Schwere Geburt

Schwere Geburt

Eigentlich hätte "Half-Life 2" schon vor einem Jahr erscheinen sollen. Jetzt ist es da. Dies ist die Geschichte vom Versuch, das "beste PC-Spiel aller Zeiten" zu enwickeln

Wenn ihr diese Zeilen lest, liegt „Half-Life 2“ bereits beim Videospielhändler. Damit ist einer der größten Krimis, die je in der Videospielgeschichte geschrieben wurden, beendet. Sechs Jahre sind seit dem Release von „Half-Life“ vergangen. Einem Spiel, das mit Auszeichnungen überhäuft wurde, weltweite Rekorderlöse erzielte und das die Videospielwelt nachhaltig veränderte. Seitdem arbeitet Valve an einem Nachfolger. Und in dieser Zeit sind Dinge passiert, die es wie ein Wunder erscheinen lassen, dass wir heute „Half-Life 2“ in Händen halten. Denn eigentlich sollte „Half-Life 2“ schon vor mehr als einem Jahr erscheinen, am 30. September 2003, genau genommen. Am 21. März 2003, dem Tag, als die ersten Bomben im neuen Irakkrieg fielen, stellte sich Gabe Newell, Firmenchef von Valve, und Erfinder von „Half-Life“, vor die Presse. Er verkündete, dass der Nachfolger an jenem 30. September in den Regalen stehen würde. Nicht nur für die politische Welt war dieser Tag eine Zäsur. Auch für die Mitarbeiter seiner Firma sollte eine neue Zeitrechnung anbrechen. Bereits ein halbes Jahr nach dem Verkaufsstart von „Half-Life“ wurde bei Valve mit den Arbeiten am Nachfolger begonnen. „Ihr habt so viel Zeit wie ihr braucht und unbegrenzten finanziellen Spielraum“, verkündete Newell seinen Kollegen. „Das einzige was zählt, ist, dass ,Half-Life 2‘ nicht einfach nur ein guter Nachfolger wird, sondern das beste PC-Spiel aller Zeiten.“ Mit dieser Freiheit war es am 21. März 2003 vorbei, und es sollte das beginnen, was die Mitarbeiter bei Valve wohl als die härteste Zeit ihres Lebens empfinden dürften. Denn zum Zeitpunkt dieser Ankündigung war „Half-Life 2“ weit davon entfernt, bereits ein halbes Jahr später veröffentlicht werden zu können. Sicher, ein vorzeigbares Sequel hätte man in dieser Zeit wohl zustande bekommen, doch das beste PC-Spiel aller Zeiten wäre es so nicht geworden. Das Problem war die Perfektion, mit der bei Valve am Nachfolger gearbeitet wurde. Hatte in „Half-Life“ noch eine modifizierte „Quake“-Engine ihren Dienst versehen, sollte für „Half-Life 2“ eine neue, eine eigene Engine geschrieben werden. Das Physikmodell wurde komplett überarbeitet, und auch die Charakteranimationen im Spiel wurde von Grund auf neu gestaltet. Denn der Erfolg von „Half-Life“ gründete sich vor allem darauf, wie es seine Geschichte erzählte. Gute 3D-Shooter gab es 1998 bereits, und Warren Spectors „System Shock“ hatte gezeigt, wie man eine stimmungsvolle Story inszenieren kann. Das Geheimnis von „Half-Life“ aber war die Dramaturgie, die gescripteten Events im Spiel, die in der Game-Engine berechnet wurden und – anders als klassische Zwischensequenzen – nicht mit der Spieleoptik brachen. So wurde der Spieler nie aus seinem Spiel-Film gerissen. Für den Nachfolger wurde deswegen eine komplexe Technik entwickelt, um die Gesichtsanimation der Spielcharaktere noch besser zu gestalten. Ken Birdwell war während der Entwicklung von „Half-Life 2“ verantwortlich dafür, den Charakteren mehr Leben einzuhauchen. Sein Angang ist ein Beleg dafür, mit welcher Akribie man bei der Entwicklung von „Half-Life 2“ zu Werke ging. Birdwell arbeitete unter anderem zusammen mit Dr. Ken Perlin, Professor an der New Yorker Universität, und