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Standbild

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Ist die Videospielbranche am Ende? Oder doch eine Boombranche? Seit Monaten wechseln sich Meldungen über Entlassungswellen bei Entwicklern und Rekordgewinne bei Publishern munter ab. Aber was ist wirklich los auf unserem Spielplatz? Wir haben zwölf Entwicklern fünf kritische Fragen gestellt – und überraschend ehrliche Antworten bekommen

Josh Resnick
Studio: Pandemic Games: „Full Spectrum Warrior“, „Mercenaries“, „Destroy All Humans“ Wie haben sich Spiele in den letzten 20 Jahren verändert, von technischen Aspekten einmal abgesehen? Ist das Rezept für Spaß heute anders als früher? In den letzten 20 Jahren haben sich Spiele von einem Unterhaltungsmedium für Einzelne zu einem sozialen Phänomen entwickelt. Dafür gibt es drei Gründe. Der erste heißt Multiplayer. Früher mussten mein Kumpel und ich uns immer abwechseln, wenn wir am PC spielen wollten. Manchmal haben wir das auch ein bisschen sozialer gestaltet und zusammen auf einer Tastatur gespielt. Er übernahm das Schießen, ich die Bewegung. Heute treffen wir uns im Netz und spielen zusammen mit Leuten, die wir in den meisten Fällen nicht kennen. Es geht also nicht mehr um Ich-im-Singleplayermodus-gegen-die-Ideen-des-Spieledesigners, sondern um absolut unvorhersehbare Kämpfe mit Spielern aus aller Welt. Außerdem haben Spieler heute die Möglichkeit, ihr eigenes Spiel im Spiel zu kreieren. Viele Games erlauben es, Mods, Modifikationen, vorzunehmen, die bis hin zur Gestaltung komplett neuer Level reichen. Spieler sind so nicht länger an den Inhalt der Spieleverpackung gebunden, die sie im Laden entgegennehmen, sondern können ihre Vorstellungskraft und ihre Kreativität in einer Weise schweifen lassen, die mit den ursprünglichen Absichten des Game-Designers nichts mehr zu tun hat. Und natürlich sind Videospiele heute verbreitet und zugänglich wie nie zuvor. Die Hardcore-Gamer sind nicht länger in der Überzahl. Es sind die jungen Spieler mit ihren Gameboys oder Frauen, die sich Spiele übers Internet herunterladen oder auf ihrem Handy spielen. Und mit unseren Wireless-Laptops und Internet-Handys sind wir nicht länger an unsere eigenen vier Wände gebunden, um zu spielen. Viele Leute sagen, die Videospielbranche steckt in einer Krise. Das überrascht mich nicht. Die neuen Konsolen – Microsoft Xenon, Sony PS3 und Nintendo Revolution – stehen vor der Tür. Derweil klettern die Produktionsbudgets für Spiele immer weiter in die Höhe, die Marketingbudgets befinden sich schon in der Stratosphäre, und die Gewinnspanne wird jeden Tag schmaler. Verkaufen tun sich im Moment nur Spiele mit großen Namen. Auf lange Sicht werden nur bekannte Marken überleben, und zwar auf Kosten von innovativen Spielideen. Immer wieder gibt es Meldungen über Entlassungswellen bei Entwicklerstudios, und so mancher Publisher steht kurz vor dem Bankrott. Das muss aber nicht unbedingt schlecht sein. Die Filmindustrie steckte auch schon mal in einer ähnlichen Krise, die Leute prophezeiten ihren Untergang. Stattdessen haben wir heute eine blühende Independent-Filmszene, die ein Meisterwerk nach dem anderen produziert. Ihre Kreativität wird mit unglaublichen Einspielergebnissen und Massen an Zuschauern rund um den Globus belohnt. Die Videospielindustrie erlebt gerade ein ähnliches Erdbeben. Diejenigen Entwickler und Publisher, die immer noch stehen, wenn sich der Staub verzogen hat, werden im Management gelichtete Reihen vorfinden, die dann mit Profis besetzt werden können. Diese werden effektivere und effizientere Wege des Spieledesigns einführen. Sie werden Talente pflegen, statt sie zu missbrauchen. Und werden mehr Geld in Kreativität stecken als in die Technik. Und weil so viel toter Ballast abgeworfen wurde, werden die Risiken geringer sein, die Gewinne vorhersehbarer, Innovation wird belohnt. Und in der Summe all dieser Dinge wird der Konsument sehr, sehr glücklich werden. Wie kann man Videospiele zu Popkultur machen, so wie es Filme oder Musik schon lange sind? Oder haben Videospiele gar nicht das Potenzial dazu? Doch, absolut! Spiele haben in dieser Hinsicht schon viel erreicht: Sie erzählen spannende Geschichten, erschaffen glaubwürdige Welten und verfügen über Charaktere, mit deren Emotionen sich der Spieler auseinandersetzen kann. Außerdem ist der Einstieg in Spiele viel intuitiver geworden. Tutorials, in denen der Spieler alle benötigten Fähigkeiten beigebracht bekommt, sind heute oft in die ersten Missionen eingebaut. So wird der Spieler gleich in die Spielewelt eingesogen. Beides führt dazu, dass Spiele für ein breiteres Publikum zugänglich werden. Wenn Sie könnten: Was würden Sie an der Videospielindustrie ändern? Ich würde mir wünschen, dass das Verhältnis zwischen unabhängigen Entwicklern und Publishern mehr auf Respekt basieren würde. Im Moment sind die Publisher klar im Vorteil. Obwohl wir aufeinander angewiesen sind, können wir noch nicht so miteinander umgehen, dass keiner sich ausgenutzt fühlt. Was ist das Erfolgsrezept für die Spiele der Zukunft? Bei Pandemic konzentrieren wir uns darauf, gute Geschichten in den Spielen zu erzählen und Welten zu erschaffen, mit denen der Spieler noch mehr interagieren kann. Doch ich denke, die nächste große Entwicklung wird im Bereich Multiplayer-Games stattfinden. Und sie wird nicht von Entwicklern oder Publishern erdacht werden, sondern von den Spielern selbst.
