Alles mit ‘Interview’

„Das ganze Leben zeigen“

„Das ganze Leben zeigen“

Neue Ideen stammen meist von unabhängigen Geistern. Wir haben sechs Independent-Entwickler aus Russland, Belgien und den USA an den virtuellen runden Tisch gebeten, um mit ihnen darüber zu reden, was in Videospielen in Zukunft möglich sein wird (mehr …)
von Oliver Klatt / August 25th, 2009 / 2 Kommentare

„Mein Gott, was wäre wenn“

Im Zuge unserer Recherche für das große Special über die Zukunft der Videospiele in der neuen GEE-Ausgabe, die am kommenden Montag erscheint, sprachen wir mit Michael Iwoleit. Als Autor von Romanen und Mitherausgeber des Science-Fiction-Magazins „Nova" ist er ein ausgewiesener Experte in Zukunftsfragen. „Nova" veröffentlicht hauptsächlich Storys zeitgenössischer, deutschsprachiger SF-Autoren, daneben Übersetzungen ausländischer Texte, gelegentliche Klassiker-Nachdrucke und Artikel zu artverwandten Themen. Zur Zeit arbeitet Iwoleit an seinem Roman „Toplevel". In gewisser Weise hat die von der Science Fiction prognostizierte Zukunft längst begonnen. Ist das nicht ein Dilemma für einen Science-Fiction-Autoren? In der Tat. Den heutigen Science Fiction Schaffenden fällt es immer schwerer, auf Ideen zu kommen, die überhaupt noch wie Science Fiction wirken. Damit meine ich Ideen, die den spezifischen Überraschungs- und Verfremdungseffekt haben, ohne den es Science Fiction nicht geben kann. Die technische Entwicklung hat sich ungemein beschleunigt. Die immer raschere Aufeinanderfolge technologischer Neuerungen, die gestern noch unmöglich waren, ist heute eine Alltagserfahrung. Szenarien, die vor zwanzig Jahren noch wie pure Science Fiction wirkten wie Gentechnik oder Klimawandel, sind Wirklichkeit geworden. Deshalb ist der erfolgreichste Trend in der Science Fiction-Literatur der letzten 15 Jahre die Renaissance eines eigentlich veralteten Subgenres, nämlich der Space Opera, also des großformatigen Weltraumabenteuers. Warum ist es denn so schwierig, in der Science Fiction noch neue, glaubwürdige Geschichten zu erfinden? Nehmen wir das Konzept des Cyberspace, eines der großen Themen in der Science Fiction der letzten 25 Jahre. Was mich an Büchern wie etwa Gibsons „Neuromancer"-Trilogie immer gestört hat, ist der Umstand, dass solche Ideen in einer Erzählung leicht in etwas ausarten, was ich als „Anything-Goes"-Szenario bezeichnen möchte: wenn alle Wendungen der Handlung durch technische Gimmicks erklärt werden können, wenn der Autor in entscheidenden Szenen immer ein überraschendes Cyberspace-Kaninchen aus dem Hut ziehen kann, dann gibt es auch keine echte Geschichte, keine überzeugenden Konflikte mehr. Was also tun, wenn nicht ein Gimmick aus der Zukunft aus dem Hut zaubern? Wesentlich interessanter finde ich die Technik, die in der Forschung unter dem Stichwort „Augmented Reality" firmiert und in der Science Fiction noch stiefmütterlich behandelt wird. Unter „Augmented Reality" verstehen Wissenschaftler die Überlagerung der Wirklichkeit durch computergenerierte Bilder. Im einfachsten Fall könnte das so aussehen, dass ein User, wenn er ein entsprechendes Sichtgerät aufgesetzt hat, Informationen zu Gegenständen seiner Umgebung, etwa Gebrauchsanleitungen, eingeblendet bekommt. Bei komplexeren Anwendungen, zum Beispiel für Videospiele, könnten Teile seiner Umgebung durch detailgetreue, animierte Grafiken ersetzt werden. Diese Verschränkung von realen und künstlichen Bildern ist in allen möglichen Abstufungen denkbar. Welche Rolle spielt „Augmented Reality“ in Deinen Werken? In dem Roman „Wachablösung", an dem ich seit mehreren Jahren arbeite, spielt dieses Konzept eine zentrale Rolle. In diesem Buch werden Spieler, die sich in einen entsprechenden Server einloggen, in die virtuelle Welt eines Spiels versetzt, indem Teile ihrer Umgebung durch Kulissen des Spiels überlagert werden. Ihre Bewegungen und Handlungen, sogar ihre sprachlichen Äußerungen, werden von dem „Augmented Reality"-System zu Elementen des Spiels. Mit jedem Level des Games werden größere Teile der Realität überblendet, bis hin zur Ersetzung der gesamten Alltagsrealität des Spielers. (mehr …)
von Tim Rittmann / August 19th, 2009 / 1 Kommentar

