Alles aus ‘Wirtschaft’

Phone Story

Wenn es etwas Neues von der italienischen Indieschmiede und Künstlergruppe Molleindustria zu vermelden gibt, lohnt es sich, die Lauscher aufzustellen. Zu dieser Erkenntnis kam ich vor knapp zwei Jahren, als die Herrschaften mit „Every day the same dream“ eine Flashgame-Perle veröffentlichten, die mich und viele andere Spieler nachhaltig beeindruckte. Auch ihr aktuelles Projekt „Phone Story“ soll zum Nachdenken anregen (beziehungsweise aufregen).

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von Volker Hansch / September 15th, 2011 / 4 Kommentare

Brand-heiß

Ob ihr den Frosties Tiger im Jump 'n' Run durch den Dschungel schickt oder mit dem Ford-Simulator durch Dörfer rast: Werbespiele, die so genannten Ad-Games, haben mehr zu bieten, als ihr dröger Name vermuten lässt. Als interaktive Werbung von Unternehmen produziert, verschwinden sie mit Ausnahme der „Moorhuhn"-Reihe meist schnell nach ihrem Auftritt in Archiven. Das will Axel Meßinger jetzt ändern. Seit drei Monaten widmet er sich auf seinem Werbespiel-Blog der Sammlung von 20 Jahren Ad-Game-Kultur. Dabei gehören Sportsimulatoren genauso zum Programm wie Puzzles, Lern- und Geschicklichkeitsspiele, die man auf http://werbespiel.blogspot.com kostenlos laden kann. Um möglichst viele Spiele der Öffentlichkeit zugänglich machen zu können, braucht Meßinger Eure Hilfe. Das Werbespiel-Archiv sucht jederzeit nach Ergänzungen aus Eurer Werbespiel-Privatsammlung.
von Laura Schäffer / Oktober 12th, 2010 / 1 Kommentar

Jubelläum

Vor 15 Jahren erschien die PlayStation in Deutschland. Im Rahmen der Recherche zum Essay „Feier frei“ in der aktuellen Ausgabe des GEE Magazins hörte sich unser Autor Oliver Uschmann unter Fans, Lesern und Laien um, welche Fragen zu Sonys erster Konsole sie unbedingt einmal geklärt haben wollen. Die Antworten erarbeitete Uschmann gemeinsam mit Videospiele-Analyst Winnie Forster von GAMEplan. Dies ist der dritte und letzte Teil der Serie. „Was waren die erfolgreichsten Spiele für die PS1?“

Der tatsächlich zu Recht so genannte „Real Driving Simulator“ namens „Gran Turismo“, der die Rennspielwelt veränderte, ging weltweit fast 11 Millionen Mal über die Ladentheke und machte seinen Schöpfer Kazunori Yamauchi zum erfolgreichsten In-House-Entwickler, den der Konzern jemals gesehen hat. „Final Fantasy VII“ führte das japanische Rollenspiel mit seinen Rundenkämpfen, seinem Party-System und seiner tiefschürfenden Epik dank riesigen Umfangs und überwältigender Zwischensequenzen erstmals zu weltweiter Beliebtheit und setzte sich knapp 10 Millionen Mal ab. Es folgen die jeweiligen Sequels der genannten Titel mit knapp neuneinhalb sowie guten acht Millionen. Die Klassiker „Tomb Raider“, „Metal Gear Solid“ und „Crash Bandicoot“ pendeln sich bei rund 7 Millionen ein.

„Welche PS1-Spiele sind heute noch was wert?“

Vor allem für klassische Rollenspiele sowie Adventures werden auf dem Sammlermarkt im Internet sowie auf Retromessen bei bestem Zustand der CD sowie der Verpackung dreistellige Beträge gezahlt. Die Retro-Seite www.racketboy.com verzeichnet als Spitzenreiter unter den Sammlerpreisen 295 Dollar für „Suikoden 2“, 191 Dollar für „Tactics Ogre“ sowie 155 Dollar für „Valkyrie Profile“. Die Höhe des Sammlerwerts ergibt sich durch geringe Originalauflagen der Spiele sowie die mangelnde Bereitschaft der weltweiten Besitzer, ihr geliebtes Exemplar wieder abzugeben. Es scheint, dass einem Spiele umso stärker ans Herz wachsen, umso mehr Stunden man in ihrer Welt verbracht hat.

