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Alles aus ‘Retro’

Manche Menschen trauen sich nicht in Blogs zu kommentieren, weil sie sich damit angreifbar machen. Sie fürchten die Kollision. Aber was wäre, wenn man als Seitenbetreiber im Kommentarbereich Unverwundbarkeit gewährleisten kann? Los, wir testen das jetzt mal ...

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von Fabu / August 2nd, 2011 / 28 Kommentare

Meister Lampe

In der gerade erschienenen Dokumentation „Get Lamp” beleuchtet der Archivar und Geschichtsschreiber Jason Scott die Entstehung des Textadventures. Pinoniere des Genres wie Don Woods („Adventure”) und Marc Blank („Zork”) kommen darin zu Wort. Aber auch Menschen, die ihren Forschungsschwerpunkt auf die Faszination der Hypertexte gelegt haben und ihr bis heute verfallen sind. Die Doppel-DVD überzeugt mit vielen Extras – allen voran ein interaktiver Modus, der es erlaubt, den Film wie ein verzweigtes Adventure zu betrachten. Für lau und in vorbestimmter Szenenfolge ist „Get Lamp” in der Reihe „Google Tech Talks” auf Youtube zu sehen. Die Website zum Film mit weiteren Infos und Shop
von Oliver / Juni 24th, 2011 / 1 Kommentar

Guter Stoff

Eilmeldung an alle tapferen Schneiderlein: Beim Online-Service Spoonflower gibt es feine Stoffe am laufenden Meter. Das Besondere: Viele von ihnen sind mit Mustern bedruckt, die aus Computerspielmotiven gebildet werden. Ein dichtes Geflecht aus „Space Invaders” etwa, ein „Tetris”-Mosaik oder eine nie enden wollende Landschaft aus Marios Pilzkönigreich. Es ist sogar möglich, eigene Motive in den gängigen Bildformaten hochzuladen, sich auf gewobene Wolle drucken und anschließend zuschicken zu lassen. Bis zum Nadelstreifenanzug / Schmusekissen / Klorollenwärmer im Yoshi-Design sind es dann nur noch ein paar (tausend) Stiche. Lasst euch inspirieren.
von Oliver / April 15th, 2011 / 1 Kommentar

