Kolossal

Kolossal

"Ico" ist ein Videospielphänomen: Kaum jemand hat es gekauft, trotzdem gilt es als Meilenstein. Bald erscheint sein Nachfolger, "Shadow Of The Colossus". Hat er auch das Zeug zur Legende? Oder sogar zum Verkaufsschlager?

Sonys Action-Adventure „Ico“ ist das vielleicht wundervollste Abenteuer, das die Playstation 2 bis dato gesehen hat. Verkaufen tat sich das vor drei Jahren erschienene Spiel aber so gut wie gar nicht – dafür genießt es in Kennerkreisen einen Ruf, der seinesgleichen sucht. Man frage einen beliebigen Game-Designer nach seinen beeindruckendsten Spielerfahrungen der letzten Jahre, irgendwann fällt garantiert der Name „Ico“. Und nicht nur das: Viele andere Spiele haben sich von dem japanischen Meisterstück eine Scheibe abgeschnitten, darunter solche Hochkaräter wie „Prince Of Persia: The Sands Of Time“ oder „Legend Of Zelda: The Wind Waker“. Im Februar kommenden Jahres setzt Sony nun nicht nur den vergleichsweise horrenden Ebay-Preisen von „Ico“ ein Ende und bringt das Game noch einmal heraus(!). Auch sein indirekter Nachfolger „Shadow Of The Colossus“, ein mindestens ebenso famoses Spiel um den Kampf eines Wanderers gegen mächtige Riesenkolosse, um das schon lange diverse Mythen die Runde machen, feiert endlich sein Debüt. Aber alles schön der Reihe nach. Dabei hört sich das Gameplay von „Ico“ erst mal nicht besonders herausragend an: ein klassisches Action-Adventure mit einer genretypischen Mischung aus Kämpfen, Schalterrätseln und tausendmal gesehenen Kistenverschiebepuzzles. Die Klasse des Spiels liegt ganz woanders: in seiner magischen Atmosphäre, in seinem verhaltenen Spielrhythmus, seinen mitunter geradezu poetischen Zwischentönen. Im Zentrum des Titels steht die außergewöhnliche Freundschaft zwischen Ico und einem Mädchen namens Yorda. Beide treffen in einer gigantischen Burgruine aufeinander, in die sie aus unterschiedlichen Gründen verbannt wurden. Fortan versuchen sie zu fliehen. Aber der gemeinsame Weg in die Freiheit ist lang und frustrierend: Jedes gelöste Rätsel, jeder endlich frei gelegte Weg führt die beiden nur zu neuen Sackgassen und noch haarsträubenderen Kopfnüssen. Da sie nicht miteinander sprechen können, kommunizieren die beiden allein über subtile körperliche Gesten und Laute. Meistens traumwandeln sie Hand in Hand durch die weiten Räume. Mit der Zeit verwandelt sich das körperliche Band des Händchenhaltens. Ob es sich dabei um Freundschaft oder gar um Anzeichen von Liebe handelt, bleibt wie so vieles in diesem Spiel unklar. Ähnlich wie ein gutes Buch, das viele Dinge der Gedankenwelt des Lesers überlässt, liefert „Ico“ nur Anhaltspunkte und lässt den Spieler über viele Dinge im Unklaren: Die eigentliche Erzählung findet in der Fantasie des Spielers statt. Auch die zauberhafte Inszenierung schickt den Verstand auf Reisen: Keinerlei Bildschirmanzeigen trüben die Illusion vom fremden Schauplatz. Über weite Strecken erklingt noch nicht einmal eine Hintergrundmusik. Abgespeichert wird, indem sich Ico und Yorda auf eine Parkbank setzen und eine Runde dösen. Lädt man den Spielstand erneut, erlangen die beiden nur ganz langsam ihr Bewusstsein und wischen sich verträumt den Schlaf aus den Augen. Im Gegensatz zu anderen Games, die einen durch ein Kaleidoskop verschiedenster Schauplätzen schicken, wirkt „Ico“ gerade deshalb so stimmig, weil es nur in einem einzigen Setting stattfindet. Die europäisch geprägte Architektur der Burg ist einer der weiteren Stars des Spiels: Immer wieder wechselt der Schauplatz von drinnen nach draußen, aus der Dunkelheit der Schatten ins Strahlen knallgrüner Rasenflächen. Des Öfteren erklimmt der Spieler Absätze, von denen ein fantastischer Panoramablick auf das umliegende Meer oder auf andere Ecken des mittelalterlichen Gebäudekomplexes möglich ist. Irgendwann gelangen die Irrwege natürlich doch an ein Ziel. Welches, das sei nicht