Keiji Inafune
Studio: Capcom Inhouse Games: „Megaman“, „Onimusha“ Wie haben sich Spiele in den letzten 20 Jahren verändert, von technischen Aspekten einmal abgesehen? Ist das Rezept für Spaß heute anders als früher? Als ich das erste „Megaman“ entwickelte, gab es so viele Einschränkungen, vor allem technischer Natur. Die Vorstellung, sich frei in einer 3D-Welt bewegen zu können, erschien damals wie ein Traum. Trotzdem waren die Spiele früher unterhaltsamer. Obwohl das wahrscheinlich auch daran liegt, dass in unserer Erinnerung alles viel goldener ist, als es damals tatsächlich war. Viele Leute sagen, die Videospielbranche steckt in einer Krise. Na ja, ich sehe das eher so, dass Videospiele ihre jungfräuliche Faszination verloren haben. Von einem Auto, das du schon zehn Jahre lang fährst, bist du auch nicht mehr so begeistert wie am ersten Tag. Die Leute haben sich an Videospiele gewöhnt und sind teilweise schon gelangweilt von ihnen. Natürlich liegt das auch daran, dass es keine neuen Konzepte gibt. Solange sich daran nichts ändert, wird sich auch an der Begeisterung der Leute nichts ändern. Wie kann man Videospiele zu Popkultur machen, so wie es Filme oder Musik schon lange sind? Oder haben Videospiele gar nicht das Potenzial dazu? Videospiele können ein ähnliches Level erreichen. Doch dazu müsste die Vermarktung viel mehr mit anderen Medien wie Film und Musik gekoppelt sein. Wenn Sie könnten: Was würden Sie an der Videospielindustrie ändern? Ich würde verhindern, dass sich das Marketing in den Entwicklungsprozess vonSpielen einmischt. Nur weil jemand aus dem Marketing sagt: „Prügelspiele verkaufen sich gut“, müssen Entwickler auf einmal ein Prügelspiel entwickeln, obwohl sie das gar nicht wollen – und das ist nicht gut für die Arbeitseinstellung. Was ist das Erfolgsrezept für die Spiele der Zukunft? In den nächsten zehn Jahre wird sich wohl nicht viel ändern. Wenn dann irgendwann ein völlig neues System entsteht, wird man es vielleicht gar nicht mehr als Spiel bezeichnen. Ich definiere Spiele als etwas, das man mit einem Controller spielt. Der Controller ist die Schnittstelle. Sobald es diese Schnittstelle nicht mehr gibt, sie durch eine virtuelle Realität ersetzt wird, sind Spiele nicht länger Spiele.