Schachtelwelten

In der aktuellen Ausgabe von GEE stellen wir euch den schwedischen Künstler Kristoffer Zetterstrand vor, der aus klassischer Malerei, Retrografik und 3D-Perspektiven großartige Kunst-Remixe erstellt. Im Interview gibt er einen Einblick in seine Arbeit, Inspirationsquellen und seine Liebe zu Videospielen. Wie kam es zu deiner Entscheidung, Malerei und Videospiel-Ästhetik zu vereinen? Ich bin in Stockholm aufgewachsen, aber einige Jahre lang ist meine Familie quer über den Kontinent gereist. Ich habe eine Weile in Dänemark gelebt. Und in Frankreich, hauptsächlich in Paris. Ich war zwölf Jahre, als ich nach Paris kam. Die Stadt hat mich stark beeinflusst. Ich hatte schon immer gemalt und gezeichnet, aber dort nahm alles an Fahrt auf. Die Museen übten eine starke Anziehungskraft aus. Ich saß einfach dort und malte. Als Teenager begann ich auch, die frühen PC-Spiele wie „Wasteland“ und „King's Quest“ zu spielen. Später erstellte ich sogar Pixel-Art für einen Spielentwickler, aber als ich mein Studium an einer Kunsthochschule begann, konzentrierte ich mich zunächst wieder auf die Malerei. Gegen Ende meiner Studienzeit in Madrid floß beides ineinander. Meine Tage bestanden zu gleichen Teilen aus Malerei im Prado Museum und „Half-Life“-Deathmatch-Partien im Internetcafé, und ich begann, mit Computer-Bildern in meinen Gemälden zu experimentieren. Wieso ist Perspektive ein elementarer Bestandteil deiner Arbeit? Ich war schon früh fasziniert von den Werken der italienischen Renaissance, besonders von Piero Della Francesca. Die Erfindung der linearen Perspektive während der Renaissance änderte die Bildwelt der westlichen Hemisphäre. Heute sind wir so an sie gewöhnt, dass wir sie als selbstverständlich erachten und beispielsweise unsere 3D-Software auf sie angewiesen ist. Ich interessiere mich außerdem dafür, wie die menschliche Vorstellungskraft Welten erschafft. Trotzdem habe ich nie explizit entschieden, dass die Frage nach Perspektive ein Teil meiner Arbeit sein soll. Da sie mich aber so fasziniert, komme ich immer wieder auf sie zurück. Mit dem pythargoräischen Verständnis von Mathematik, der Harmonie der Zahlen und den Fibonacci-Serien ist es ähnlich. Die Serie von Gemälden namens „Levels“ (2006) beispielsweise, in der Graham aus „King's Quest“ dargestellt wird, wie er durch verschiedene Szenarien wandelt, jede Leinwand ein Level aus seinem Abenteuer, habe ich extrem methodisch mit dem Goldenen Schnitt komponiert. In deinen Gemälden vermengen sich klassische Werke mit Bildkompositionen aus Retro-Spielen. Was ist der Grund für diesen Ansatz? Der Mix entsteht aus dem Wunsch, verschiedenen bildlichen Elementen die gleiche Bedeutung zu verleihen und dabei ein Stück spielerische Freiheit in meinen Szenen zu erhalten. Ich mag es, einer 8-Bit-Blume den selben Respekt entgegen zu bringen wie einem Ausschnitt aus einem Ölgemälde von Bellini aus dem 15. Jahrhundert. Ich behandele sie in der gleichen Weise, indem ich die Bildelemente auf flache Oberflächen projiziere, obwohl sie einen dreidimensionalen Raum einnehmen. Indem ich die Flächigkeit von ausgelösten Bildelementen mit ihren Schatten im virtuellen Licht kontrastiere, wird ihre Flächigkeit vollkommen überspitzt. Zugleich erhält dabei aber auch der dreidimensionale Raum etwas unwirkliches. Indem ich pixelige Elemente aus alten Spielen mit naturalistischen Kunstwerken kontrastiere, zum Beispiel Caspar David Friedrichs „Der Wanderer über dem Nebelmeer“ , kann ich eine neue Geschichte erzählen, in der ich mich nicht an die Konventionen einer bestimmten Realität halten muss. Das Resultat ist ein Bild, das seine eigene Realität hat, seine eigenen Regeln. Ich vergleiche das gerne mit einem Theaterstück, welches das Publikum in seinen Bann zieht. Und das obwohl man klar sehen kann, dass das Bühnenbild aus angemalten, billigen Holzlatten besteht. In deiner Mischung aus Farbe und Pixeln wird der Künstler zum Teil des Kunstwerks und bleibt trotzdem Außenseiter und Beobachter. Was für ein Verhältnis hast du zu deinen Bildern? Als Künstler übernehme ich bei meinen Gemälden sowohl die Rolle des Schöpfers als auch des Beobachters. In einigen von ihnen habe ich eine Figur integriert, die mit der Szenerie interagiert oder über sie sinniert, und die als ihr Schöpfer interpretiert werden könnte. Vielleicht ist sie ihr aber auch nur ausgeliefert. Da ich diese Figur ebenfalls als texturierte Fläche behandele verschwimmt die Grenze zwischen ihr und dem Rest der Szene. Ich mag den Gedanken, dass der Schöpfer, wenn man ihn so sehen will, in der Welt verankert ist, die er geschaffen hat. In deinem Selbstporträt (siehe GEE 59), berührt dein Abbild ein Diorama, dass du geschaffen hast. Würdest du gerne Virtualität mit den Fingerspitzen berühren? Das Gemälde heißt „Artist And Still Life“. In ihm habe ich mich selbst wie einen Künstler angezogen, komplett mit Kittel. Das mache ich im echten Leben nicht. Das Stilleben im Bild repräsentiert eine Welt, die vielleicht vollkommen im Geist des Künstlers besteht. Zugleich spielt er aber mit ihr im selben bildlichen Raum, in dem er selbst existiert. Ich würde sagen, dass es tatsächlich einen realen Wunsch repräsentiert. Auf eine Art habe ich mir diesen Wunsch aber schon erfüllt, denn als ich dieses Bild malte, habe ich diese virtuelle Welt mit meinen bloßen Händen berührt. Wenn deine Bilder zum Spiel würden, welches Genre würde ihnen am besten zu Gesicht stehen? Ich habe meine Gemälde bereits spielerisch verarbeitet. Beispielsweise in der „Counterstrike“-Map „(de_priory), in der ich mit Pierro Della Francescas Fresken gearbeitet habe. Ich wollte solche Maps eigentlich nur erstellen, um deren Werkzeuge zu erlernen und später eigene 3D-Welten zu erstellen. Aber ich konnte der Versuchung nicht widerstehen und musste einfach auch eigene Texturen in ihnen erstellen. Einige von ihnen basieren auf meinen Gemälden. Außerdem gibt es Pixel-Versionen einige meiner Gemälde in „Minecraft“. Das ist besonders witzig, denn viele meiner Bilder bestehen ja ohnehin zum Teil aus Old-School-Pixelgrafik. Jetzt sind sie wieder da, wo sie herkommen. Von Pixeln zum Gemälde zurück zu den Pixeln – und gemacht werden sie im Spiel aus Wolle und Holz. Wenn ich aber die Möglichkeit hätte tatsächlich gemalte Objekte in einem Spiel unterzubringen, wäre wahrscheinlich ein Adventure-Spiel meine erste Wahl. Wie „Grim Fandango“ - das wäre fantastisch. Weitere Werke von Kristoffer Zetterstrand gibt es hier. [nggallery id=63]
von Christian / Februar 16th, 2011 / 3 Kommentare