„Gibt es Homebrew-Spiele für die PS1?“

Eine rege Szene unabhängiger Entwickler, wie sie heute etwa von Nintendo und Sony für Wii, DS oder PSP zugelassen wird, um die Download-Portale zu bestücken, gab es für die PS1 niemals. Konsolen waren in den 90ern geschlossene Systeme, deren Entwicklungs-Tools an niemanden herausgegeben wurden. „Nur Reverse Engineering“, erklärt Retro-Programmierer Simon Quernhorst (der heute noch für C64 und Atari VCS2600 schreibt) war da eine Möglichkeit, sich die Hardware selber anzueignen. Eine Aufgabe, die selbst den größten Könnern bei einer Konsole wie etwa Segas Saturn unmöglich war. Für die PS1 konnten Hobby-Entwickler ab 1997 per Bestellung bei Sony die Net Yaroze ordern, eine Konsole mit Software-Entwicklungs-Paket zum Selbermachen von PS1-Spielen. Diese Bastelei unterlag jedoch einer Menge Beschränkungen. Im Vergleich zu Studios und echten Sony-Lizenznehmern hatten Hobby-Designer nur eingeschränkten Support (technisch wie regional) und eingeschränkte maximale Spielgröße (3,5 MB). Auf der Net Yaroze programmierte Spiele wurden auf den Demo-Discs veröffentlicht, die dem offiziellen PlayStation-Magazin beilagen. Unabhängig davon haben einige Gruppen aus der Demoszene zahlreiche Demos und Intros für die PS1 programmiert, die damals auch kopierten Spielen vorgeschaltet waren. Zu sehen gibt’s solche Muskelspiele unter www.hitmen-console.org oder den Gruppenforen www.pouet.net und www.scene.org.
von Oliver Uschmann / Oktober 11th, 2010 /

15 Jahr, graues Ha!

Vor 15 Jahren erschien die PlayStation in Deutschland. Im Rahmen der Recherche zum Essay „Feier frei“ in der aktuellen Ausgabe des GEE Magazins hörte sich unser Autor Oliver Uschmann unter Fans, Lesern und Laien um, welche Fragen zu Sonys erster Konsole sie unbedingt einmal geklärt haben wollen. Die Antworten erarbeitete Uschmann gemeinsam mit Videospiele-Analyst Winnie Forster von GAMEplan. Sie werden fortan an dieser Stelle in einer dreiteiligen Serie veröffentlicht. Folge drei kommt am nächsten Montag. „Wie gestaltete sich Sonys Firmenpolitik?“ Nach dem Motto „Umarmen und Einverleiben“. Sony hatte vor der Veröffentlichung der PlayStation bereits Spiele entworfen, aber wirklich überragende In-House-Entwicklerteams hatte die Firma im Gegensatz zu Sega und Nintendo nicht. Dieses Problem löste der Konzern, indem er andere Firmen entweder aufkaufte oder exklusiv an sich band, indem er sie bereits viele Jahre vor dem Start der Konsole zu einer exklusiven Partnerschaft verlockte. Nintendo-Lizenznehmer wie Capcom oder Konami waren leicht auf die eigene Seite zu ziehen, da sie der neue Fokus auf Echtzeit-3D reizte und es lukrativ zu sein schien, dem strengen Diktat Nintendos zugunsten des weniger risikobehafteten neuen Mediums CD zu entkommen, mit dem Spiele bedeutend billiger produziert werden konnten als in Form von Modulen. Firmen wie Namco („Ridge Racer“, „Tekken“), Capcom („Resident Evil“, „Dynasty Wars“) oder Square („Final Fantasy“) banden sich exklusiv an den Konzern, Firmen wie Psygnosis („Lemmings“, „WipeOut“) oder Millenium („Medievil“) wurden aufgekauft. „Wie viele Modelle der PlayStation gab es?“ Fünf grundverschiedene Modelle und vier Versionen der Standardausführung (1000er, 5000er, 7000er und 9000er-Serie, Schritt für Schritt verbilligt und technisch entschlackt). Die überzeugendste Variante neben der Standardausführung ist die winzige PSOne von 2000, für die man einen kleinen, aufklappbaren LCD-Monitor erwerben konnte, falls mal kein Hotelfernseher in der Nähe ist. Die seltenste Variante ist die weiße PlayStation von 1997, die nur als Asien-Export erhältlich war und die dank MPEG1-Decoder Video-CDs abspielen konnte. Die exotischste Variante ist die Net Yaroze aus dem gleichen Jahr mit PC-Schnittstelle und Software, um selber Spiele zu programmieren, was extrem anspruchsvoll war. Ein Gerät, dass, so Winnie Forster, „in ganz Europa wohl nur eine überschaubare dreistellige Anzahl von Menschen besitzt.“ Ausschließlich für Spieleredaktionen wurden grüne und blaue „Debugging Stations“ herausgegeben. „Wie programmierte man eigentlich für die PlayStation?“ Die bevorzugte Sprache der Entwickler war C und seine Varianten. Um während der Arbeit die Auswirkungen von Code-Änderungen auf das Spiel testen zu können, ohne erst alles komplett fertig machen zu müssen, arbeiten Studios und Einzelprogrammierer bis heute mit Tools, die eine Überprüfung und Überwachung ermöglichen. Diese meist selbst gebastelten „Benutzeroberflächen“ wurden und werden je nach Kontext weitergegeben (teils gar gratis) oder wie ein Staatsgeheimnis gehütet. Programme, Programmteile und Methoden der eigentlichen Spielprogrammierung wiederum werden entweder gestohlen (und wieder eingeklagt), lizenziert, selbst auf der Basis bisheriger Erfahrungen neu geschrieben oder aber mitsamt der ganzen Firma eingekauft. Zur PlayStation-Ära Mitte der 90er begann der Handel mit Tools, Engines und Middleware. Der Begriff „Engine“ meint ein ganzes Bündel von Routinen, mit denen man ein eigenes Spiel machen kann. Middleware sind Programme, die den Entwicklern bestimmte Aufgaben abnehmen, etwa die Einzelanfertigung von Explosionen oder Animationssequenzen. Die Programmierer müssen das Rad also nicht immer neu erfinden, aber genau wissen, wo sie Felgen, Reifen und Muttern herbekommen.
von Oliver Uschmann / Oktober 4th, 2010 / 1 Kommentar

