Auf dem Sprung

Auf dem Sprung

Für die meisten Leute sind Egoshooter Ballerspiele. Nicht für Trickjumper. Aus einem Spiel wie "Quake" machen sie eine olympische Disziplin. Springen höher, schneller und weiter, als die Spieledesigner es sich vorstellen konnten. Geschossen wir nur, um die Spielfigur noch höher in die Luft zu katapultieren

Vor etwa drei Jahren habe ich mit dem Training angefangen“, sagt Dave. Er spricht ruhig und konzentriert, während er die Gasse hinunterläuft. „Ein Kumpel hat mir damals gezeigt, was alles mit ein wenig Übung machbar ist. Erstaunlich.“ Mit einem Satz springt er von der Straße auf ein Hausdach und von dort direkt auf das Nachbarhaus, wobei er sich auf halbem Weg noch von einer Baumkrone abstößt. „Ich musste aber schnell feststellen, dass es unendlich viele Feinheiten bei jeder Bewegung zu beachten gibt.“ Er landet sicher auf der anderen Seite des Hauses und überquert mit einem weiteren gewaltigen Sprung den Kanal. Der 26-Jährige ist weder Stuntman noch Superheld, sondern IT-System-Elektroniker aus einem kleinen Dorf bei Frankfurt am Main. Über Häuser springt er nur in seiner Freizeit. Dave ist ein Trickjumper. Das heißt: Ihm geht es beim Zocken vor allem darum, möglichst schnelle, spektakuläre und stylische Sprünge hinzulegen, und zwar in Spielen, die dafür eigentlich überhaupt nicht gedacht sind: in Egoshootern. Mit ihren aberwitzigen Sprüngen erreichen Trickjumper Stellen in Levels, die eigentlich unerreichbar sind. Dave, der sich als Springer „Soki“ nennt, grinst: „Als halbwegs geschulter Trickjumper kann man in einem Deathmatch allen ‚normalen‘ Spielern entkommen. Wenn man seine Bewegungen wirklich beherrscht, werfen sie einem manchmal sogar vor, man sei ein Cheater. Weil es ihnen unerklärlich scheint, wie so weite und schnelle Sprünge möglich sind.“ Aber wie macht man das – mit Überschallgeschwindigkeit durch die Shooterlevel rauschen und ganz ohne Cheats die eigene Sprungkraft verzehnfachen? Einer der grundlegenden Tricks ist es, aus dem Seitwärtslaufen heraus zu springen. Weil man so weiter springt als aus dem Geradeauslaufen. Strafe-Jump nennt sich das im Fachjargon. Aus unerfindlichen Gründen gewinnt man noch mehr Geschwindigkeit, wenn man aus einer kleinen, ruckartigen Drehung heraus hochspringt. Circle-Strafe-Jump. Und am besten reiht man Sprung an Sprung, ohne dazwischen zu laufen (Bunny-Hopping) – auf diese Weise kann die vom Computer berechnete Reibungskraft des Bodens nicht der Beschleunigung der Spielfigur entgegenwirken, sodass man mit jedem Sprung schneller wird. Das alles hört sich allerdings erheblich einfacher an, als es ist. Dave seufzt: „Gerade das Lernen des Circle-Strafe-Jumps ist mir sehr, sehr schwer gefallen. Es kann schon verdammt hart sein, am Ball zu bleiben, wenn man zehn Tage lang an einem einzigen Sprung übt und einen dann manche Jumper immer noch um Längen überholen.“ Doch wahre Trickjumper geben sich mit solchen Basic Moves noch lange nicht zufrieden. Denn auch die Waffen des Spiels lassen sich als formidable Sprunghilfen missbrauchen. Erfahrene Springer reiten wie menschliche Kanonenkugeln auf den Druckwellen von Granatenexplosionen über riesige Abgründe, schleudern sich mit Raketenwerfern selbst in die Höhe oder klettern mit Plasmagewehrschüssen Wände empor. Schaut man sich zum ersten Mal eines der selbst gebauten Trainingslevel der „Tricker“ an, stutzt man zunächst: Zwischen Wolken schwebende Plattformen und Laufstege? Ketten schmaler Felsvorsprünge über Abgründen voll glühender Lava? Das alles erinnert auf den ersten Blick eher an „Super Mario“ oder „Rayman“ als an „Quake“ und dessen Artgenossen. Dave sieht diesen Genremischmasch positiv: „Ich bin ein alter C64-Hase und stehe seitdem auf alle Arten von Jump’n’Run-Games. Und seit den allerersten Shootern, die ich gespielt habe, bin ich nach diesen ebenfalls süchtig. Was gibt es da Naheliegenderes, als beides miteinander zu kombinieren? Man könnte theoretisch ein ganzes Genre aus dieser Art des Spielens formen. Ideen gäbe es dazu sicherlich genug.