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CeBit-Verlosung

Verlosung

cebitlogocebitmapDie Firma A4Tech stellt uns 2×10 Karten für die Computermesse CeBIT, vom 2.-6. März in Hannover, zur Verfügung, um sie an euch zu verlosen.

Um je zwei Karten im Wert von insgesamt 76 Euro zu gewinnen schreibt uns eine Mail mit dem Betreff CeBIT an gewinnen@geemag und erklärt uns darin, was A4Tech eigentlich macht und wo sie ihren Stand auf der Messe haben werden. Bei mehr korrekten Einsendungen als verfügbaren Karten entscheidet unsere hauseigene Glücksfee über die Gewinner.

Einsendeschluss ist Donnerstag, der 11.2. 2010.

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Von Moses 5. Februar 2010 / 15:46
monster_artikel

Jäger und Sammler

Ersteindruck, Game

monster_teasermonster_artikelDer Exklusivtitel „Monster Hunter Tri“ (gesprochen wie das englische „try“) wird voraussichtlich im Frühling dieses Jahres in Europa erscheinen. In Japan, wo der Titel seit Veröffentlichung mehr als 960.000 Einheiten verkaufen konnte, finden sich die Monster Hunter bereits seit August 2009 zu Online-Jagden zusammen. Gestern schlüpften wir erstmals in die Rolle des Jägers, um uns einen ersten Eindruck zu verschaffen.

Bevor die Jagd beginnt, wählen wir zunächst eine der sieben Waffengattungen. Zur Auswahl stehen Kurzschwert und Schild, Breitschwert, Armbrust, Lanze, Langschwert und die neue Switchaxe. Unsere Wahl fällt auf letztere, eine Axt, die sich mittels Knopfdruck umgehend in ein wuchtiges Schwert verwandeln lässt – markante Unterschiede zwischen Schwert und Axt konnten wir aber nicht feststellen. Die erste Schwäche der Switchaxe offenbart sich sofort: Aufgrund ihrer Größe büßen wir an Geschwindigkeit ein. Vor allem im Online-Match mit drei weiteren Monster Huntern erweist sich dies als Defizit, da uns die drei anderen Jäger selbst bei geschulterter Waffe leichtfüßig davonrennen.

Erst im nächsten Areal schließt sich unserer Quartett wieder zusammen, um einer übergroßen Bestie entgegentreten zu können. Zeit für taktische Überlegungen bleibt uns keine. Das entengleiche Wesen mit seiner rotleuchtenden Froschblase hat uns bereits anvisiert und krächzt nun lauthals in unsere Richtung, woraufhin mehrere kleine Monster auf uns los preschen. Die flinken Biester sehen den Raptoren aus Jurassic Park verblüffend ähnlich – mal abgesehen davon, dass sie rosa sind. Auch ihr Verhalten gleicht den Urzeit-Echsen. Von allen Seiten stürzen sie sich auf uns, noch bevor wir unsere Waffen gezogen haben. Sobald wir ihnen mit der Switchaxe zusetzen, ziehen sie sich blitzschnell zurück.

Erst nach erfolgreichem Erlegen der Störenfriede widmen wir uns wieder dem eigentlichen Gegner, dem Entenmonster. Draufkloppen führt uns allerdings nicht zum Ziel. Denn jedes Monster hat seinen ganz individuellen Schwachpunkt. Und im schlimmsten Fall hauen wir uns sogar gegenseitig um. Jetzt erfordert unser Vorgehen schon wesentlich mehr Strategie und eventuell sogar das Einsetzen einiger Fallen, damit die „Ente“ nicht die Flucht ergreift. Gut, dass wir im fertigen Spiel per Wii Speak mit den Online-Kameraden Absprache halten können. Es bedarf am Ende mehrerer Anläufe, um das Monster zur Strecke zu bringen. Dafür werden wir mit reichlich Beute, bestehend aus Klauen, Häuten und Schnabel belohnt. Diese investieren wir anschließend in die Fertigung stärkerer Waffen und Rüstungen.