eine Koryphäe in Sachen Charakterdesign. Und stieß bei seinen Recherchen außerdem auf die Arbeiten von Dr. Paul Eckman, der in den siebziger Jahren ein Buch über das Mienenspiel der Menschen geschrieben hatte. Es beschäftigt sich mit den Regeln, nach denen die Gesichtsmuskulatur funktioniert, wenn der Mensch Trauer, Freude, Ärger und andere Gemütszustände empfindet. Birdwell speiste seinen Computer mit den Eckman’schen Regeln und erreichte dadurch für „Half-Life 2“ eine Gesichtsanimation, wie man sie noch nie zuvor in einem Spiel gesehen hat. Doch im Frühjahr 2003 war es genau dieser Perfektionismus, der dem von Gabe Newell ausgegebenen Ziel im Wege stand. Zwar war das Spiel in einer rohen Version schon vorhanden, doch wollte man den eigenen Ansprüchen genügen, würde man das angepeilte Releasedatum niemals halten können. Auf der E3  im Mai 2003 sollte das Spiel dann erstmals der Öffentlichkeit präsentiert werden. Geplant war eine 30-minütige Demo, die eigens für die weltgrößte Spielemesse erstellt werden sollte. Doch bereits das kollidierte mit allen anderen Vorgaben „Niemals hätten wir das geschafft“, erinnert sich Birdwell, „es hätte uns um Wochen zurückgeworfen. Wir mussten Dinge zeigen, die sich auch im finalen Spiel befinden sollten.“ Doch trotz der Tatsache, das Valve quasi mit Rohmaterial nach Los Angeles reiste, wurde die Demo von den Fans frenetisch gefeiert. Lediglich die Konkurrenz witterte Morgenluft. „Wenn das Spiel tatsächlich am 30. September dieses Jahres verkauft werden soll, warum kann man es dann noch nicht spielen?“, fragte man hinter vorgehaltener Hand. Und auch Gabe Newell dämmerte langsam, dass es mit dem geplanten Releasetermin nichts werden würde. „Als wir von der E3 zurückkamen und ich mein Team fragte, ob wir den Termin halten können, guckten alle nur betreten an die Decke“, erinnert er sich. Also setzte man sich zusammen und überlegte, was zu tun war. Man könnte das Spiel massiv zusammenstreichen, dann würde es mit dem 30. September klappen. „Wir sahen uns das Spiel an und überlegten, was man herausschneiden könnte, und wie groß die ,Half-Life 2‘-Welt sein dürfte, um zum geplanten Termin ein funktionierendes Spiel abliefern zu können“, lässt Birdwell diese Zeit Revue passieren. Doch obwohl man sich bei Valve offenkundig gegen diese Variante entschied und intern eine Veröffentlichung am 30. November zu den Akten legte, wurde die Öffentlichkeit weiter im Glauben gelassen, es verliefe alles nach Plan. Zwar rückte Publisher Vivendi Universal bereits im Juli 2003 vom eigentlichen Releasetermin ab  und gab fortan das schwammige „vierte Quartal“ an, doch Valve beharrte weiter auf seinem Releasetermin. Erst eine Woche bevor das Spiel weltweit in den Läden stehen sollte, veröffentlichte Valve eine knappe Pressemitteilung: „Leider sehen wir uns gezwungen, den ursprünglich für den 30. September geplanten Release von ,Half-Life 2‘ zu verschieben. Wir hoffen das Spiel noch im vierten Quartal veröffentlichen zu können, haben aber bislang noch keinen festen Termin.