Ron Festejo
Studio: Sony Inhouse Game: „Eyetoy“ Wie haben sich Spiele in den letzten 20 Jahren verändert, von technischen Aspekten einmal abgesehen? Ist das Rezept für Spaß heute anders als früher? Die größte Veränderung hat natürlich auf dem grafischen Sektor stattgefunden. Man muss nur „Pong“ mit „Virtua Tennis“ vergleichen. Durch den Schritt in die dritte Dimension wurde Videospielen eine ganz neue Erfahrung. Am Grundkonzept hat sich meiner Meinung nach nicht viel geändert. Es geht immer noch darum, Spaß zu haben. Obwohl man der Realität heute besser entfliehen kann als früher. Viele Leute sagen, die Videospielbranche steckt in einer Krise. Es stimmt, die Videospielindustrie tritt ein bisschen auf der Stelle. Eine Krise würde ich es nicht nennen. Immerhin machen wir mehr Geld als die Filmindustrie. Ich kann aber verstehen, dass dieser Eindruck entsteht. Es gibt eben nicht gerade viele innovative Spielkonzepte zurzeit. Und wenn es mal eine neue Idee gibt, die sich gut verkauft, dann versucht die gesamte Industrie auf diesen Zug aufzuspringen. Und so wird der Markt wieder mehr und mehr gesättigt mit den immer gleichen Spielkonzepten, bis es dann wieder eine neue Idee gibt. Wie kann man Videospiele zu Popkultur machen, so wie es Filme oder Musik schon lange sind? Oder haben Videospiele gar nicht das Potenzial dazu? Es gibt doch schon viele Parallelen zwischen Filmen und Videospielen. Wenn ein Film die richtigen Schauspieler hat, ein gutes Drehbuch und einen bekannten Regisseur, Ist der Erfolg fast garantiert. In gewisser Weise trifft das auch auf Spiele zu. Das Thema ist das Drehbuch, ein gutes Entwicklungsteam wie ein bekannter Regisseur. Dann brauchst du nur noch gute Schauspieler. Deswegen werden immer öfter prominente Schauspieler zur Synchronisation von Spielcharakteren verpflichtet. Das hilft dem Spiel und lässt sich auch gut promoten. Wenn Sie könnten: Was würden Sie an der Videospielindustrie ändern? Wow. Ich würde Spieleentwicklern mehr Zeit geben, ihre Spiele fertig zu entwickeln. Dann gäbe es keine Spiele mehr, die offensichtlich unfertig auf den Markt gebracht werden. Unfertige Spiele frustrieren den Käufer und sind nicht gut für den Ruf der Industrie. Außerdem würde ich den Preis für Videospiele senken. Was ist das Erfolgsrezept für die Spiele der Zukunft? Ein gesunder Mix. Der Käufer sollte immer die Wahl haben. Ob er sich ein Spiel wie „Eyetoy“ oder eine Kriegssimulation kaufen will. Außerdem muss das Phänomen Online-Gaming erst mal richtig abgehen. Es spielen noch viel zu wenige.
Alex Ward
Studio: Criterion Games Games: „Burnout 3: Takedown“ Wie haben sich Spiele in den letzten 20 Jahren verändert, von technischen Aspekten einmal abgesehen? Ist das Rezept für Spaß heute anders als früher? O mein Gott, Spiele haben sich so unglaublich verändert. Wenn ich die Qualität der Software von heute mit dem vergleiche, was ich vor 20 Jahren auf meinem Commodore gespielt habe, dann ist es überwältigend, wie weit wir in dieser kurzen Zeit gekommen sind. Auf der anderen Seite haben wir uns aber auch weit von dem entfernt, was einmal als reiner Spaß angefangen hat, und bewegen uns immer weiter in Richtung Simulation. Für mich ist daran der amerikanische PCMarkt schuld. Ende der Achtziger waren die europäische und die japanische Games-Szene ziemlich auf einer Wellenlänge. Beide erforschten verschiedene Arten von Spielen, und meiner Meinung nach gab es damals mehr verschiedene Genres als heute. Beide Kulturen ergänzten sich. Es gab Arcade-Software für Systeme wie die PC-Engine und die frühen Mega-Drive-Spiele, aber es gab auch eine starke Amiga- und ST-Szene, die Adventures, frühe RPGs und auch Spiele mit einem leichten Simulations-Touch entwickelten. Drüben in den Staaten dagegen haben sie einfach die ersten Konsolen komplett übersprungen und sind gleich auf den PC-Zug gestiegen. Und dann gab’s realistischere Flugsimulatoren und schönere Rollenspiele, als wir sie in Europa je zu Gesicht bekommen haben. Natürlich hätte man aus heutiger Perspektive den Aufstieg des amerikanischen Software-Marktes vorhersehen können. Trotzdem wurden viele Leute kalt überrascht. Vor fünf Jahren habe ich noch einen Großteil meines Gehalts dafür ausgegeben, Spiele aus Japan zu importieren. Wir hatten viel zu lernen von japanischen Spielen. Heute kaufe ich fast alles in den Staaten. Ich habe mir die PS2 aus Japan kommen lassen, um das neueste „Ridge Racer“ von Namco zu spielen. Von der PS3 dagegen werde ich die US-Version kaufen, um das neue „SSX Tricky“ spielen zu können. Viele Leute sagen, die Videospielbranche steckt in einer Krise. Absolut nicht. Wenn wir in einer Krise stecken würden, wäre das Jahr 2004 nicht eines der besten dieser Branche überhaupt geworden. „Krise!