Sieben Tage 500 Köpfe

Dass Browserspiele in der Regel viel schneller fertig werden als Triple A-Blockbuster ist hinlänglich bekannt. Der Hamburger Hersteller Bigpoint versucht, das Tempo diese Woche auf die Spitze zu treiben: Von heute an entsteht in der so genannten „Dreamweek“ ein komplettes Spiel, das kommenden Sonntag bereits online veröffentlicht werden soll. Dafür legen bis auf eine Notbesetzung alle 500 Mitarbeiter ihre normale Arbeit nieder und arbeiten ausschließlich an diesem Game. Und zwar jeder in dem Bereich, in dem er schon immer mal reinschnuppern wollte: So können PR-Manager sich im Game Design verwirklichen und Programmierer die Grafik erstellen. In den vergangenen Wochen wurden dafür 30 Spielkonzepte eingereicht und in einer firmeninternen Abstimmung das beliebteste ausgewählt. GEE wünscht viel Spaß beim Jobhopping! http://www.bigpoint.com
von Heiko Gogolin / August 2nd, 2010 / 2 Kommentare

Schicht im Schacht

Die Floppy-Disk gesellt sich bald zu den MCs, Datasetten, U-Matic- und VHS-Kasetten auf dem Medienfriedhof. Die japanische Zeitung „Mainichi Daily News“ berichtete letzten Samstag, dass sich Sony bis Ende März 2011 aus dem Markt für 3,5-Zoll-Disketten zurückziehen will. Schon letzten Monat stoppte der Elektronikriese den weltweiten Vertrieb der 3,5''-Diskette, mit Ausnahme von Japan, Indien und wenigen weiteren Regionen. Denn die Floppy-Disk wurde längst von neueren und effektiveren Speichermedien abgelöst, wie USB-Sticks, Festplatten, CDs, DVDs oder Flashdrives. Auch andere Hersteller haben sich aus dem Diskettenmarkt zurückgezogen. Nur Verbatim will laut Pressetext.de die Produktion ihrer Floppy-Disketten fortführen, denn es herrscht immer noch eine Nachfrage von ein bis zwei Millionen Stück pro Monat. Diese stammt vor allem aus Osteuropa und Russland, wo die meisten Privathaushalte noch mit älteren elektronischen Geräten ausgestattet sind. Den Anfang vom Ende läutete Apple schon 1998 mit dem iMac ein, der über kein Diskettenlaufwerk mehr verfügte. Auf dem Raum, den ein solches Laufwerk beanspruchen würde, kann mittlerweile problemlos eine Festplatte von einem Terabyte eingebaut werden. Das ist das 700.000-fache der Speicherkapazität einer Floppy-Disk, die je nach Rechner über 1,4 bis 1,6 Megabyte verfügt. Das reicht heutzutage nicht einmal mehr aus, um ein hochaufgelöstes Bild zu speichern.
von Volker Hansch / April 27th, 2010 / 3 Kommentare

