Erste Liga

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Vom Keller ins Kongresszentrum, von gemiedenen Außenseitern zu gesuchten Spitzenreitern, vom Mousepad-Werbegeschenk zum Managergehalt - in Asien und den USA ist E-Sport schon seit Jahren ein Profisport. Jetzt kommen auch die Deutschen ins Geschäft

Sechs halbe Anzeigenseiten bei der "FAZ" könnte man für das Geld bekommen oder Dutzende Anzeigenseiten in Game-Magazinen schalten - doch die Firma Wazap investiert ihr Marketingbudget lieber in etwas anderes: Seit Beginn des Jahres sponsert sie den E-Sport-Clan Mousesports. Nach eigener Aussage mit einem "mindestens sechsstelligen Betrag". E-Sportler sind schon lange keine gesichtslosen Nerds mehr. Sie sind Helden und Vorbilder mit eigenen Fanclubs. Für Weltmeisterschaften, die live im TV übertragen werden, jetten sie um die Welt. Zum Beispiel der US-Amerikaner Johnathan Wendel, alias Fatal1ty, der seinen Ruf vor allem seinen Leistungen in "Quake II" und "Quake III" verdankt. Sein Name ziert Kleidung, Computermäuse und Soundkarten. 2005 wurde er auf Foxsports.com zur Nummer 2 unter den meistgefürchteten Sportlern aller Zeiten gewählt - direkt nach Mike Tyson. Auch der Wahlberliner Christian Chmiel vom deutschen E-Sport-Clan Mousesports kann mittlerweile sehr gut vom E-Sport leben. Der 22-Jährige wird in der Szene "Blizzard" genannt und gehört zu den besten "Counter-Strike"-Spielern der Welt. Angefangen hat Chmiels Karriere als ganz normales Hobby. Wie Tausende andere spielt der damals 16-Jährige den Egoshooter. Er ist gut, tritt einem Clan bei, a-Losers heißt der. Mit ihm wird er 2002 auf Anhieb deutscher Meister in der ESL. Die ESL ist die Bundesliga des deutschen E-Sports. 1997 wurde sie gegründet, heute hat sie 620000 Mitglieder. Für Chmiel wird sie die Heimat. Nach 2002 folgen weitere Titel, fast jedes Jahr einer. Mal wird er mit seinem Clan deutscher Meister, mal Europameister. Der gerade mal 20-Jährige, inzwischen zum erfolgreichen Mousesports-Clan gewechselt, verdient mit Gaming mehrere zehntausend Euro im Jahr. Der erste Sponsor von Mousesports war eine holländische Spedition, die dem Vater eines Clanmitglieds gehörte. Er zahlte Unterkunft und Reisekosten. Heute zahlen Unternehmen wie Wazap sechsstellige Summen an erfolgreiche Clans. Das Prinzip ist dasselbe: Die inzwischen um ein Vielfaches gestiegenen Sponsorengelder gehen an den Clan. Der zahlt davon immer noch alle Unkosten der Spieler - und heute zusätzlich noch vierstellige Monatsgehälter. Berühmte Spieler streichen zudem noch weitere Gelder ein, wenn sie für Firmen wie Microsoft, Intel oder Electronic Arts Show-Spiele bestreiten. Oder für ihre Sponsoren auf Messen auftreten und Fachmagazinen Interviews geben.