Hätte, wäre, wenn

Es gibt Spiele, die sind zu gut, um wahr zu sein. Ein Video der Satire-Seite college-humor.com zeigt, dass den Entwicklern und Designern schon in der Konsolen-Frühzeit einige vielversprechende Konzepte durch die Lappen gegangen sind. Zeichner Dan Meth portiert in dem kurzen Clip Popkultur und Zeitgechichte der späten 80er zu NES-Spielen. Der Playback-Skandal um Milli-Vanilli, die radioaktive Wolke des Tschernobyl-Unglücks oder die Tanzfiguren aus „Dirty Dancing“ – nichts bleibt vor Dan Meths kreativen und stilsicheren Pixel-Animationen verschont.
von Dominik Lechler / Januar 5th, 2011 /

Pixelparty

Am kommenden Samstag, den 27.11.10, findet in Kaarst wieder das „Atari Jaguar Europe Festival" statt, auf dem Jaguar-Fans, -Entwickler und -Händler in geselliger Runde aufeinander treffen. Neben der gescheiterten letzten Konsole von Atari dreht sich das „E-Jagfest aber auch um ältere Systeme wie den ST oder den 2600. Wie jedes Jahr dürfen dabei neben dem Spiel mit Klassikern auch eigene Software-Neuentwicklungen vorgestellt werden. Spaß-Turniere und die Europameisterschaft in „Checkered Flag" auf dem Lynx sorgen für Stimmung, während an den Ständen von „16/32 Systems" und „The Atari Shop" sicher auch die ein oder andere Retro-Kostbarkeit abgestaubt werden kann.

