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„Lebendigste Kriegserfahrung”

Der Tag danach, Ersteindruck, Interview

mag_teasermag_artikel 128 europäische Journalisten im Online-Duell gegen 128 amerikanische Journalisten. Auf einer Karte! „MAG” setzt voll auf gigantische Massenschlachten, bei denen verschiedene Missionsziele, wie Reparaturen oder Sabotage, erfüllt werden müssen. Spieler können sich einer von drei Söldnerarmeen anschließen und durch Erfahrungspunkte neue Fähigkeiten freispielen. Damit bei einer derartigen Spielerschar nicht der Überblick verloren geht, können einzelne Spieler Kommandoposten übernehmen und ihren Mitstreitern Befehle erteilen. In London konnten wir den Online-Shooter erstmals anspielen. Abseits des Schlachtengetümmels haben wir uns mit Ben Jones über das Chaos im Schützengraben unterhalten. Der 28-Jährige ist Designer bei Entwickler Zipper Interactive.

Hallo Ben, was genau ist „MAG”?

„MAG” steht für Massive Action Game und ist das Ergebnis unserer Erfahrung als Spieledesigner der „SOCOM”-Reihe und der intensiven Beschäftigung mit Netzwerktechnologien. Es ist das größte Schlachtfeld, das man je auf einer Konsole erkunden konnten. Mit 256 Spielern in einer Partie, einem Rangsystem, das die Kämpfe koordiniert und abwechslungsreichen Missionszielen haben wir die lebendigste Kriegserfahrung geschaffen, die du auf einer Konsole finden kannst.

Ihr habt ziemlich harte Konkurrenz im Multiplayer-Krieg. Was kann „MAG“ Titeln wie „Call of Duty: Modern Warfare 2“ und den kommenden Shootern „Battlefield: Bad Company 2“ oder „Medal of Honor“ entgegensetzen?

„MAG” macht viele Dinge anders als die typischen Vertreter des Ego-Shooter-Genre. Von Beginn an haben wir den Fokus komplett auf den Multiplayer-Aspekt des Spiels gesetzt. Wir versuchen nicht auf die Schnelle eine lieblose Einzelspielerkampagne in das Game hereinzufrickeln. Gigantische Online-Duelle waren alles was uns interessiert hat. Die wirst du so auch nicht in einem der anderen Titel sehen. Außerdem war uns die Idee einer Kommandostruktur wichtig, durch die die Kämpfe sehr strategisch werden. Die Gefechte entscheiden zudem, welche der drei Spielparteien im weltweiten Ranking welchen Platz einnimmt. Die Spieler werden also jedes mal die direkte Konsequenz ihres Abschneidens auf dem Schlachtfeld sehen können.

Wie wirkt sich das Abschneiden der einzelnen Parteien genau auf folgende Matches aus?

Es gibt drei Spieltypen: Sabotage für 64, Acquisition für 128 und Domination für 256 Spieler. Jeder dieser Modi hat als Belohnung für ein gewonnenes Match einen sogenannten Vertrag. Diese Verträge geben den Spielparteien Boni, wie verkürzte Respawnzeiten, Luftschläge, oder mehr Erfahrungspunkte für Ingame-Aktionen wie Abschüsse und das Heilen eines Kameraden.

Wird es neben individuellen Achievements auch Erfolge für eine feste Gruppierung von Spielern geben, die ständig zusammen spielen?

Wir wollten vermeiden, dass Spieler gezwungen sind einem Clan beizutreten, um bestimmte Fähigkeiten zu erhalten. Darüber stolpern viele Games, in denen man High-Level-Inhalte nur zu Gesicht bekommt, wenn man in einer festen Gruppierung unterwegs ist. Trotzdem war uns der Communityaspekt sehr wichtig. Darum sind viele der Achievements die man bekommt nur im Zusammenspiel mit anderen nützlich. Du spielst sie alleine frei, nutzt sie aber um dein Team voran zu bringen.

Während des Spielens ist mir aufgefallen, dass auf den Maps ein riesiges Chaos herrschte. Der Teamplay-Aspekt wurde übergangen, viele Spieler liefen alleine los und kümmerten sich nicht um Verwundete. Wie wollt ihr erreichen, dass Spieler tatsächlich gemeinsam vorgehen?

„MAG” beginnt mit einfachen Trainingsmissionen, die die Spieler langsam an die vielen Möglichkeiten des Teamplays heranführen, statt sie sofort mit 255 anderen Leuten auf eine Map zu werfen. Durch die Unterteilung in kleine Einheiten á 8 Personen und deren Aufteilung in größere Gefechtseinheiten wird die Vorgehensweise schon übersichtlicher. Die Missionsziele der kleinen Einheiten sind simpel, die Planung der Gesamtstrategie ist komplex. Daher empfehlen sich die höheren Ränge auch eher für erfahrene Spieler. „MAG” verlangt aber tatsächlich etwas Einarbeitungszeit, um sein volles Potential zu entfalten.

Welche Pläne habt ihr zum Aufbau einer Community? Ohne eine geeignete Plattform zum Austausch könnten Spieler von „MAG” schlicht überfordert sein.

Für diesen Zweck haben wir www.mag.com eingerichtet. Die Seite soll ein Knotenpunkt werden, über den du Mitstreiter finden kannst und dich mit ihnen über das Spiel austauschen kannst. Außerdem gibt es im Spiel die Option Leute von deiner Freundesliste zu finden und ihrem Spiel beizutreten, so dass du sicher gehen kannst, nicht bei jeder Partie bei Null anzufangen.

Erzähl doch etwas zu den technischen Aspekten des Spiels. Wie schafft ihr es, dass die Matches flüssig laufen, wenn dermaßen viele Spieler auf einer Karte unterwegs sind?

Für jeden Spieler werden die Details der Umwelt individuell berechnet. Wenn du auf der einen Seite einer Karte stehst, ist es nicht nötig, die Häuser, Charaktere und Fahrzeuge der anderen Seite in allen Einzelheiten in deinen Speicher zu pumpen. Dadurch sparen wir Prozessor-Ressourcen und können ein flüssiges Spiel ermöglichen. Natürlich ist das ganze im Detail noch eine Spur komplexer, aber wir wollen ja nicht zu technisch werden.

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Von Christian 1. Februar 2010 / 18:56
 

Kommentare

01/02/10   20:26
Chrysogonus says:

Durfte die Beta ausprobieren, lohnt sich!

 
 

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