“ Die Reaktionen der Fans weltweit waren infernalisch. Hatten sie vorher Valve noch bedingungslos die Treue gehalten, allen Unkenrufen getrotzt und darauf vertraut, dass die Mannen um Gabe Newell alles zum Besten wenden würden, entlud sich jetzt eine Welle des Zorns über die Macher von „Half-Life 2“. Für Newell, der eine sehr offene Beziehung zu seinen Fans pflegt, stets ihre E-Mails beantwortet und oftmals auch Studiobesuche organisiert, muss diese Zeit die Hölle gewesen sein. Im Internet machten sich die Leute lustig über ihn und, noch viel schlimmer, über „Half-Life 2“. Die auf der E3 gezeigte Demo wurde quer durch alle Foren dieser Welt als der größte Betrug der Videospielgeschichte betitelt. Doch es sollte noch schlimmer kommen. Vier Tage nach dem geplatzten Release-Date tauchte plötzlich der Sourcecode von „Half-Life 2“ im Internet auf. Weitere drei Tage später leckte eine spielbare Version von „Half-Life 2“ ins Netz, inklusive der auf der E3 gezeigten Teile des Spiels. Über sechs Monate hatte sich der Hacker „Osama Bin Leaker“ in das Netzwerk von Valve eingeklinkt. Als man seine Anwesenheit bemerkte und die Leitungen kappte, reagierte der Hacker mit der Veröffentlichung der geklauten Daten. Später stellte sich heraus, dass „Osama Bin Leaker“ ein 21-jähriger Deutscher aus Baden-Württemberg war. Für Valve und Gabe Newell bedeutete das Leck den Supergau. Nicht wegen der zu erwartenden Verluste. Sondern vor allem deshalb, weil die im Internet kursierende Version einen unschönen Blick auf den tatsächlichen Zustand von „Half-Life 2“ ermöglichte, das zu dieser Zeit eigentlich schon hätte auf dem Markt sein sollen. Dabei liegt der demokratische Umgang mit dem Medium Computerspiel den Erfindern von „Half-Life 2“ viel näher, als es die, verständlicherweise harsche, Reaktion von Newell auf den Hack vermuten lassen würde. Denn „Half-Life“ war nicht nur ein Meilenstein der Videospielgeschichte, sondern veränderte auch die Stellung der Nutzer dieses Spiels von Grund auf. Als 1998 „Half-Life“ veröffentlicht wurde, lag dem Spiel ein so genanntes Software-Development-Kit, kurz SDK, bei. Ein Editor, der es Nutzern ermöglichte, auch mit beschränkten Programmierkenntnissen eigene Level zu erschaffen, so genannte Mods, Modifikationen des eigentlichen Spiels. Bereits ein Jahr nach dem Release von „Half-Life“ erschien die erste Version eines Mods, der das Online-Gaming nachhaltig prägen sollte. 1999 veröffentlichen die „Half-Life“-Fans Minh Le und Jeff Cliffe „Counter-Strike“. Und schrieben ihre eigene „Half-Life“ Erfolgsgeschichte. Bis heute haben sich knapp 3,1 Millionen Menschen für dieses Spiel registrieren lassen, und an manchen Abenden spielen bis zu 300000 Menschen gleichzeitig auf den Servern. Mittlerweile wurde das einstige Team um „Counter-Strike“ von Valve aufgekauft. So wurde „Counter-Strike“ zum Synonym für „Half-Life“. Und umgekehrt. Und auch wenn es das Phänomen Modden schon vorher gegeben hatte: Bis dato war es kompliziert und illegal gewesen. Mit „Half-Life“ wurde es salonfähig. Und weil „Counter-Strike“ und „Half-Life“ so wunderbar miteinander verwoben sind, will niemand diese Ehe auseinanderreißen. Im Gegenteil. „Counter-Strike“ wurde mit der neuen „Half-Life 2“-Engine aufgebohrt, hat den schönen Suffix „Source“ im Namen dazubekommen und wird, so hat es Valve entschieden, bei „Half-Life 2“ mit in der Verpackung liegen. Bei etwa drei Millionen Spielern geht Valve davon aus, dass sie sich die neue FPS-Referenz nur wegen des Beipack-Titels kaufen werden. Doch der „Open Source“-Gedanke von „Half-Life“ hat noch viel größere Kreise gezogen, über das Entwickeln von Spielen hinaus. Die Modifizierbarkeit der Engine und die Bekanntheit des Spiels führte dazu, dass sich Künstler der jüngsten Generation des SDKs von „Half-Life“ bedienen, um damit Kunstwerke herzustellen. Der Konzeptkünstler