E-Jagfest im Bischofshof Königstraße 24 41564 Kaarst

http://ejf.larshannig.com

von Laura Schaeffer / November 22nd, 2010 / 2 Kommentare

Igelspezialisten

In der neuen Ausgabe des GEE Magazins, die am kommenden Montag erscheint, wirft unser Autor Oliver Uschmann in der Reihe „Rückspiel“ einen Blick zurück auf „Sonic The Hedgehog“. Bei der Recherche stieß er auf ein umfangreiches Fan-Universum, das unabhängige Projekte und liebevolle Online-Magazine beinhaltet. Ein Einblick. Es ist ein Diagramm, wie es sonst nur Soziologen per Power Point an die Wand projizieren. Ein Kreislauf der Enttäuschung, den unbekannte Fans entworfen haben, um zu zeigen, wie sie sich jedes Mal fühlen, wenn ein neues Spiel der „Sonic“-Reihe erscheint. Spannung und Euphorie bei der Ankündigung, Skepsis bei den ersten Details, Enttäuschung beim Spielen des fertigen Produkts: der „Sonic Cycle“. „Fans der ersten Stunde sind der Meinung, dass der Sprung in 3D nicht all zu sehr geglückt ist und SEGA nicht auf seine Fans hört“, erklärt Markus Beste. Gemeinsam mit acht weiteren passionierten Igelspezialisten betreibt er die Seite www.spindash.de, ein überaus attraktives und kompetentes Angebot von Fans für Fans. Aus seiner Sicht und der René Pahlkes – Spindash-Fachmann für die handwerklichen Aspekte des Gamedesigns – ist der Sprung der Reihe zu 3D allerdings meist gelungen. „Man nehme nur ‚Sonic Adventure 2 Battle’“, sagt er, „eine überraschend erwachsene Handlung über das Leben, den Tod und ein so genanntes Neuro Immundefektsyndrom als Synonym für AIDS.“ In der Tat ein Ansatz, den man so eher in einem Rollenspiel von Peter Molyneux statt in der bunten Welt Sonics erwartet. Unter den 2D-Spielen kürt die Spindash-Redaktion „Sonic The Hedgehog 3“ sowie „Sonic & Knuckles“ zu den besten Titeln. „Selbst jüngere Spieler, die erst mit der PS2 aufgewachsen sind“, so Beste, „finden diese Spiele sehr süchtig machend.“ Taucht man ein wenig in die Materialmassen auf Spindash sowie der 19 (!) dort verlinkten weiteren Fanseiten ab, wird man daran erinnert, was für ein komplexes Universum seit dem Urknall von 1991 rund um den Igel entstand. Spiele aus allen Genres, Zeichentrickserien, Filme, Comics. Die Fangemeinde selbst sortiert, wertet und diskutiert mit der Akribie wahrer Nerds, doch sie belässt es nicht beim Konsum. In Fleißarbeit entstehen Homebrew-Spiele mit dem Ziel, „so nah wie möglich ein Gefühl der alten Sonic-Spiele zu vermitteln“. Hervorstechend ist dabei das Fanspiel „Sonic Megamix“ in 2D, dessen Soundtrack aus 16-Bit-Remixen älterer Tunes sowie diversen Songs von Michael Jackson besteht – eine Anspielung auf die von SEGA niemals zugegebene Beteiligung des King of Pop am dritten Teil der Serie. „Sonic 2HD“ wiederum ist ein weiteres beachtliches Fanprojekt, ein HD-Remake von „Sonic The Hedgehog 2“. Das Spiel „steckt noch in den Kinderschuhen“, erklärt René Pahlke, „es gibt einige sehr frühe Alpha-Builds zum Antesten der Physik-Engine“.

Was bleibt, wenn man sich mit den Redakteuren von Spindash unterhält und sich durch die Welt von Sonic forscht, ist eine Erkenntnis, die einem als Journalist, der immer gleichzeitig alles im Blick haben muss, schnell verloren geht. Die Erkenntnis, dass man sich auch gut und gerne ein Leben lang mit einem einzigen Franchise der Videospielwelt beschäftigen kann, ohne dass man jemals Langeweile hätte. Und das ist, bei allem Tempo des Igels, schon wieder eine faszinierende Entschleunigung.

http://spindash.de

von Oliver Uschmann / November 5th, 2010 / 1 Kommentar

Brand-heiß

Ob ihr den Frosties Tiger im Jump 'n' Run durch den Dschungel schickt oder mit dem Ford-Simulator durch Dörfer rast: Werbespiele, die so genannten Ad-Games, haben mehr zu bieten, als ihr dröger Name vermuten lässt. Als interaktive Werbung von Unternehmen produziert, verschwinden sie mit Ausnahme der „Moorhuhn"-Reihe meist schnell nach ihrem Auftritt in Archiven. Das will Axel Meßinger jetzt ändern. Seit drei Monaten widmet er sich auf seinem Werbespiel-Blog der Sammlung von 20 Jahren Ad-Game-Kultur. Dabei gehören Sportsimulatoren genauso zum Programm wie Puzzles, Lern- und Geschicklichkeitsspiele, die man auf http://werbespiel.blogspot.com kostenlos laden kann. Um möglichst viele Spiele der Öffentlichkeit zugänglich machen zu können, braucht Meßinger Eure Hilfe. Das Werbespiel-Archiv sucht jederzeit nach Ergänzungen aus Eurer Werbespiel-Privatsammlung.
von Laura Schaeffer / Oktober 12th, 2010 / 1 Kommentar