„Monster Hunter Tri“ weckt den Sammler in uns. Ständig sind wir auf der Suche nach noch schärferen Klauen und robusterer Haut. Dass dabei schon mal 100 Stunden ins Land gehen können – so die angesetzte Spieldauer -, glauben wir sofort. Bleibt zu hoffen, dass die Quests sich abwechslungsreich gestalten, um längerfristig zu motivieren. Für heute belassen wir es bei unserem ersten Jagdausflug und wünschen „Waidmanns Heil!“

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Von Christian 4. Februar 2010 / 18:01
vf7

Frische Mische

Musik

vf7covervf7Mit der kitschigen Fantasy-Welt von „Final Fantasy” haben Rapper wie Jay-Z, Gucci Mane oder Ghostface Killah nicht viel gemeinsam. Trotzdem funktioniert die absurde Idee von Team Teamwork erstaunlich gut: Sie haben die Vocals der Rapper mit dem Soundtrack von „Final Fantasy 7″ gemischt und bieten das Ergebnis „Vinyl Fantasy 7″ als Download an.

Nicht alle Stücke des Albums funktionieren. Manchmal holpern Musik und Rap eher ungelenk nebeneinander her, ohne eine Verbindung einzugehen. Bei den meisten rocken die vermengten Tracks aber mehr als die Summe der Einzelteile. Der Download lohnt in jedem Fall, zumal sich jeder aussuchen darf, wie viel er dafür zahlen möchte.

Rechtlich dürfe das Ganze auf ziemlich wackeligen Beinen stehen, da hier trotz Mash-Up-Kunst ja doch Urheberrechtlich geschützte Werke anderer angeboten werden. Daher also lieber schnell runterladen, null Dollar bezahlen und nicht weitererzählen.

Und wenn man schon einmal auf der Team Teamwork-Webseite ist, kann man auch gleich in das im letzten Jahr veröffentlichte Album „Ocarina of Rhyme” reinhören.

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Von Moses 3. Februar 2010 / 13:53
mag_artikel

„Lebendigste Kriegserfahrung”

Der Tag danach, Ersteindruck, Interview

mag_teasermag_artikel 128 europäische Journalisten im Online-Duell gegen 128 amerikanische Journalisten. Auf einer Karte! „MAG” setzt voll auf gigantische Massenschlachten, bei denen verschiedene Missionsziele, wie Reparaturen oder Sabotage, erfüllt werden müssen. Spieler können sich einer von drei Söldnerarmeen anschließen und durch Erfahrungspunkte neue Fähigkeiten freispielen. Damit bei einer derartigen Spielerschar nicht der Überblick verloren geht, können einzelne Spieler Kommandoposten übernehmen und ihren Mitstreitern Befehle erteilen. In London konnten wir den Online-Shooter erstmals anspielen. Abseits des Schlachtengetümmels haben wir uns mit Ben Jones über das Chaos im Schützengraben unterhalten. Der 28-Jährige ist Designer bei Entwickler Zipper Interactive.

Hallo Ben, was genau ist „MAG”?

„MAG” steht für Massive Action Game und ist das Ergebnis unserer Erfahrung als Spieledesigner der „SOCOM”-Reihe und der intensiven Beschäftigung mit Netzwerktechnologien. Es ist das größte Schlachtfeld, das man je auf einer Konsole erkunden konnten. Mit 256 Spielern in einer Partie, einem Rangsystem, das die Kämpfe koordiniert und abwechslungsreichen Missionszielen haben wir die lebendigste Kriegserfahrung geschaffen, die du auf einer Konsole finden kannst.

Ihr habt ziemlich harte Konkurrenz im Multiplayer-Krieg. Was kann „MAG“ Titeln wie „Call of Duty: Modern Warfare 2“ und den kommenden Shootern „Battlefield: Bad Company 2“ oder „Medal of Honor“ entgegensetzen?

