaupten lässt, konnten wir noch nicht feststellen. Aber auch so: „Super Monkey Ball” plus Balance Board? Wir stehen drauf!
Das Spiel erscheint am 12. Februar für Wii.
Kohle für Kreide
Bloginhalte, Game
2D-Boy haben es mit einem Sonderverkauf ihres Spiels „World of Goo” vorgemacht, jetzt zelebrieren Kloonigames den ersten Geburtstag von „Crayon Physics Deluxe” mit einer besonderen Aktion: Bis zum 15. Januar kann der Gewinner des Independent Games Festivals 2008 auf ihrer Website zum selbstgewählten Preis herunter geladen werden. Mindestens ein Cent sind zu berappen, nach oben sind keine Grenzen gesetzt. „Crayon Physics Deluxe” ist eine tolle Sandbox Physikspielerei für den PC, in der ein Ball durch Zeichnen von Objekten zu einem Stern manövriert werden muss. Für „World of Goo” wurde im Durchschnitt zwar nur der vermeintlich geringe Betrag von 2 Dollar überwiesen, trotzdem kam in der Summe über 100.000 Dollar zusammen (GEE berichtete). Wir gönnen dem lustigen Finnen Petri Purho für sein Spiel eine ähnlich hohe Summe und gehen jetzt gleich mal mit gutem Beispiel voran.
Klappe zu, Zelda tot
Game, Video
In GEE 49 berichteten wir über Fanverfilmungen bekannter Games. Mit dabei war der „Zelda”-Spielfilm „The Hero of Time”. Nach mehreren Monaten, in denen der zweistündige Streifen in Europa und den USA in Programmkinos lief, wurde „The Hero of Time” im Dezember in voller Länge ins Netz gestellt. Auf unserer Seite konntet ihr den Film ebenfalls ansehen. Die Leistung der Darsteller erreicht zwar kaum Vorabendserien-Niveau. Trotzdem versprüht der Film viel Liebe zur Vorlage, und die harte Arbeit an Effekten und Soundtrack ist offensichtlich. Nun haben die Macher BMB Finishes aus Atlanta, USA nach Aufforderung von Nintendo den Film von ihrer Website nehmen müssen.
Wie ist eure Meinung zu dem Vorgehen Nintendos? Ein sinnvoller Schritt zum Schutz der „Zelda”-Serie oder unnötige Gängelei eines liebevollen Fanprojekts?
Heikos Top 5
Game, Redaktion

Platz 5: „Let’s Tap” (Sega, Wii)
Ich weiß nicht, was geringer ist: der Umfang dieser Minispielsammlung oder die Qualität der meisten darin enthaltenen Spiele. Aber die „Tap Runner“ Disziplin holt alles wieder raus. Vier Spieler legen ihre Wiimote auf einen Pappkarton, tippeln darauf mit ihren Fingern und steuern so eine Figur um die Wette durch einen krassen Hindernisparcours. Taptop!
Platz 4: „Machinarium” (Amanita Design, PC / Mac)
Kaum ein Genre setzt so sehr auf elaborierte Geschichten wie Adventures. Um so erstaunlicher, dass das beste von ihnen aus diesem Jahr ohne ein gesprochenes oder geschriebenes Wort auskommt. Dass „Machinarium” trotzdem mehr sagt als 500 Seiten lange Bücher, muss dem Spiel erstmal jemand nachmachen.
Platz 3: „Mystery Case Files: MillionHeir” (Big Fish, PC / DS)
Durch die DS-Version des PC Klassikers habe ich dieses Jahr Wimmelbildspiele für mich entdeckt. Action gibt es den Tag schon genug. Abends im Bett ohne Leistungsdruck Gegenstände in bis obenhin mit Tinnef vollgestellten Bildern zu suchen, entspannt wie autogenes Training.
Platz 2: „Plants Vs. Zombies” (Popcap, PC / Mac)
Ich liebe aufs Wesentliche reduzierte Spiele. Aber manchmal ist mehr tatsächlich mehr. „Plants Vs. Zombies“ variiert sein Tower Defense Gameplay in so vielen unterschiedlichen Spielmodi, die mit Knoff Hoff miteinander verschachtelt werden, das es auf den Lehrplan in jeden Game Design Studiengang gehört.
Platz 1: „New Super Mario Bros.” (Nintendo, Wii)
Zugegeben: Ich bin soooo berechenbar. Aber kein Spiel hat dieses Jahr derart gekickt wie das Super Mario Quartett. Es holt mit einem Minimum an Innovation ein Maximum an Spielspaß heraus. Solch ein selbstsicheres Spiel macht man nur, wenn man niemanden mehr etwas beweisen muss.














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