“, dieser Ruf kommt von den vielen kleinen Entwicklern, die ihre Pforten wegen schlechter Verkäufe schließen mussten. Na klar, der Markt ist riesig heute, und große Titel verschlingen einen großen Teil des Geldes, das die Leute für Spiele ausgeben. Genau wie in der Filmbranche. „The Day After Tomorrow“ fährt auch ein besseres Ergebnis ein als ein kleiner Kunstfilm. Es wird immer Firmen geben, die dicht machen. Genauso viele machen aber auch wieder auf. Nur: Davon erfährst du natürlich nie. Ich kann diese ganze Gejammere nicht mehr hören – vor allem das der englischen Entwicklerszene. Das ist die falsche Botschaft an die Entscheidungsträger in diesem Geschäft! Kleine englische Entwickler schließen, weil sie keinen wirtschaftlichen Erfolg hatten. Manchmal lag das am schlechten Management, manchmal auch an den schlechten Spielen, die sie produziert haben. Die Welt ist voll von miesen Spielen, und rate mal, welche Entwickler dafür verantwortlich sind. Die Industrie muss endlich aufwachen und mal wieder klar sehen. Noch nie waren die Dinge so einfach wie heute. Jeder kennt die Regeln: Der amerikanische Markt ist wichtig, der Handel ist wichtig, der Vertrieb ist wichtig, die Verkaufszahlen sind wichtig, und das Marketing ist wichtig. Du willst wissen, was für Spiele sich in den USA verkaufen? Guck in die Statistik. Du willst wissen, wie das Publishing-Geschäft funktioniert? Triff dich mit den Publishern, und höre dir ihre Bedingungen an. Verfolge das Spielegeschäft, und vergiss nie, dass es ein Geschäft ist. Es reicht nicht, ein Spiel zu entwickeln und dann den Kopf in den Sand zu stecken. Diese Industrie schuldet niemandem ein Auskommen. Wie kann man Videospiele zu Popkultur machen, so wie es Filme oder Musik schon lange sind? Oder haben Videospiele gar nicht das Potenzial dazu? Dafür müssten Spiele so einfach und zugänglich sein wie Fernsehen, Musik oder jede andere Form von Massenunterhaltung. Das sind sie aber nicht. Im Gegenteil. Oft sind sie so kompliziert, dass sie einen großen Teil ihres potenziellen Publikums aussperren. Eine Fernsehsendung kann ich gucken, ohne auch nur die geringste Ahnung vom Thema zu haben, und im Zweifelsfall lerne ich etwas und fange an, mich für das Thema zu interessieren. Ich kann aber auch ein Spiel aus einem Genre kaufen, das ich überhaupt nicht kenne, und es macht mir gar keinen Spaß, weil es nicht zu mir spricht, es nimmt einfach an, dass ich die Vorgänger kenne oder die Steuerung, weil die seit zehn Jahren für dieses Genre festgeschrieben ist. Videospiele schrecken immer noch genauso viele Leute ab, wie sie andere anziehen. Dieses Problem müssen wir unbedingt lösen. Viele Entwickler scheuen sich aber leider, „einfache“ Spiele zu machen, und werden in dieser Einstellung von vielen Spielern unterstützt. Egal in welches Internetforum zum Thema Videospiele du gehst – seit zwanzig Jahren gibt es dort die gleichen Debatten: welches die beste Konsole ist und welches das beste Spiel. Und noch immer wird diskutiert, wie verachtenswert doch die „casual“ Gamer sind. Das ist doch einfach nur lächerlich. Wenn Sie könnten: Was würden Sie an der Videospielindustrie ändern? Ich würde sofort alle Branchen-Foren verbieten lassen. Wenn Entwickler ihre Spiele ändern, nur weil ein paar ganz wenige Leute dies oder das gesagt haben, dann ist das bedenklich. Als Zweites würde ich die negative Einstellung verbieten, die in dieser Branche herrscht. Entwickler beäugen andere Entwickler viel zu kritisch, es geht immer nur darum, wer besser ist und wer am besten. Das gleiche gilt für die Publisher. Und die Presse, nun, die sollte mehr Spiele spielen. Was ist das Erfolgsrezept für die Spiele der Zukunft? Für mich hat sich am Grundkonzept von Spielen seit dem VIC 20 nichts geändert. Es ist das Spiel selbst, das sich verändert, das dich machen lässt, was du willst, und das anders ist und jedesmal aufs Neue einzigartig, wenn du es spielst. Daran arbeiten wir doch im Grunde genommen alle. Nur dieses Jahr scheint die Losung für viele Spiele zu heißen: „Es ist ein bisschen wie ,GTA‘, nur …“
Hiroyuki Kobayashi
Studio: Capcom Inhouse Games: „Resident Evil 4“, „Killer 7“ Wie haben sich Spiele in den letzten 20 Jahren verändert, von technischen Aspekten einmal abgesehen? Ist das Rezept für Spaß heute anders als früher? Die Spiele von heute scheinen alle einem seltsamen Trend zu folgen. Sie machen viel weniger Spaß als früher. Während die Grafik immer besser wird, entfernen sich die Spiele immer weiter vom Schlüsselelement Spielspaß. Viele Leute sagen, die Videospielbranche steckt in einer Krise. Allgemein sehe ich das nicht so. Die japanische Spieleindustrie allerdings erlebt definitiv eine Rezession. Schuld daran sind meiner Meinung nach vor allem Mobiltelefone, Flatscreen-TVs, DVDs und andere neue Medien. Videospiele haben heute viel mehr Konkurrenz als früher. Wie kann man Videospiele zu Popkultur machen, so wie es Filme oder Musik schon lange sind? Oder haben Videospiele gar nicht das Potenzial dazu? Videospiele müssen endlich als Kulturgut anerkannt werden. Die Tendenz ist da, aber solange Spieler immer noch als Freaks empfunden und bezeichnet werden, ist es noch ein weiter Weg. Wenn Sie könnten: Was würden Sie an der Videospielindustrie ändern? Diese Schwemme an Fortsetzungen muss gestoppt werden. Unsere Firma ist in dieser Sache genauso schuldig wie jede andere auch. Es ist eben ein Geschäft, und du kannst nur überleben, wenn sich deine Produkte verkaufen. Leider verkaufen sich Fortsetzungen im Schnitt immer besser als neue Spiele, und so servierst du als Firma lieber einen lauwarmen Aufguss nach dem anderen, als auf eine neue Idee zu setzen, die sich nicht verkauft. Ich hoffe sehr, dass Originale und originelle Spielkonzepte bald wieder mehr geschätzt werden. Was ist das Erfolgsrezept für die Spiele der Zukunft? Weil immer nur weiter irgendwelche Grundideen und Konzepte bereits bekannter Spiele aufs Neue verwurstet werden, müssen sich Firmen immer mehr auf neue Peripherie verlassen, um wirkliche Innovationen kreieren zu können. „Eyetoy“ ist erst der Anfang.