„MAG” macht viele Dinge anders als die typischen Vertreter des Ego-Shooter-Genre. Von Beginn an haben wir den Fokus komplett auf den Multiplayer-Aspekt des Spiels gesetzt. Wir versuchen nicht auf die Schnelle eine lieblose Einzelspielerkampagne in das Game hereinzufrickeln. Gigantische Online-Duelle waren alles was uns interessiert hat. Die wirst du so auch nicht in einem der anderen Titel sehen. Außerdem war uns die Idee einer Kommandostruktur wichtig, durch die die Kämpfe sehr strategisch werden. Die Gefechte entscheiden zudem, welche der drei Spielparteien im weltweiten Ranking welchen Platz einnimmt. Die Spieler werden also jedes mal die direkte Konsequenz ihres Abschneidens auf dem Schlachtfeld sehen können.

Wie wirkt sich das Abschneiden der einzelnen Parteien genau auf folgende Matches aus?

Es gibt drei Spieltypen: Sabotage für 64, Acquisition für 128 und Domination für 256 Spieler. Jeder dieser Modi hat als Belohnung für ein gewonnenes Match einen sogenannten Vertrag. Diese Verträge geben den Spielparteien Boni, wie verkürzte Respawnzeiten, Luftschläge, oder mehr Erfahrungspunkte für Ingame-Aktionen wie Abschüsse und das Heilen eines Kameraden.

Wird es neben individuellen Achievements auch Erfolge für eine feste Gruppierung von Spielern geben, die ständig zusammen spielen?

Wir wollten vermeiden, dass Spieler gezwungen sind einem Clan beizutreten, um bestimmte Fähigkeiten zu erhalten. Darüber stolpern viele Games, in denen man High-Level-Inhalte nur zu Gesicht bekommt, wenn man in einer festen Gruppierung unterwegs ist. Trotzdem war uns der Communityaspekt sehr wichtig. Darum sind viele der Achievements die man bekommt nur im Zusammenspiel mit anderen nützlich. Du spielst sie alleine frei, nutzt sie aber um dein Team voran zu bringen.

Während des Spielens ist mir aufgefallen, dass auf den Maps ein riesiges Chaos herrschte. Der Teamplay-Aspekt wurde übergangen, viele Spieler liefen alleine los und kümmerten sich nicht um Verwundete. Wie wollt ihr erreichen, dass Spieler tatsächlich gemeinsam vorgehen?

„MAG” beginnt mit einfachen Trainingsmissionen, die die Spieler langsam an die vielen Möglichkeiten des Teamplays heranführen, statt sie sofort mit 255 anderen Leuten auf eine Map zu werfen. Durch die Unterteilung in kleine Einheiten á 8 Personen und deren Aufteilung in größere Gefechtseinheiten wird die Vorgehensweise schon übersichtlicher. Die Missionsziele der kleinen Einheiten sind simpel, die Planung der Gesamtstrategie ist komplex. Daher empfehlen sich die höheren Ränge auch eher für erfahrene Spieler. „MAG” verlangt aber tatsächlich etwas Einarbeitungszeit, um sein volles Potential zu entfalten.

Welche Pläne habt ihr zum Aufbau einer Community? Ohne eine geeignete Plattform zum Austausch könnten Spieler von „MAG” schlicht überfordert sein.

Für diesen Zweck haben wir www.mag.com eingerichtet. Die Seite soll ein Knotenpunkt werden, über den du Mitstreiter finden kannst und dich mit ihnen über das Spiel austauschen kannst. Außerdem gibt es im Spiel die Option Leute von deiner Freundesliste zu finden und ihrem Spiel beizutreten, so dass du sicher gehen kannst, nicht bei jeder Partie bei Null anzufangen.