“ Trickjumping – ein neues Genre? Wer einmal Jumper beim Training oder einem Wettkampf live online erlebt hat, stellt tatsächlich fest: Das erinnert an nichts, was man vorher schon einmal in Games gesehen hat. Moment mal … Wettkämpfe? Tatsächlich ist neben dem kreativen Erfinden von neuen, stylischeren Sprüngen beim „Freestyle“-Trickjumpen auch der Leistungsvergleich nicht ganz unwichtig. Vor allem eine „Quake 3“-Mod namens „DeFRaG“ spielt hierbei eine wichtige Rolle: In ihr können die Trickjumper bestimmte Bereiche der Level als Start- und Zielzonen definieren. Es gilt dann, mithilfe von Sprungmanövern möglichst schnell von Punkt A zu Punkt B (in der Regel noch über die Punkte C bis Z, um keine Langeweile aufkommen zu lassen) zu gelangen. Auf diese Weise können Wettkampfziele definiert werden, die regelmäßig auf einschlägigen Sites ausgeschrieben werden. „DeFRaG“ erfasst die benötigte Zeit durch den Sprungparcours automatisch und auf die Tausendstelsekunde genau. Zudem wird automatisch ein „Demofile“ angelegt, eine Art virtueller Aufzeichnung, die als handliches Datenbündel über das Internet weitergegeben werden kann und die eigene Leistung dokumentiert. Mithilfe dieser Dateien kann man dann sogar gegen eine bei früheren Sessions aufgezeichnete Version des eigenen Avatars um die Wette hüpfen. Doch so abgedreht und neuartig sich das Konzept zunächst anhört: Im Grunde ist Trickjumping ein alter Hut. Bereits im Jahre 1993 katapultierten sich findige „Doom“-Spieler mithilfe einer gezielt platzierten Raketenexplosion an eine versteckte Stelle des Spielfeldes – damals allerdings noch mit streng horizontaler Flugbahn. Drei Jahre später wurde dann jene Spielreihe geboren, die aufgrund ihrer Physik-Engine bis heute die erste Wahl der meisten Trickjumper ist: „Quake“. Anders als in bisherigen Shootern konnte nun auch nach oben und unten gezielt werden, was das Trickjumping in seiner heutigen Form eigentlich erst ermöglichte. Und Dave erinnert sich an noch einen weiteren Vorteil des Games: „Die Programmierer hatten einen Fehler in die Spiel-Engine gebaut, welcher sich im Nachhinein als Geniestreich entpuppte. Mit ein paar kleinen Eingriffen konnte man das Programm dazu bringen, einen Rundungsfehler zu machen, der einen weiter springen lässt als normal. Man musste lediglich die Frames pro Sekunde auf eine der magischen Zahlen 43, 76, 125 oder 333 fixieren.“ Ein wenig Heimwerkermentalität scheint also nicht zu schaden. Solche und ähnliche Eingriffe in das Programm – beispielsweise das „Scripting“ genannte Festlegen von hoch komplizierten Bewegungsabläufen auf einen einzigen simplen Tastendruck – sind bis heute unter Trickjumpern ebenso verbreitet wie umstritten. Der 20-jährige Justas, in der Szene besser bekannt unter dem Namen „CeTuS“, beklagt: „Die Community macht gerade einige bedauerliche Veränderungen durch, vor allem was das Cheaten anbelangt. Das liegt sicherlich daran, dass das allgemeine Level des Könnens im Trickjumping mittlerweile schier unglaublich hoch liegt. Daher suchen die Leute immer öfter nach Wegen, ihren Lernprozess abzukürzen und die Regeln durch Cheats und Scripts zu umgehen.“ Dave sieht die Problemlage ähnlich: „Vor allem ,Quake‘ ist inzwischen von viel zu vielen Vollprofi-superpro-rul0r-Kids durchsetzt, sodass man als Anfänger abgeschreckt wird.