Aus Spaß wird Ernst

So wie sich talentierte Leidenschaftsspieler wie Christian Chmiehl zu Profis entwickelten, wurden aus Lan-Party-Organisatoren wie Ralf Reichert Geschäftsleute. Manager, die von Umsatzkorridoren reden, um Sponsoren zu beeindrucken. Reichert, Ligamanager der ESL, sagt: "Vor zehn Jahren, 1997, hatte die ESL unter einer halben Million Jahresumsatz, mittlerweile sind es zwischen fünf und zehn Millionen." Heute hat die ESL auch Ableger in Griechenland und Frankreich. Und organisiert gerade ihre eigene Champions League mit den europäischen Top-Teams. Auch die ESL verdient ihr Geld durch Sponsoren wie Intel, die zweimal jährlich mit den Intel Friday Night Games durch zehn deutsche Städte touren. Anfangs waren 200 Leute dabei, beim Auftakt zur zehnten Saison im Februar 2007 strömen mehr als 2000 ins Hamburger Kongresszentrum CCH. Sie wollen ihre Stars spielen sehen und sich Autogramme geben lassen. Denn für die 620000 Mitglieder der ESL sind Spieler wie Christian Chmiel echte Stars. Regelmäßig schauen sie, wie sein Clan spielt, welche Hardware er gerade benutzt oder wer sein Sponsor ist. Sie hinterlassen Einträge in seinem Gästebuch, "Grüße" oder "feines Match" und wünschen "GL" also "Good Luck" für das nächste Turnier. Sie kaufen Trikots der Spieler oder haben Autogrammkarten. Überall ist das Sponsorenlogo drauf.

Ein mediales Ereignis - fast wie Fußball

Auch wenn E-Sport in der breiten Öffentlichkeit noch nicht angekommen ist, funktioniert er schon fast wie das größte mediale Sportereignis: Fußball. Wie selbstverständlich baut der Internet-TV-Sender Giga seine Kameras bei großen Events wie den Intel Friday Night Games auf. Gerade hat Christian Chmiel mit seinen Mousesportlern sein "Counter-Strike"-Match gegen seinen alten Clan, die "a-Losers" gewonnen. Danach geht es in den ruhigen Bereich, hier steht ein Sofa vor der Sponsorenwand, und Chmiel muss den E-Sport-Journalisten Fragen beantworten. Die Fragen könnten von ARD-Sport-Reportern stammen: "Wie ist der erste Eindruck nach dem Spiel?", und die Antworten könnten auch von Michael Ballack kommen: "Schwerer als erwartet ... dank der guten Vorbereitung haben wir ... ausgeglichenes Match." Dann ein Händeschütteln und weg. Der Internet-TV-Moderator kündigt die nächsten Gäste an. Neben der professionellen Berichterstattung gibt es unzählige Internetseiten, meist als Hobby betrieben. Sie berichten von den Veranstaltungen, per Kommentar-Funktion diskutieren Fans über die Ereignisse. Fast wie beim Fußball. Den "Kicker", die "Sport-Bild", die "Sportschau", all das hat der E-Sport auch - nur eben selbst gemacht. Live-Streams, Internet-TV, Chats, Foren, Hundertausende junge potenzielle Konsumenten, die nicht die "Bravo" oder Nachmittags-TV konsumieren, sondern E-Sport-Nachrichten. Kein Wunder, dass die Sponsoren aufmerksam werden. Studien haben ergeben, dass der durchschnittliche Gamer 20 Menschen seiner Umgebung in ihrem Kaufverhalten beeinflusst. Er gibt Empfehlungen, welches Handy sich Oma kaufen, welches PC-System der Vater für die Firma erstehen oder welcher Flachbildschirm ins Wohnzimmer des Onkels kommen könnte. Das erklärt, warum Elektronikriesen wie Samsung oder Intel eigene E-Sport-Weltmeisterschaften ins Leben rufen oder AOL seinen Namen vor Gamer-Ligen setzt.

Wird Gaming olympisch?

