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Alles aus ‘Wissenschaft’

SCRAM: A Nuclear Power Plant Simulation

Chris Crawford gilt als Pionier der Videospielgeschichte. Er entwickelte in den Achtziger Jahren selbst diverse Titel (mit „Tanktics“ u.a. das erste kommerzielle Strategiespiel), veröffentlichte 1984 das erste Buch über Gamedesign („The Art of Computer Game Design“), gründete 1988 die Game Developers Conference ... und zog sich schließlich 1992 aufgrund von „Mangel an Innovativität“ enttäuscht aus der Branche zurück. Ein kauziger Kerl.

Ich schweife ab, schließlich soll es hier nicht um Chris Crawford gehen, sondern um eines seiner Spiele, das ich bis zum gestrigen Tage nicht kannte: „SCRAM: A Nuclear Power Plant Simulation

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von Fabu / August 16th, 2011 / 5 Kommentare

Psycho-Spiel

Sind wir wirklich so berechenbar, dass Videospiele  unsere Psyche beeinflussen können? Der promovierte Psychologe und leidenschaftliche Gamer Jamie Madigan erklärt in seinem Blog psychologyofgames.com, wie eng Psychologie und Videospiele zusammenhängen. Dabei verzichtet er auf Fachsprache und verpackt wissenschaftliche Zusammenhänge in Anekdoten und cleveren Beispielen. Im Interview erzählt Jamie Madigan, wie und warum Gamedesigner den Spieler manipulieren. Mr. Madigan, was ist so spannend am Zusammenhang zwischen der Videospiel-Welt und der Wissenschaft der Psychologie? Eines meiner Lieblingsbeispiele ist ein Phänomen namens Verlustaversion: Die menschliche Psyche wird durch Verluste schwerer belastet, als durch Gewinne – selbst wenn der Wert derselbe ist. Ein einfaches Beispiel: Der Schmerz, fünf Euro zu verlieren, ist größer, als die Freude, fünf Euro zu bekommen. Deshalb kombinieren wir Verluste, um sie besser akzeptieren zu können. Gewinne hingegen brechen wir gerne in viele kleine Errungenschaften auf. Das ist der Grund, warum wir im Multiplayer der „Call of Duty" Spiele häufige, aber kleine Belohnungen erhalten. Auch bei Level-Ups in Rollenspielen bekommen wir meist mehrere  Belohnungen. Das heißt also, Entwickler wenden ganz bewusst „psychologische Tricks“ an, um den Spieler zu manipulieren? Ja, ständig. Wenn ich für meinen Blog Entwickler kontaktiere, höre ich einen Satz immer wieder: „Ich wusste, dass dieses Zeug funktioniert, aber ich hatte keine Ahnung, dass es dafür sogar einen Namen gibt.“ Das beudetet natürlich nicht, dass die Manipulation von Gamern etwas Schlechtes ist. Wenn es nicht gerade die Leute sind, die Farmville machen, wollen die meisten Designer ihre Spiele mit solchen Tricks nur unterhaltsamer machen. Wie kamen Sie ursprünglich auf die Idee, zwei so unterschiedliche Themen in einem Blog zu verbinden? Jedes Jahr starte ich ein neues Blog-Projekt und während ich überlegte, was ich 2010 machen könnte, stieß ich in Fachzeitschriften und Büchern immer wieder auf Texte, die Gamer-Verhalten und Gamedesign-Entscheidungen erklärten. Das fand ich total spannend und weil ich mich sowohl mit Psychologie, als auch mit Videospielen auskenne, setzte ich mich hin, fing an zu tippen – und bis heute gehen mir nicht die Ideen aus. Gibt es Spiele, die Sie ganz besonders zum bloggen motiviert haben? Da fällt mir als erstes „Dragon Age" ein. Beim Spielen haben mich wieder einmal die Romanzen beeindruckt, die Bioware seinen Charakteren auf den Leib schreibt. Das führte dann dazu, dass ich einen Blog-Post über unsere psychologische Reaktion auf vertane Chancen in diesen Beziehungen schrieb.
von Dominik Lechler / Dezember 14th, 2010 /

Spielend gesund

Wie bleibt man körperlich aktiv, wenn der liebste Zeitvertreib vor einen Bildschirm fesselt? Können Spiele einen fit machen? Diesen Fragen gehen Veranstalter und Besucher der „GameDays 2010" nach. Die Konferenz findet am 25. und 26. März in der Technischen Universität Darmstadt statt. Am ersten Tag halten Vertreter internationaler Universitäten Vorträge und vergleichen, wie Videospiel-Training à la „Wii Fit” gegen klassischen Sport besteht. Auch der Einfluss von Interface- und Sensortechnologie auf die Entwicklung von Gesundheitsspielen steht auf dem Programm. Am zweiten Tag präsentieren Wissenschaftler beim Programmpunkt „Business meets Science" Technologien und Trends aus Forschung und Industrie. Außerdem stehen Games zum Fitnesstest bereit. Studenten und Auszubildende können für 50 Euro an der Tagung teilnehmen. Der Standardpreis beträgt 250 Euro. Die Wegbeschreibung und ein genaues Programm gibt es hier.
von Christian / März 23rd, 2010 / 1 Kommentar

Spielend Lernen

In New York eröffnet nächsten Monat die erste öffentliche Schule der Vereinigten Staaten, deren Lehrplan sich maßgeblich auf Videospiele stützt. Von der sechsten bis zur 12. Klasse sollen Schüler hier den High School-Abschluss der Zukunft machen können. „Quest to Learn“ nennt sich die Schule, die im Stadtteil Manhattan liegt. Spiele wie „Little Big Planet“ und „Civilization“ sollen den Lehrplan bestimmen. Als Beispiel nennt Katie Salen, Professorin für Design und Technologie und Erfinderin der Games-Schule, ein Detektiv-Spiel, bei dem die Schüler lernen sollen, wie Informationen gesammelt und Probleme gelöst werden. Der Stundenplan gehorcht ebenfalls nicht den Gesetzen der klassischen Fächertrennung. So werden Mathe und Englisch zusammen in dem Fach „Codeworlds“ unterrichtet. In „Way Things Work“ wird Mathe wiederum mit anderen Naturwissenschaften vermischt. Die Fächer werden in Blöcken à 90 Minuten unterrichtet, von denen es pro Tag vier gibt. Jeder Schüler arbeitet mit einem Laptop. Salen denkt, dass es für so ein Konzept Zeit wurde, da es ihrer Meinung nach in den letzten Jahren erhebliche kulturelle Veränderungen gab. Sie hofft, dass damit eine neue Art des Lernens entsteht. Ihr Traum ist es, dass es Unterricht gibt, den Kinder lieben. Die Tests und Klausuren sind genau dieselben, die es an gewöhnlichen Schulen zu absolvieren gilt. Am Ende eines Trimesters wartet jedoch ein zweiwöchiger Test für jedes Fachgebiet auf die Schüler der neuen Games-Schule. Er wird „Boss Level" genannt. Schade, dass wir unsere Schulzeit schon hinter uns haben.
von Stefan Heimerl (Praktikant) / September 18th, 2009 / 1 Kommentar