Jubelläum

Vor 15 Jahren erschien die PlayStation in Deutschland. Im Rahmen der Recherche zum Essay „Feier frei“ in der aktuellen Ausgabe des GEE Magazins hörte sich unser Autor Oliver Uschmann unter Fans, Lesern und Laien um, welche Fragen zu Sonys erster Konsole sie unbedingt einmal geklärt haben wollen. Die Antworten erarbeitete Uschmann gemeinsam mit Videospiele-Analyst Winnie Forster von GAMEplan. Dies ist der dritte und letzte Teil der Serie. „Was waren die erfolgreichsten Spiele für die PS1?“

Der tatsächlich zu Recht so genannte „Real Driving Simulator“ namens „Gran Turismo“, der die Rennspielwelt veränderte, ging weltweit fast 11 Millionen Mal über die Ladentheke und machte seinen Schöpfer Kazunori Yamauchi zum erfolgreichsten In-House-Entwickler, den der Konzern jemals gesehen hat. „Final Fantasy VII“ führte das japanische Rollenspiel mit seinen Rundenkämpfen, seinem Party-System und seiner tiefschürfenden Epik dank riesigen Umfangs und überwältigender Zwischensequenzen erstmals zu weltweiter Beliebtheit und setzte sich knapp 10 Millionen Mal ab. Es folgen die jeweiligen Sequels der genannten Titel mit knapp neuneinhalb sowie guten acht Millionen. Die Klassiker „Tomb Raider“, „Metal Gear Solid“ und „Crash Bandicoot“ pendeln sich bei rund 7 Millionen ein.

„Welche PS1-Spiele sind heute noch was wert?“

Vor allem für klassische Rollenspiele sowie Adventures werden auf dem Sammlermarkt im Internet sowie auf Retromessen bei bestem Zustand der CD sowie der Verpackung dreistellige Beträge gezahlt. Die Retro-Seite www.racketboy.com verzeichnet als Spitzenreiter unter den Sammlerpreisen 295 Dollar für „Suikoden 2“, 191 Dollar für „Tactics Ogre“ sowie 155 Dollar für „Valkyrie Profile“. Die Höhe des Sammlerwerts ergibt sich durch geringe Originalauflagen der Spiele sowie die mangelnde Bereitschaft der weltweiten Besitzer, ihr geliebtes Exemplar wieder abzugeben. Es scheint, dass einem Spiele umso stärker ans Herz wachsen, umso mehr Stunden man in ihrer Welt verbracht hat.

„Gibt es Homebrew-Spiele für die PS1?“

Eine rege Szene unabhängiger Entwickler, wie sie heute etwa von Nintendo und Sony für Wii, DS oder PSP zugelassen wird, um die Download-Portale zu bestücken, gab es für die PS1 niemals. Konsolen waren in den 90ern geschlossene Systeme, deren Entwicklungs-Tools an niemanden herausgegeben wurden. „Nur Reverse Engineering“, erklärt Retro-Programmierer Simon Quernhorst (der heute noch für C64 und Atari VCS2600 schreibt) war da eine Möglichkeit, sich die Hardware selber anzueignen. Eine Aufgabe, die selbst den größten Könnern bei einer Konsole wie etwa Segas Saturn unmöglich war. Für die PS1 konnten Hobby-Entwickler ab 1997 per Bestellung bei Sony die Net Yaroze ordern, eine Konsole mit Software-Entwicklungs-Paket zum Selbermachen von PS1-Spielen. Diese Bastelei unterlag jedoch einer Menge Beschränkungen. Im Vergleich zu Studios und echten Sony-Lizenznehmern hatten Hobby-Designer nur eingeschränkten Support (technisch wie regional) und eingeschränkte maximale Spielgröße (3,5 MB). Auf der Net Yaroze programmierte Spiele wurden auf den Demo-Discs veröffentlicht, die dem offiziellen PlayStation-Magazin beilagen. Unabhängig davon haben einige Gruppen aus der Demoszene zahlreiche Demos und Intros für die PS1 programmiert, die damals auch kopierten Spielen vorgeschaltet waren. Zu sehen gibt’s solche Muskelspiele unter www.hitmen-console.org oder den Gruppenforen www.pouet.net und www.scene.org.
von Oliver Uschmann / Oktober 11th, 2010 /