David Doak
Studio: Free Radical Design Game: „Time Splitters“ Wie haben sich Spiele in den letzten 20 Jahren verändert, von technischen Aspekten einmal abgesehen? Ist das Rezept für Spaß heute anders als früher? Vor zwanzig Jahren orientierten sich Spiele an den Vorbildern aus der Spielhalle. Automaten aber haben ein ganz anderes Konzept als die Konsolenspiele von heute. Fahre schnell, töte die Aliens, rette die Prinzessin, und sammele alle Power-ups ein – das waren die Aufgaben. Seit zwanzig Jahren versuchen wir, diese rohe Kost immer weiter aufzupeppen. Aber vielleicht wollen die Spieler das gar nicht. Viele Leute sagen, die Videospielbranche steckt in einer Krise. Niemand kann behaupten, dass wir technisch oder handwerklich auf der Stelle treten. Aber das Klima für spielerische Innovation ist nicht gut. Die Kosten für die Entwicklung und den Vertrieb von Spielen haben sich in eine bedenkliche Höhe geschraubt. Wenn es 10 Millionen Dollar kostet, ein Spiel zu entwickeln, und noch mal 20 Millionen, es zu veröffentlichen, dann steht ein Gewinn auf ziemlich wackeligen Beinen. Also gehen die meisten Publisher lieber kein Risiko ein. Wie kann man Videospiele zu Popkultur machen, so wie es Filme oder Musik schon lange sind? Oder haben Videospiele gar nicht das Potenzial dazu? Ich glaube nicht, dass mangelnde Zugänglichkeit oder allgemeines Verständnis das Problem sind. Eher, dass Videospiele weniger emotionale Reaktionen hervorrufen als Filme. Zudem altern Spiele im Vergleich zu anderen Medien viel schneller. Alle heften ihren Blick auf die nächste Generation, auf noch bessere Grafik, noch höheren Realismus, eine höhere Glaubwürdigkeit – vielleicht kann die neue Technologie das ja bieten, aber zu welchem Preis? Wenn Sie könnten: Was würden Sie an der Videospielindustrie ändern? Unser größtes Problem ist, dass die einzelnen Firmen nicht zusammenarbeiten, auch wenn es zu ihrem eigenen Vorteil wäre. Wenn ich etwas ändern könnte? Wie im Märchenland? Ich würde mich zum König ernennen und mal ordentlich Ärsche treten. Und lauter visionäre Spiele herausbringen, die kein Publisher versteht. Was ist das Erfolgsrezept für die Spiele der Zukunft? Spielereien wie „Eyetoy“ und „Singstar“ sind auf jeden Fall ein guter Weg, den Massenmarkt zu erreichen. Sie ersetzen das klassische „Hardcore“-Eingabegerät, das Joypad. Ich hoffe, dass wir noch viel mehr Innovationen dieser Art erleben.