Erzähl doch etwas zu den technischen Aspekten des Spiels. Wie schafft ihr es, dass die Matches flüssig laufen, wenn dermaßen viele Spieler auf einer Karte unterwegs sind?

Für jeden Spieler werden die Details der Umwelt individuell berechnet. Wenn du auf der einen Seite einer Karte stehst, ist es nicht nötig, die Häuser, Charaktere und Fahrzeuge der anderen Seite in allen Einzelheiten in deinen Speicher zu pumpen. Dadurch sparen wir Prozessor-Ressourcen und können ein flüssiges Spiel ermöglichen. Natürlich ist das ganze im Detail noch eine Spur komplexer, aber wir wollen ja nicht zu technisch werden.

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Von Christian 1. Februar 2010 / 18:56
bigpoint

Alle Verbindungen unter dieser Nummer

Veranstaltung, Wirtschaft

bigpoint_teaserbigpointMan mag über sie denken, was man will: Wer sich mit den derzeitigen Veränderungen in der Spielelandschaft kulturell wie wirtschaftlich auseinander setzten möchte, kommt um die immer noch populärer werdenden Browsergames nicht herum. Die internationale Casual Connect Tagung, die vom 10.-12. Februar zum zweiten Mal in Hamburg gastiert, ist zugleich Branchenentreff und Fachkonferenz. Dieses Jahr liegt ein Fokus auf so genannten Social Games für Plattformen wie Facebook. Neben dem Big Money Biz findet aber auch die Indie Szene ihren Platz mit einem Gamejam und einer „Machinarium“-Nachlese des Entwicklers Jakob Dvorsky.

Präsentiert wird die Veranstaltung unter anderem von den Hamburger Casual Machern Intenium und Bigpoint. Gerade letztere sind mit über 100 Millionen registrieren Spielern derzeit eine der größten Erfolgsgeschichten der deutschen Spielebranche überhaupt.

Der Eintritt der Konferenz beträgt 400 Euro.

http://europe.casualconnect.org
http://intenium.de
http://de.bigpoint.com

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Von Heiko 29. Januar 2010 / 16:42
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Gadget des Monats

midifighter

Midi-Fighter

midifighter
Dieser Controller wirkt auf den ersten Blick, als könne man damit in einem Beat’em-up-Spiel die abgefahrensten Angriffskombos auslösen. Dann fällt auf, dass er keinen Analog-Stick oder Richtungstasten besitzt. Kein Wunder. Denn mit dem „Midi-Fighter“ sollen sich Sounds steuern lassen, keine Schläger: Über diesen speziellen Midi-Controller können Musiker ihre Audiogeräte und Programme über Knöpfe wie am Spielautomaten bedienen. Der „Midi-Fighter“ wird als leicht zusammensteckbarer Do-it-yourself-Bausatz verkauft. Die Farben der Buttons sind frei wählbar.

Rund 110 Euro, www.midifighter.com

 
 
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mario33_2
Zwerg

mario33_2Silver Gamer, die sich in ihrer Schrebergartenkolonie als Videospielliebhaber outen möchten, sollten sich diesen 50-Zentimeter-Mario-Gartenzwerg vor die Laube stellen. <Link>

 


920.000.000.000.000

Fließkommaberechnungen konnte „Folding@Home“, das Projekt der Universität Stanford, pro Sekunde ausführen, als am 24. März die ersten PS3s mitmachten.

160.218

Windows-PCs hatten daran einen Anteil von rund 16 Prozent.

27.180

Playstation 3 erbrachten 72 Prozent der Gesamtleistung.

50

Megabyte ist das Programm groß, das man herunterladen muss, um mit der PS3 an den Proteinentfaltungsprozessen mitzurechnen.

4

Krankheiten, beziehungsweise die Entschlüsselung ihrer Ursachen, stehen bei dem Projekt im Fokus: Alzheimer, Parkinson, Creutzfeld-Jacob und Krebs.

 


The Addams Family

Amiga, 1992
 
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