Märchenwald, entzaubert

Das Künstlerpaar Michaël Samyn und Auriea Harvey hat eine ausführliche Nachlese zu ihrem Spiel „The Path” (2009, PC / Mac) veröffentlicht. Auf der Website ihres Independent-Studios Tale Of Tales beschreiben sie in einem „Post Mortem” betitelten Artikel den kreativen Entstehungsprozess ihrer Rotkäppchen-Interpretation und sprechen offen über Erfolge und Misserfolge des Projekts. Die ernüchternde Erkenntnis: Trotz positver Resonanz von Seiten der Videospielpresse und der Spieler rechnet sich ein avantgardistisches Game wie „The Path” nicht. Die Produktion des Spiels hat doppelt soviel gekostet wie der Verkauf über Steam und andere Download-Portale eingebracht hat. Davon ließen sich Samyn und Harvey jedoch nicht entmutigen. Sie arbeiten bereits an zwei neuen Spielen. Jetzt lesen: „The Path Post Mortem” bei www.tale-of-tales.com.
von Oliver Klatt / März 24th, 2010 /

Alle Verbindungen unter dieser Nummer

Man mag über sie denken, was man will: Wer sich mit den derzeitigen Veränderungen in der Spielelandschaft kulturell wie wirtschaftlich auseinander setzten möchte, kommt um die immer noch populärer werdenden Browsergames nicht herum. Die internationale Casual Connect Tagung, die vom 10.-12. Februar zum zweiten Mal in Hamburg gastiert, ist zugleich Branchenentreff und Fachkonferenz. Dieses Jahr liegt ein Fokus auf so genannten Social Games für Plattformen wie Facebook. Neben dem Big Money Biz findet aber auch die Indie Szene ihren Platz mit einem Gamejam und einer „Machinarium“-Nachlese des Entwicklers Jakob Dvorsky. Präsentiert wird die Veranstaltung unter anderem von den Hamburger Casual Machern Intenium und Bigpoint. Gerade letztere sind mit über 100 Millionen registrieren Spielern derzeit eine der größten Erfolgsgeschichten der deutschen Spielebranche überhaupt. Der Eintritt der Konferenz beträgt 400 Euro. http://europe.casualconnect.org http://intenium.de http://de.bigpoint.com
von Heiko Gogolin / Januar 29th, 2010 / 1 Kommentar

Das Kapital

Die Videospielindustrie in Deutschland brummt. Zwar hat sich die Branche nach den Zuwächsen der vergangenen Jahre im Frühjahr eine erste Verschnaufpause gegönnt, und das Umsatzplus sank auf einen mageren Prozent. Trotzdem prognostiziert Olaf Wolters vom BIU, dem deutschen Branchenverband für Unterhaltungssoftware, zum Jahresende einen Umsatzzuwachs von drei bis fünf Prozent. Und nun gibt es hierzulande einen weiteren Grund zu feiern. Die Deutschen haben, wie Media Control feststellt, England die Krone des Marktführers für elektrische Unterhaltungsmedien entrissen. Der deutsche Markt wird damit zum größten Umsatzplatz von Videospielen in Europa. Schuld an dem Einbruch des englischen Marktes, dessen Softwareverkäufe um 20 Prozent sanken, sind laut Tanja Eisen von Media Control die fehlenden Blockbuster- Neuerscheinungen. Auch in Frankreich und Spanien musste die Industrie Absatzeinbußen verkraften. In Deutschland blieben die Verkäufe in diesem Frühjahr hingegen auf konstant hohem Niveau, und Titel wie „Wii-Fit“ und „Pokemon Platinum“ standen hoch im Kurs.
von Christian Neeb / August 17th, 2009 / 2 Kommentare