Brody Condon zum Beispiel lässt den Spieler in verschiedenen Leveln mit unterschiedlichen Waffen sein digitales Alter Ego umbringen. Er reduziert den Shooter auf das Minimum: töten. Einen ganz anderen Weg geht die Künstlerin Anne-Marie Schliene. Auf ihrer Internetseite www.opensorcery.net/velvet-strike bietet sie verschiedene von ihr gestaltete Spraylogos für die virtuellen Wände in „Counter-Strike“-Maps an. Diese Logos können via Tastendruck an eine Wand gesprüht werden. Normalerweise sieht man in einer Runde „CS“  nur die entsprechenden Clanlogos oder Pornobildchen an den Wänden. Die Künstlerin aber nutzt die Bekanntheit des Spiels, um mit ihren Logos Statements und Positionen zu verbreiten. Die Motive reichen von knutschenden Terroristen bis hin zu Aufrufen gegen die Bush-Politik. Zu richtigem Ruhm hat es der italienische Künstler Marco Brambilla mit seiner „Half-Life“-Installation gebracht. Die Werke des Medienkünstlers sind mittlerweile fester Bestandteil des Fundus des Museum of Modern Art in New York. 2003 ließ Brambilla in der Berner Kunsthalle bis zu acht Menschen „Counter-Strike“ spielen. Er projizierte die Matches der Museumsbesucher auf eine Großleinwand. Daneben zeigte er die Gesichter und Emotionen von Spielern eines Internetcafés der Stadt Garden Grove. Und auf einer dritten Leinwand sah man einen Videomitschnitt des gesamten Cafés. Die Stadt, die er für diese Installation ausgewählt hat, ist die mit der größten Konzentration an Internetcafés in den USA. „Counter-Strike“ wählte er aus, weil es der beliebteste und am weitesten verbreitete Online-FPS ist. Das Museum of Modern Art war begeistert. Ob „Half-Life 2“ das beste PC-Spiel aller Zeiten wird, bleibt abzuwarten. Eine ähnlich revolutionäre Wirkung auf den Umgang mit der Ware Computerspiel soll es, geht es nach Gabe Newell, auf jeden Fall haben. Denn „Half-Life 2“ wird nicht ausschließlich über reguläre Geschäfte, sondern auch über das firmeneigene „Steam“-Netzwerk vertrieben. Zwei Millionen registrierte Benutzer erhielten in den letzten Wochen bereits kleine Datenpakete von „Half-Life 2“ und warten nur darauf, am offiziellen Realeasetag die letzten Bytes zu empfangen und ihr Spiel auf dem Server freischalten zu lassen. Welche fundamentalen Auswirkungen dieser neue Vertriebsweg auf die Ware Videospiel und vor allem auch das Verhältnis zwischen Entwickler und Publisher haben wird, belegt der Rechtsstreit, der seit Monaten zwischen Valve und seinem Publisher Vivendi Universal tobt. Es geht um Millionenbeträge, die den Publishern bei einer Etablierung dieses Models entgehen werden. Schließlich werden sie so auf dem Weg vom fertig entwickelten Spiel zum Kunden ausgespart – und an den Gewinnen eben entsprechend weniger oder sogar überhaupt nicht beteiligt. Doch am Ende dürften diese Fragen für Gabe Newell und sein Team zurzeit eher unerheblich sein. Viel wichtiger ist, dass „Half-Life 2“ endlich erschienen ist. Dass es im Herbst vergangenen Jahres, nach dem Release-Debakel und der Veröffentlichung des Quellcodes im Internet nicht für immer verschwunden ist. Und seine Lektion hat Gabe Newell auf jeden Fall auch gelernt: „So schnell mache ich kein Spiel mehr, das sechs Jahre Entwicklungszeit verschlingt.“ Uns soll’s nur recht sein. Text: Michail Hengstenberg, Thilo Mischke
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von Volker Hansch / Januar 10th, 2005 /

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