Akira Yamaoka
Studio: Konami Inhouse Game: „Silent Hill 4: The Room“ Wie haben sich Spiele in den letzten 20 Jahren verändert, von technischen Aspekten einmal abgesehen? Ist das Rezept für Spaß heute anders als früher? Die Interaktivität in Videospielen ist heute viel größer als früher. Der Spieler kann sich viel mehr mit dem Spiel und der in ihm dargestellten Welt verbinden. Es gehört zum Konzept neuer Spiele, alles ganz genau darzustellen. Viele Leute sagen, die Videospielbranche steckt in einer Krise. Das stimmt in gewisser Hinsicht. Das Problem ist die gestiegene Hardwareleistung. Es dauert einfach viel länger, ein Spiel zu entwickeln, das den heutigen technischen Standards gerecht wird. Die Publisher wollen ihr Risko verringern und setzen lieber auf eine weitere Fortsetzung eines erfolgreichen Spiels, statt etwas Neues zu entwickeln, das vielleicht nicht funktioniert. Spaß verliert an Bedeutung, und so kehren viele Benutzer Videospielen den Rücken zu, und es bleiben nur die Hardcore-Gamer zurück. Wie kann man Videospiele zu Popkultur machen, so wie es Filme oder Musik schon lange sind? Oder haben Videospiele gar nicht das Potenzial dazu? Nein, da gibt es kein Potenzial. Wie bereits gesagt, dauert es viel zu lange und ist viel zu aufwendig, ein Spiel zu produzieren. Es ist viel komplizierter, ein Spiel zu machen als einen Film oder eine Platte, und auch das Spiel an sich ist viel komplizierter als andere Medien. Wenn Spiele zu Kulturgut werden sollten, müssten sie viel zugänglicher sein für alle Arten von Konsumenten. Wenn Sie könnten: Was würden Sie an der Videospielindustrie ändern? Ich würde mehr Austausch verordnen zwischen der Videospielindustrie und anderen Medien. Die Zusammenarbeit müsste viel intensiver sein, als einfach nur ein Spiel zum Film oder andersherum zu machen. Wenn man zum Beispiel bestimmte Bereiche der Spielentwicklung wie das Storytelling an ein Filmstudio vergeben würde, wäre das für viele Spiele sehr hilfreich. Was ist das Erfolgsrezept für die Spiele der Zukunft? Einerseits werden sich Spieler in der Gestaltung von Netzwerkspielen aktiver einbringen können. Gleichzeitig wird es mehr und mehr Spiele geben, in denen der Spieler eine passive Rolle einnimmt und nur noch der Handlung folgt.
Bertrand Helias
Studio: Ubisoft Inhouse Game: „Prince Of Persia“ Wie haben sich Spiele in den letzten 20 Jahren verändert, von technischen Aspekten einmal abgesehen? Ist das Rezept für Spaß heute anders als früher? Die Industrie hat sich extrem gewandelt. Früher saßen Entwickler alleine in ihrer Garage, heute arbeiten riesige Teams an einem Spiel. Früher waren die Spiele einfach, doch die Leute hatten Spaß, sie erwarteten nicht mehr. Das ist heute anders. Heute wollen die Leute alles. Schnellen Spaß, aber auch Langzeitmotivation. Hat sich Spielspaß überhaupt verändert? Ich weiß es nicht. Viele Leute sagen, die Videospielbranche steckt in einer Krise. Vor zwanzig Jahren gab es auf jeden Fall mehr Platz für verrückte Ideen als heute. Da ist es verständlich, dass manche Leute das als Rezession empfinden. Andererseits gibt es viele Fortschritte. Sie finden zwar eher im Detail statt, sind aber nicht weniger wichtig für die allgemeine Entwicklung von Spielen. Es gibt Innovationen bei der Steuerung, im Gameplay oder bei der Kameraführung. Diese kleinen Veränderungen steigern am Ende alle die Emotionalität der Spiele. Und das ist ein gutes Rezept. Wie kann man Videospiele zu Popkultur machen, so wie es Filme oder Musik schon lange sind? Oder haben Videospiele gar nicht das Potenzial dazu? Noch haben Videospiele ihren Platz im Kreis der Massenmedien nicht gefunden. Viele Leute stehen Spielen noch skeptisch gegenüber, ähnlich wie das beim Fernsehen früher der Fall war. Ich hoffe, das ändert sich durch die Generationen, die mit dem neuen Medium groß geworden sind. Wenn Sie könnten: Was würden Sie an der Videospielindustrie ändern? Ich würde mir wünschen, dass wir uns eines Tages einer Revolution der Videospielbranche gegenübersähen. Das würde bestimmt weh tun, aber auch gut. Was ist das Erfolgsrezept für die Spiele der Zukunft? Schwer zu sagen. Eine Mischung aus Emotion und Kontrolle. Es gibt bereits eine enge Bindung zu Filmexperten, mit denen wir an mehr Gefühl in Spielen arbeiten. Und wir haben die Erfahrungen der letzten zwanzig Jahre, um uns um den zweiten Punkt zu kümmern. Eins ist sicher: Wir werden in zwanzig Jahren mehr Spaß haben als heute.