verraten. Nicht nur Yorda und Ico haben sich im Laufe des Games angenähert, auch dem Spieler sind die beiden ans Herz gewachsen. Man hat sie so oft vor drohenden Gefahren beschützt, dass zum Abschied fast ein wenig Melancholie aufkommt – ähnlich wie am Ende eines dicken Romans, bei dem man die Charaktere durch so viele Ereignisse begleitet hat, dass nach dem Lesen der letzten Seite ein Gefühl der Leere entsteht. Peter Molyneux beschreibt das Finale des Titels gar als den emotionalsten Moment, den er je bei einem Videospiel erlebt habe. Angeblich war er sogar den Tränen nahe. Während viele nur davon reden, wie toll es wäre, wenn Videospiele ein größeres Spektrum an Gefühlen hervorrufen könnten, erschafft „Ico“ mit wenigen Mitteln ein Manifest der Leidenschaft und Hingabe. Szenenwechsel. Schwenk vom fiktiven „Ico“-Kastell zu einem echten: Sony Computer Entertainment ist zu Gast auf der Ronneburg in Oberhessen. Es gilt, den inoffiziellen „Ico“-Nachfolger „Shadow Of The Colossus“ vor einer Vielzahl von Journalisten anzupreisen. Auf Reisen sind Kenji Kaido, der Produzent der Spiele, und Fumito Ueda, Lead Artist, Chefdesigner und Regisseur von beiden Titeln. Die zwei wirken müde: Gerade aus Spanien eingeflogen, wo sie den ganzen vorherigen Tag lang Fragen über sich ergehen lassen mussten, sind sie quasi schon wieder auf dem Absprung. In aller Herrgottsfrühe geht’s weiter nach Paris und direkt darauf nach London. Sony will die Gunst der Stunde nutzen, denn „Shadow“ verkauft sich in Japan und Amerika überraschend gut. Das Spiel ist natürlich immer noch weit davon entfernt, ein richtiger Verkaufsschlager zu sein, aber es gibt Hoffnung, dass sich dieses Mal mehr als nur eine Minderheit angesprochen fühlt. Obwohl nicht „Ico 2“ auf der Verpackung steht, darf man das Spiel durchaus als Quasi-Fortsetzung sehen. Nicht nur, dass es im selben Universum spielt und Ähnlichkeiten in der Handschrift aufweist: Vieles an „Shadow“ spricht dafür, dass die Ereignisse des Spiels in einem direkten Zusammenhang mit „Ico“ stehen und es sich sogar um ein Prequel handeln könnte. Der Hintergrund des Spiels ist schnell erzählt: Der Protagonist Wanda reitet auf seinem Pferd Agro in einen abgelegenen, imposanten Tempelbau. Unter seinem Mantel verbirgt Wanda den leblosen Körper einer Frau. Ob es sich hierbei um seine verstorbene Liebste handelt, wird nicht aufgelöst. Wanda fleht die Kräfte des Tempels an, sie wiederzubeleben. Eine mysteriöse Vielzahl aus gleichzeitig männlichen wie weiblichen Stimmen willigt ein. Unter einer Bedingung: Wanda muss vorher 16 Kolosse töten, die sich in der Umgebung des Tempels befinden. So reitet man also fortan durch die Steppen, hält sein Schwert in das Sonnenlicht und folgt dem reflektierten Strahl, der auf den Aufenthaltsort der Kolosse weist. Und irgendwann steht man ihnen dann gegenüber: unglaublich großen Wesen, manchmal zottelig, menschenähnlich und mächtigen Schrittes durch die Ödnis schreitend, dann wieder seltsam deformierten Insektenkreaturen oder einer fliegende Schlange ähnlich. Ihr Äußeres strahlt immer eine Erhabenheit aus, als wären sie schon Jahrhunderte alt. Und statt einem, wie es wohl jedes andere Videospiel machen würde, jetzt ein üppiges Waffenarsenal zur Verfügung zu stellen, mit dem man die Riesen aus sicherer Distanz erledigen kann, zwingt einen „Shadow Of Colossus“, seine Gegner kennen zu lernen. Um einen Koloss zu besiegen, muss man ihn erklimmen. Zieht sich zum Beispiel an den Haaren seiner Wade koch, krallt sich darin fest, wenn er versucht, einen abzuschütteln. Wenn man am Ziel angekommen ist, meist dem Kopf, hat man irgendwie eine Beziehung zu dem Riesen aufgebaut – und muss ihn dann töten. Das Schwert in seinen Schädel rammen, ein ums andere Mal, bis das Leben in meterhohen Fontänen aus dem Kopf der Kreatur entweicht. In diesen Momenten, in denen sich der Koloss vor Pein, Wut und Verzweiflung