15 Jahr, graues Ha!

Vor 15 Jahren erschien die PlayStation in Deutschland. Im Rahmen der Recherche zum Essay „Feier frei“ in der aktuellen Ausgabe des GEE Magazins hörte sich unser Autor Oliver Uschmann unter Fans, Lesern und Laien um, welche Fragen zu Sonys erster Konsole sie unbedingt einmal geklärt haben wollen. Die Antworten erarbeitete Uschmann gemeinsam mit Videospiele-Analyst Winnie Forster von GAMEplan. Sie werden fortan an dieser Stelle in einer dreiteiligen Serie veröffentlicht. Folge drei kommt am nächsten Montag. „Wie gestaltete sich Sonys Firmenpolitik?“ Nach dem Motto „Umarmen und Einverleiben“. Sony hatte vor der Veröffentlichung der PlayStation bereits Spiele entworfen, aber wirklich überragende In-House-Entwicklerteams hatte die Firma im Gegensatz zu Sega und Nintendo nicht. Dieses Problem löste der Konzern, indem er andere Firmen entweder aufkaufte oder exklusiv an sich band, indem er sie bereits viele Jahre vor dem Start der Konsole zu einer exklusiven Partnerschaft verlockte. Nintendo-Lizenznehmer wie Capcom oder Konami waren leicht auf die eigene Seite zu ziehen, da sie der neue Fokus auf Echtzeit-3D reizte und es lukrativ zu sein schien, dem strengen Diktat Nintendos zugunsten des weniger risikobehafteten neuen Mediums CD zu entkommen, mit dem Spiele bedeutend billiger produziert werden konnten als in Form von Modulen. Firmen wie Namco („Ridge Racer“, „Tekken“), Capcom („Resident Evil“, „Dynasty Wars“) oder Square („Final Fantasy“) banden sich exklusiv an den Konzern, Firmen wie Psygnosis („Lemmings“, „WipeOut“) oder Millenium („Medievil“) wurden aufgekauft. „Wie viele Modelle der PlayStation gab es?“ Fünf grundverschiedene Modelle und vier Versionen der Standardausführung (1000er, 5000er, 7000er und 9000er-Serie, Schritt für Schritt verbilligt und technisch entschlackt). Die überzeugendste Variante neben der Standardausführung ist die winzige PSOne von 2000, für die man einen kleinen, aufklappbaren LCD-Monitor erwerben konnte, falls mal kein Hotelfernseher in der Nähe ist. Die seltenste Variante ist die weiße PlayStation von 1997, die nur als Asien-Export erhältlich war und die dank MPEG1-Decoder Video-CDs abspielen konnte. Die exotischste Variante ist die Net Yaroze aus dem gleichen Jahr mit PC-Schnittstelle und Software, um selber Spiele zu programmieren, was extrem anspruchsvoll war. Ein Gerät, dass, so Winnie Forster, „in ganz Europa wohl nur eine überschaubare dreistellige Anzahl von Menschen besitzt.“ Ausschließlich für Spieleredaktionen wurden grüne und blaue „Debugging Stations“ herausgegeben. „Wie programmierte man eigentlich für die PlayStation?“ Die bevorzugte Sprache der Entwickler war C und seine Varianten. Um während der Arbeit die Auswirkungen von Code-Änderungen auf das Spiel testen zu können, ohne erst alles komplett fertig machen zu müssen, arbeiten Studios und Einzelprogrammierer bis heute mit Tools, die eine Überprüfung und Überwachung ermöglichen. Diese meist selbst gebastelten „Benutzeroberflächen“ wurden und werden je nach Kontext weitergegeben (teils gar gratis) oder wie ein Staatsgeheimnis gehütet. Programme, Programmteile und Methoden der eigentlichen Spielprogrammierung wiederum werden entweder gestohlen (und wieder eingeklagt), lizenziert, selbst auf der Basis bisheriger Erfahrungen neu geschrieben oder aber mitsamt der ganzen Firma eingekauft. Zur PlayStation-Ära Mitte der 90er begann der Handel mit Tools, Engines und Middleware. Der Begriff „Engine“ meint ein ganzes Bündel von Routinen, mit denen man ein eigenes Spiel machen kann. Middleware sind Programme, die den Entwicklern bestimmte Aufgaben abnehmen, etwa die Einzelanfertigung von Explosionen oder Animationssequenzen. Die Programmierer müssen das Rad also nicht immer neu erfinden, aber genau wissen, wo sie Felgen, Reifen und Muttern herbekommen.
von Oliver Uschmann / Oktober 4th, 2010 / 1 Kommentar