“ Gerade Tricking-Newbies empfiehlt er daher, mit dem Spiel „Enemy Territory“ anzufangen. Es basiert auf der „Quake“-Engine, ist aber etwas langsamer und leichter zu handhaben als „Quake 3“. Eine weitere Lernhilfe ist das Studieren von Demofiles erfahrener Jumper: So kann man minutiös und aus jedem gewünschten Kamerawinkel alle Stunts der Vorbilder einstudieren, bevor man sie selbst ausprobiert. Außerdem gibt es spezielle Tutorial-Maps, auf denen sich grundlegende Bewegungsabläufe gut einstudieren lassen. Vor allem für Einsteiger stellen sie eine große Erleichterung dar – denn die normalen Karten etwa in „DeFRaG“ sind bereits so knochenhart, dass man sich an ihnen als Anfänger leicht die Zähne ausbeißt respektive die Sprunggelenke verstaucht. Diese Probleme hat Justas schon lange hinter sich gelassen. Als „CeTuS“ ist er selbst das Vorbild zahlloser Trickjumper geworden. Sein Tricking-Film „CeTuS – The Movie“ hat den Litauer 2003 schlagartig zur Galionsfigur der Community gemacht. Er selbst sieht seinen Ruhm eher nüchtern: „Bekannt wird man nicht nur durch Schnelligkeit und eigenständigen Style. Vor allem publikumswirksame Videos sind extrem wichtig in der Szene. In diesem Sinne habe ich einen großen Teil meiner Popularität MRKS zu verdanken, dem Macher meiner Filme.“ Wer eines von MRKS’ Videos gesehen hat, versteht augenblicklich, was Justas damit meint: Diese Streifen muten eher wie professionell gemachte Extremsportfilme an als wie ein banaler Computerspiel-Mitschnitt. Die Kamera rast ebenso atemlos durch die Levels wie CeTuS’ eigener Avatar, rotiert oft so schnell um die Spielfigur, dass der Betrachter vergisst, ob sie gerade fällt oder aufsteigt, stroboskopartige Schnitte springen in Sekundenbruchteilen zwischen verschiedenen Einstellungen hin und her, und jede Bewegung ist synchron zu den treibenden Beats des darunter liegenden Drum’n’Bass-Soundtracks arrangiert. Unwillkürlich erinnert man sich, dass es die „Quake 3“-Demofunktion war, die auch den Grundstein für die Machinima-Filmszene legte. Tricker müssen sich also nicht nur durch kreative Sprünge, sondern auch durch kreative Filme profilieren. Justas erklärt: „Jedes unserer Videos hat versucht, etwas ganz anderes zu machen als die anderen Trickjumping-Filme, die es zu dem Zeitpunkt schon gab. Das ist heute für Filmemacher ungleich schwieriger. Zwar ist sicherlich eines der prägendsten Merkmale der Trickjumping-Community ihre außerordentliche Kreativität, doch ist es inzwischen schwer, die Leute noch zu erstaunen, da irgendwie alles schon einmal gemacht wurde.“ Ernüchternde Worte aus dem Mund des Tricking-Heroes: „Ich denke, es ist eigentlich für jeden machbar, an die Spitze der Szene zu gelangen. Es hängt lediglich damit zusammen, wie viel Zeit man zu investieren bereit ist. Aber dabei sollte man auch bedenken, dass Trickjumping-Skills im ‚echten‘ Leben ziemlich nutzlos sind. Ich selbst habe viel Energie investiert, um ganz nach oben zu kommen. Als ich den Punkt an der Spitze dann eines Tages wirklich erreicht hatte, bemerkte ich erst, wie viel Zeit ich mit dieser Aktivität verschwendet hatte, ohne damit irgend einen Nutzen für mein richtiges Leben erzielt zu haben. Trickjumpen macht Spaß, aber es sollte nicht das Wichtigste im Leben sein.“ Nach einer etwa dreijährigen Karriere hat sich Justas mittlerweile aus der Welt der Trickjumping-Wettkämpfe zurückgezogen. Er studiert heute Psychologie und arbeitet, obwohl er erst 20 ist, bereits als Sales Manager für eine international operierende Firma. „Mit Hoffnung auf einige Karrieresprünge natürlich“, fügt er lächelnd hinzu. Text: Danny Kringiel
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von Volker Hansch / Februar 10th, 2006 /

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