hin und her schüttelt, man sich selbst in seinem Fell festklammert, um das Schwert noch einmal, das letzte, das vernichtende Mal in seinen Kopf zu treiben, verschwimmt Gut und Böse, und man fragt sich als Spieler: Was tue ich hier eigentlich? In diesen Momenten erreicht „Shadow“ epischen Charakter: „Moby Dick“ lässt grüßen. Nach Ende eines Kampfes wird der (Anti-)Held jedesmal von seltsamen, aus dem gefallenen Körper ausströmenden schwarzen Klauen niedergeschlagen, die aus derselben Substanz wie die Schattenwesen aus „Ico“ zu bestehen scheinen. Anschließend wacht er benommen neben dem Altar im Tempel wieder auf. Ohne Zeit zur Regeneration zu haben, instruiert ihn die mysteriöse Kraft des Tempels, bereits den nächsten Giganten in Angriff zu nehmen. Das hinterlässt nicht nur beim Spieler, sondern auch beim Protagonisten Spuren: Wanda, anfangs noch ein fescher Jungspund, sieht im Laufe des Spiels immer mitgenommener aus. Die Erschöpfung steht ihm mehr und mehr ins Gesicht geschrieben und seine anfangs roten Haare verfärben sich schwarz. Erschöpft wirken auch die Entwickler des Spiels im Interview. Beide versuchen tapfer, ihre Müdigkeit unter einem Mantel der Freundlichkeit zu verstecken. Sie zeigen sich überrascht darüber, dass in Europa so viele Fragen aufkommen, wie man diese oder jene Spielelemente denn aufzufassen habe. „Ich verstehe nicht, wieso die Menschen immer wissen wollen, was dies und jenes bedeutet. Dass man nicht alles sofort versteht, das ist doch gerade der Spaß an der Sache“, sagt Kaido. Ihre Intention ist aber nicht, damit einen hoch philosophischen Eindruck zu hinterlassen. Im Gegenteil. Sie möchten durch die Vieldeutigkeit so viele Menschen wie möglich ansprechen: „Sowohl in ,Ico‘ als auch in ,Shadow‘ haben wir das Verständnis vieler Elemente dem Spieler überlassen. Ich denke, dass die Spiele so eine universellere Anziehungskraft versprühen. Niemand soll sich durch eine Ausrichtung oder gar Aussage ausgeschlossen fühlen. Gut und Böse als Schablonen kommen auch im wirklichen Leben nicht vor. Die Situation ist viel verzwickter. Oft tun Menschen doch etwas grundlegend Falsches, obwohl sie es gut meinen“, sagt Ueda. Trotz dieses Minimalismus, trotz der reduzierten Mittel, erzeugen beide Spiele eine große Wirkung. Auf die Frage, ob es sich bei dieser Herangehensweise schon um Kunst handele, antwortet Ueda: „Wenn einige Menschen das denken, fühle mich geschmeichelt. Letztendlich aber sind meine Spiele auch kommerzielle Produkte, die in wirtschaftlichen Zusammenhängen funktionieren müssen. Die Reduzierung dient für mich der Glaubwürdigkeit. ,Ico‘ war ursprünglich viel überladener, aber im Entwicklungsprozess wurden immer mehr Elemente subtrahiert. Irgendwann verschwanden nicht nur sämtliche anderen Spielfiguren, sondern auch die Bildschirmanzeigen und sogar der Soundtrack. Auch bei ,Shadow Of The Colossus‘ versuchte ich, mich auf die wesentlichen Dinge zu konzentrieren. Das hat etwas mit Realismus zu tun: Auch Fantasiewelten können realistisch sein, wenn wenige Elemente perfekt zusammenarbeiten und eine optimale Harmonie entsteht.“ „Ico“ und „Shadow Of The Colossus“ wagen mit ihren minimalen Stilmitteln und kaum vorhandenen Dialogen sehr viel und gewinnen fast alles. Gerade weil uns beim Spielen nicht ständig alles vorgekaut wird, fühlt man sich den Charakteren und Schauplätzen sehr verbunden. Während „Ico“ die großen Gefühle im Kleinen sucht, forscht „Shadow“ nach den subtilen Feinheiten der riesigen Kolosse. Es wäre zu wünschen, dass noch mehr Spiele aus einer solchen Herangehensweise ihre Lehren ziehen. Und natürlich, dass die beiden Games dieses Mal nicht nur wenige tausend Menschen interessieren. Sie hätten es mehr als verdient. Text: Heiko Gogolin
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von Volker Hansch / Januar 10th, 2006 /

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