Die Profis touren derweil von einem Turnier zum nächsten. Von Dallas nach Singapur, zwischendurch Gastauftritte in Peking und dann wieder Duisburg. Sie führen ein Leben, wie es eine professionelle Sportlerkarriere eben erfordert. Keine endlosen Touren bis in die frühen Morgenstunden durch die Szeneclubs fremder Städte, sondern ab ins Hotel nach dem Spiel. Einen ausgewachsenen Kater kann sich keiner leisten. Auch in der Welt des E-Sport zählt nur der Erfolg. Beispiel Niklas Timmermann. 2004 gewinnt der 17-jährige Gymnasiast eine der Weltmeisterschaften in "Need For Speed". Fernsehauftritte folgen, die Zeitungen berichten, ein Jahr später scheitert er jämmerlich in der Vorrunde, die TV-Journalisten kürzen den Beitrag über ihn zusammen. Doch auch ohne Misserfolge ist eine E-Sport-Karriere als aktiver Spieler nicht von langer Dauer. Bei Fußballern geht es nach dem dreißigsten Lebensjahr mit Körper und Kondition rapide bergab. Bei E-Sportlern liegt die magische Grenze schon bei 25 Jahren. Danach lassen die Reflexe nach, wie es in der Szene heißt. Oder es steht eine Zukunftsentscheidung an: doch studieren oder versuchen mit dem Profigamen alt zu werden? Christian Chmiehl ist mit 23 in Deutschland schon einer der Oldies unter den Pro-Gamern. Doch auch wenn die großen Namen von heute in fünf Jahren vielleicht schon vergessen und eine neue Generation von Popstars unter den E-Sportlern von ihren Fans gefeiert wird - um die Zukunft des Sports muss sich keiner Gedanken machen. Es reicht ein Blick nach Korea, um zu sehen, wohin die Entwicklung geht. Dort trainieren ehemalige Profispieler jüngere Newcomer, Stars wie der 21-jährige Hung Boo Sung verdienen bis zu einer Million Dollar im Jahr und bringen zu internationalen Turnieren ihre Fanclubs nebst einem Tross - Manager, Masseur, Ernährungsberater - mit. Kein Wunder, Korea ist im E-Sport-Fieber. Hinter den 19-, 20-jährigen Jungs stehen Weltkonzerne wie Samsung oder Daewoo, die sich Werksteams halten, und es gibt drei Fernsehsender, die nur über E-Sport berichten. Auch China möchte im E-Sport an die Spitze. Die Partei fördert ihre Computer-Kader. Natürlich ist das nicht zu vergleichen mit dem Elitetraining, das aus sechsjährigen Kindern Vorzeigeturner machen soll. Aber zu den internationalen Turnieren reisen sie mit Manager und Dolmetscher und überlächeln jede politische Frage - ein E-Sportler hat Spaß am Spiel, keine Meinung zur Politik. In Peking 2008, so Gerüchte, soll es neben den Olympischen Spielen parallel ein Tur-nier von Gamern geben. Der Mousesportler Christian Chmiehl und die Gewehrschützin Sonja Pfeilschifter zielen zur gleichen Zeit, er mit dem virtuellen AK-47, sie mit dem Sportgewehr? Johnathan Wendel aka FATAL1TY ist einer der erfolgreichsten und bekanntesten E-Sportler der Welt. Der Amerikaner machte zunächst als hervorragender Spieler von "Quake III Arena" im Jahre 1999 von sich reden, war seither aber auch in zahlreichen anderen Disziplinen erfolgreich. So ging er zum Beispiel als Erstplatzierter aus Turnierspielen von "Doom III" und "Painkiller" hervor. Die Summe seiner bisherigen Siegerprämien wird auf eine halbe Million Dollar geschätzt. Außerdem hat FATAL1TY eine eigene Produktreihe von Grafikkarten und Gaming-Peripherie am Start, die sich wie geschnitten Brot verkauft. Dennis Fong aka THRESH ist eine lebende Legende des E-Sports. In seiner fünfjährigen Zeit als aktiver E-Sportler hat er kein einziges Turnier verloren. Zu seinen Königsdisziplinen zählen "Doom", "Quake" und "Starcraft". Als Siegerprämie eines "Quake"-Tournaments im Jahre 1997 gewann er den Ferrari von "Doom"-Schöpfer John Carmack. Das durch seine zahlreichen Siege erworbene Preisgeld investierte er in die 1999 gegründeteFirma GX Media. Das dazugehörige Portal Gamers.com konnte er später gewinnbringend verkaufen. Text: Mathias Hamann, Fotos: Thilo Sicheneder
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von Nils / April 10th, 2007 /

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