Jay Wilson
Studio: Relic Game: „Dawn Of War“ Wie haben sich Spiele in den letzten 20 Jahren verändert, von technischen Aspekten einmal abgesehen? Ist das Rezept für Spaß heute anders als früher? Spiele sind heute nicht mehr so ziel- oder aufgabenorientiert. Heute geht es eher darum, Fantasien auszuleben oder Dinge zu tun, die man im richtigen Leben nicht tun kann. Natürlich gibt es auch in aktuellen Spielen immer Missionen, aber oft sind sie viel mehr durch den Spieler definiert. Willst du in „GTA“ deine Missionen erfüllen oder einfach ein bisschen durch die Stadt fahren? Am Spaß, den Spiele vermitteln, hat sich aber für mich nichts Grundlegendes geändert. Viele Leute sagen, die Videospielbranche steckt in einer Krise. Dieser Eindruck entsteht, weil Videospiele so eng an die Technik der Konsolen gekoppelt sind. Sie macht ständig Riesenschritte, die Spiele entwickeln sich eher auf evolutionäre Weise weiter. Vor zehn Jahren, in der Pionier- und Blütezeit der Videospiele, schossen Innovationen, Genres und Spielkonzepte wie Pilze aus dem Boden. Viele Leute erwarten, dass das so weitergeht, was total unrealistisch ist. Wenn diese Industrie weiter wachsen soll, müssen wir ehrlich mit uns sein. Es gibt noch viele Bereiche in heute existierenden Genres, die unerforscht sind. Kreativität ist ein organischer Prozess, der nicht künstlich beschleunigt werden kann. Statt also ständig zu erwarten, dass es die nächste Revolution gibt, sollten wir uns darauf konzentrieren, gute, solide und kreative Unterhaltung abzuliefern. Wie kann man Videospiele zu Popkultur machen, so wie es Filme oder Musik schon lange sind? Oder haben Videospiele gar nicht das Potenzial dazu? Warum müssen sich Spiele immer mit Filmen messen? Ich verstehe das nicht. Ich habe mir „Spider-Man 2“ im Kino angeguckt, und obwohl mir der Film gefallen hat, ärgerte es mich, dass ich Doc Ock nicht selbst verprügeln konnte. Spiele verleihen dir Fähigkeiten, die dir kein anderes Medium verleihen kann. Wir sollten uns auf unsere Stärken konzentrieren, statt uns von dem Verlangen ablenken zu lassen, etwas zu sein, das wir nicht sind. Wenn Sie könnten: Was würden Sie an der Videospielindustrie ändern? Meine Meinung deckt sich in diesem Punkt ziemlich genau mit einer Rede, die Jason Rubin, ehemaliger Chef von Naughty Dog und Designer von „Jak And Daxter“, vor kurzem gehalten hat. Seiner Meinung nach sind Videospiele ein kreatives Produkt, das zurzeit verkauft wird wie Mineralwasser. Mineralwasser schmeckt fast immer gleich, egal von welcher Marke es hergestellt wird. Es ist die Verpackung und die Werbekampagne, die uns zu der Flasche eines bestimmten Herstellers greifen lässt. Und so sind die wichtigsten Leute in dieser Mineralwasserfirma nicht die, die es herstellen, sondern die Leute, die das Etikett designen und das Marketing machen. Das Filmgeschäft dagegen funktioniert anders. Wenn zwei Actionfilme zur gleichen Zeit starten, gehen die Leute in den Film, dessen Schauspieler, Regisseur – und manchmal sogar Drehbuchautor – sie kennen. Die Verpackung ist unwichtig, was zählt, ist der Inhalt. Die Videospielbranche ist eine kreative Branche, die funktioniert wie eine Mineralwasserfirma. Der kreative Inhalt von Spielen wird so gut wie nie kommuniziert, und die wichtigen Leute, die Entwickler, die kreativen Köpfe, sie sind dem breiten Publikum total unbekannt. Außerdem haben sie den geringsten Einfluss von allen darauf, welches Spiel entwickelt wird und welches nicht. Diese Entscheidungen trifft die Marketing- und Verkaufsabteilungen der Spielepublisher. Natürlich sind wir Entwickler auch noch nicht Manns genug, für unsere Interessen stärker einzutreten, oder wissen mit unserer Macht nichts anzufangen. Ich hoffe, dass sich das bald ändern wird. Was ist das Erfolgsrezept für die Spiele der Zukunft? Ich glaube da an kein Patentrezept. Auf jeden Fall hoffe ich, es wird niemals dazu kommen, dass es nur noch eine Art von Spielen gibt, weil die sich am besten verkaufen. Ich wünsche mir, dass Videospiele in Zukunft weniger versuchen, andere Medien zu imitieren, und sich stattdessen auf ihre Interaktivität besinnen. Das Faszinierendste an den „Sims“ sind für mich die Fotoalben, die viele Spieler online stellen. Das sind ausführliche, unterhaltsame Geschichten, und sie sind alle ein Teil des Spielers. Wie ein Tagebuch. In „Die Sims“ stecken mehr Geschichten als in 1000 anderen Spielen zusammen. Jeder Spieler, der seine eigene Geschichte kreiert, wird sich so in diesem Spiel verlieren, wie er das bei einem linearen Spielverlauf nie könnte. Das ist die Stärke von Videospielen. Es gibt Leute, die finden, „Die Sims“ seien mehr Spielzeug als Videospiel. Diese Leute haben überhaupt nichts verstanden.