„Positive Energie“

"Positive Energie"

Mit seinem Spiel "Little Big Planet" erweckt Mark Healey in uns die Lust, etwas mit den eigenen Händen zu erschaffen. Ein Gespräch über seine Kindheit, 20 Jahre Erfahrung in der Spielebranche, seine Freundschaft mit Peter Molyneux – und über ein spirituelles Erweckungserlebnis (mehr …)
von Volker Hansch / Mai 10th, 2009 /

„Einfach machen“

"Einfach machen"

Chris Hülsbeck hat es geschafft. Er ist der bekannteste Spielemusik-Komponist Deutschlands, lebt in Kalifornien und ist in der Szene ein Weltstar. Abgehoben ist er dabei nicht. Er spricht bescheiden über Klavierstunden bei Oma, über große Gefühle, wenn Orchester seine Soundtracks spielen – und über seinen größten Traum (mehr …)
von Volker Hansch / April 10th, 2009 /

„Wahnsinnig viel Euphorie“

"Wahnsinnig viel Euphorie"

Die beliebtesten Spiele der Welt sind nicht "Halo" und "GTA", sondern Casual Games wie "Bejeweled" oder "Solitaire". Wir haben auf der "Casual Connect"-Konferenz in Hamburg acht Entwickler nach dem Geheimnis ihres Erfolges gefragt (mehr …)
von Volker Hansch / April 10th, 2009 /

„Mehr Freiheit“

"Mehr Freiheit"

Selten passt der Name einer Firma so gut zu ihrem Chef wie Frontier Developments zu David Braben. Seit der Brite 1985 gemeinsam mit Ian Bell das erste echte Open-World-Game "Elite" aus wenigen Kilobytes presste, will er Grenzen erweitern und zum Nutzen aller Neues ausprobieren. (mehr …)
von Volker Hansch / Februar 10th, 2009 / 1 Kommentar

„Wahrheit durch Fiktion“

"Wahrheit durch Fiktion"

Lorne Lannings "Oddworld"-Spielreihe war eine skurrile und beängstigende Parabel auf die Schrecken der Realität. Bis heute kämpft der Designer um eine bessere Welt. Ein Gespräch über Barack Obama, McDonald's und die neue Weltordnung (mehr …)
von Volker Hansch / November 10th, 2008 /

„Ein Fest der Kunst“

"Ein Fest der Kunst"

Tommy Tallarico hat die Musik für mehr als 300 Videospiele komponiert, viele seiner Soundtracks sind heute Klassiker. Ein Gespräch über sein Bühnenprojekt "Video Games Live" und das Geheimnis seines Erfolgs (mehr …)
von Volker Hansch / Oktober 10th, 2008 /

„Innerlich wachsen“

"Innerlich wachsen"

Der 30 Jahre junge Vater von "Far Cry" und "Crysis" hat mit seinen Brüdern Avni und Faruk Deutschlands erfolgreichste Entwicklerfirma Crytek aufgebaut, beschäftigt weltweit 280 Mitarbeiter und ist jetzt schon eine Legende. Ein Gespräch mit Cevat Yerli – einem Getriebenen, der dennoch in sich ruht

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von Volker Hansch / September 10th, 2008 / 1 Kommentar

„Ich kann alles bauen“

"Ich kann alles bauen"

Nolan Bushnell redet so leise, überlegt und verschmitzt, wie es nur Männer tun, die nicht mehr brüllen müssen. Das Mastermind hinter dem Erfolg von "Pong" und der Firma Atari ist Unternehmer, Erfindergeist, achtfacher Vater, dreifacher Opa und innovativer Gastronom, hat aber noch lange nicht das Gefühl, am Ziel zu sein. Weil wir als Menschheit es auch noch nicht sind

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von Volker Hansch / Juli 10th, 2008 /