Oleg Yavorsky
Studio: GSC Gameworld Game: „Stalker“ Wie haben sich Spiele in den letzten 20 Jahren verändert, von technischen Aspekten einmal abgesehen? Ist das Rezept für Spaß heute anders als früher? Die Entwicklung von Videospielen ist eng gekoppelt an die ständig steigende Leistung der Konsolen. Spiele haben heute nichts mehr zu tun mit den Arcadeentliehenen, simplen Spielprinzipien vergangener Tage. Sie orientieren sich immer mehr an Filmen. Eine fesselnde Story, hoch qualitative Zwischensequenzen und überzeugende Charaktere – ohne sie kommen Spiele heute kaum noch aus. Der Spieler soll in eine virtuelle Welt gesogen werden, auch emotional. Leider bedeutet das aber nicht immer, dass es auch Spaß macht, diese Sorte Spiel zu spielen. Ich persönlich würde mir mehr Spaß-am-Spielen-Spiele wünschen. Viele Leute sagen, die Videospielbranche steckt in einer Krise. Ich empfinde nur eine große Leere in Bezug auf unseren kreativen Output. Vor zehn Jahren habe ich jedes Spiel gespielt und fand sie alle spannend. Das ist heute nicht mehr so. Vielleicht sind die Leute und der Markt aber auch einfach zu satt. Parallel zu dieser „kreativen“ Krise gibt es einen absoluten Boom in Bezug auf die Technik. Ich glaube, es dauert nur noch wenige Jahre, bis man keinen Unterschied mehr erkennen kann zwischen Wirklichkeit und virtueller Realität, wenn man sie auf einem Bildschirm sieht. Wie kann man Videospiele zu Popkultur machen, so wie es Filme oder Musik schon lange sind? Oder haben Videospiele gar nicht das Potenzial dazu? Ich denke, Videospiele sind bereits auf dem Weg dahin. Storys wie in Hollywoodfilmen, orchestrale Soundtracks und große Communitys sind heute das Rezept für den Erfolg eines Videospiels. Und der Cybersport-Boom beweist, dass Games dabei sind, ein Massenphänomen zu werden. Wenn Sie könnten: Was würden Sie an der Videospielindustrie ändern? Das einzig Schlechte an der Videospielbranche ist, dass sie als Industrie nicht ernst genommen wird – im Vergleich zum Stahlgewerbe oder dem Flugzeugbau zum Beispiel. Es gibt keine Investitionen. Das muss sich ändern. Was ist das Erfolgsrezept für die Spiele der Zukunft? Die Genres müssen vermischt und die Bilder noch realistischer werden, damit die Welt auf dem Bildschirm noch überzeugender rüberkommt und endgültig zur virtuellen Realität wird – einem Paradies, in dem die Leute ihre Träume wahr werden lassen können.
John Chowanec
Studio: Crystal Dynamics Game: „Snowblind“ Wie haben sich Spiele in den letzten 20 Jahren verändert, von technischen Aspekten einmal abgesehen? Ist das Rezept für Spaß heute anders als früher? Das Rezept für Spaß ist immer noch dasselbe – nur die Spiele sind viel komplizierter geworden. In technischer und auch in spielerischer Hinsicht. Spiele haben sich der allgemeinen Unterhaltungskultur viel mehr angepasst. Vor zwanzig Jahren waren sie ein einzigartiges Phänomen. Ich denke, dass wir heute immer noch eine ganze Menge lernen können von der Zeit, als Spiele eigentlich nur aus Gameplay bestanden – und Spaß machten. Heute lassen sich Entwickler zu oft ablenken von all den technischen Möglichkeiten, die ihnen zur Verfügung stehen. Viele Leute sagen, die Videospielbranche steckt in einer Krise. Das kommt darauf an, wen man fragt. Bei uns im Studio herrscht kein Gefühl kreativer Stagnation. Auch wenn „Snowblind“ „nur“ ein harter Action-Shooter ist, lässt er uns genug Raum für Experimente. Wir haben viel mit den Waffen herumgespielt, völlig neue Arten geschaffen, und so das Spiel über die üblichen Grenzen seines Genres hinausgepusht. Es geht darum, etwas, das der Spieler kennt, weiterzuentwickeln und darin Innovationen zu verstecken. Das ist das Geheimnis guter, zugänglicher und zugleich erfolgreicher Spiele. Wie kann man Videospiele zu Popkultur machen, so wie es Filme oder Musik schon lange sind? Oder haben Videospiele gar nicht das Potenzial dazu? Wir arbeiten am nächsten großen Unterhaltungsmedium – meiner Meinung nach. In zehn oder zwanzig Jahren werden Videospiele als Kunstform genauso anerkannt sein wie Filme oder Musik. Man darf nicht vergessen, dass die Industrie noch jung ist, verglichen mit anderen Medien wie Fernsehen, Radio oder Musik. Wenn Sie könnten: Was würden Sie an der Videospielindustrie ändern? Ich würde dafür sorgen, dass wir unsere Termine einhalten. Bevor ich ein Teil dieser Industrie wurde, hat mich nichts so sehr frustriert, wie mit leeren Händen den Laden verlassen zu müssen, weil sich ein Spiel verschoben hatte. Was ist das Erfolgsrezept für die Spiele der Zukunft? Ich glaube nicht, dass sich grundsätzlich etwas ändert. Es wird weiterhin viele konservative Produkte geben und einige innovativere. Aber am Ende werden neue Elemente immer auf eine bewährte Basis gesetzt. Protokoll: Michail Hengstenberg
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von Nils / September 10th, 2004 /

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