Ladykracher

Ladykracher

Vor zehn Jahren lag Lara Croft die Welt zu Füßen. Doch die Macher von "Tomb Raider" schraubten fortan eher an ihrem Brustumfang als am Gameplay der Serie. Spätestens nach der vergeigten letzten Episode war die Archäologin so durch wie Filterkaffee. Mit dem neuen Spiel "Legend" steht Lara nun vor der größten Herausforderung ihrer Karriere: Gelingt ihr das Comeback?

Toby Gard hockt in seinem kleinen Büro im ersten Stock des Firmengebäudes von Crystal Dynamics. Der unscheinbare Bau des amerikanischen Spielentwicklers liegt in den Ausläufern des Silicon Valley. Auf dem Weg dorthin fährt Gard jeden Tag mit seinem Auto an den protzig-futuristischen Firmenzentralen der Software-Giganten Oracle und Adobe vorbei. Trotz des späten Novembers scheint die kalifornische Mittagssonne unbeeindruckt durch das Fenster auf sein kurz rasiertes Haar. Der Engländer wirkt ein wenig kauzig: runde Brille, schlabberige Klamotten und eine fast zwergenhafte Statur. Doch für Millionen von Videospieler ist Gard ein Held. Er ist der Erfinder von „Tomb Raider“, der geistige Vater von Lara Croft. Mitte der neunziger Jahre erschuf Gard das erste „Tomb Raider“ beim britischen Entwicklerstudio Core Design. Aber schon während der Arbeiten am zweiten Teil der mittlerweile sechs regulären Folgen langen Serie verließ er für einige Jahre seine Schöpfung. Nun ist er zurück und allein dafür zuständig, Lara Croft ihre Glaubwürdigkeit vor den Fans zurückzugeben. Er ist verantwortlich für das Character-Design in „Tomb Raider: Legend“. Offensichtlich ein Knochenjob. Trotz der ohnehin sehr knapp bemessenen Interviewzeit wirkt Gard kurz angebunden. Er scheint sich viel lieber wieder seiner Arbeit widmen zu wollen. Denn „Legend“ ist der größte Comebackversuch, den die Videospielwelt bis dato gesehen hat. Obwohl ab diesem Zeitpunkt noch fünf Monate bis zum angestrebten Veröffentlichungstermin im frühen April 2006 verstreichen werden, scheint der Druck bei Chrystal Dynamics bereits jetzt immens hoch. Es gilt, einen gefallenen Superstar wieder zum Strahlen zu bringen. Vor etwas weniger als zehn Jahren war Lara Croft das Maß der Dinge. Sie war der erste Popstar, den Videospiele hervorgebracht haben. Vorher erreichten zwar bereits Pac-Man und Super Mario eine ähnliche Berühmtheit, aber Lara war anders. Sie war keine Cartoonfigur, sondern menschlich: ein virtueller Charakter, der zu einem realen Sexsymbol wurde. Lara schaffte es auf die Cover von Magazinen wie „Playboy“, „Stern“ oder „The Face“, warb für Seat-Automobile, verkloppte Die Ärzte in einem ihrer Videoclips und ging mit U2 auf Welttournee. Menschen, die vorher noch nie ein Joypad in der Hand gehalten hatten, besorgten sich eine Playstation, um die Archäologin bei ihren Plündertouren in unterirdische Gräber zu begleiten. Und sie war eine weibliche Hauptfigur in einem Videogame. Das allein reichte fast schon zur Sensation. Viele Frauen fühlten sich durch einen starken weiblichen Charakter endlich adäquat in einem Spiel repräsentiert. Sie waren nicht mehr nur dazu verdammt, mit Super Mario die hilflose Prinzessin zu retten. Nun konnten sie mit einer Heldin bösen Typen den Hintern versohlen. Fast genauso viele Frauen sahen sich jedoch durch Laras enge Outfits und großen Brustumfang in ihrem Frausein wieder einmal nur auf ihre offenkundigen Geschlechtsmerkmale reduziert. Die Vorzeigefeministin Alice Schwarzer versuchte damals, die hitzige Diskussion in der Öffentlichkeit zu schlichten: „Das Geschenk eines weiblichen Videospielcharakters ist so groß, dass man Laras überdimensionierte Attribute als Tribut an die Männerwelt eben in Kauf nehmen muss.“ Auf jeden Falle waren „Tomb Raider“ und sein  Nachfolger von 1997 die damals populärsten Videospiele überhaupt und Lara Croft eine Ikone. Zu diesem Zeitpunkt kehrte Toby Gard seiner Erfindung jedoch bereits den Rücken. Core Design und Eidos hatten nach dem immensen Erfolg des ersten Teiles Blut geleckt und wollten mit dem Sequel noch mehr auf die „Sex sells“-Schiene setzen. Gard war das zu viel: „Lara ist eine kraftvolle, unabhängige Frau. Ihr Äußeres ist attraktiv, aber darauf kam es mir nie hauptsächlich an. Viel wichtiger sind ihre Fähigkeiten, also das, was der Spieler mit ihr erleben kann. Für Eidos und Core hatte auf einmal ein sexy Marketing eine höhere Priorität, als gute Videospiele herauszubringen. Das war nicht mehr meine Lara, also bin ich ausgestiegen.“ Gard sagt das heute ohne Reue. Auch wenn ihm in der Folgezeit mit der Gründung seines eigenen Studios und seinem zunächst jahrelang verschobenen und dann untergegangenen Nachfolgeprojekt „Galleon“ kein großer Erfolg vergönnt war. Denn Gard sollte Recht behalten: In den „Tomb Raider“-Fortsetzungen ohne seine Beteiligung schraubte Core eher am Brustumfang von Lara als am Gameplay der Spiele. Trägt sie im exzellenten zweiten Teil schon ein enges Schwimmkostüm, musste sie in der spieltechnisch auf der Stelle tretenden dritten Folge bereits bauchfrei in der Südsee baden, um Aufsehen zu erregen. Auch die weiteren Episoden kopierten einfach die erfolgreiche Blaupause, statt neue Akzente zu setzen. Als die Verkaufszahlen langsam, aber sicher zu sinken begannen, kam neben dem Sex auch noch die Vermarktungsstrategie Gewalt dazu: Lara erhielt unnötig brutale Züge, die so gar nicht ihrem ursprünglichen Charakter entsprachen. Hatte sie früher hauptsächlich Tiere in Notwehr gekillt, versetzte die Lara der „Chronicles“ unter anderem einer schlafenden Wache einen Kopfschuss. Auch wenn „Tomb Raider“ zu dieser Zeit die Kasse wohl immer noch lauter klingeln ließ als manches andere Videospiel, wandten sich viele Fans enttäuscht von der Serie ab. Nachdem Core Design zwischen 1996 und 2000 fünf Spiele in fünf Jahren am Fließband produziert hatte, musste eine Schaffenspause her. „Angel Of Darkness“ hieß 2003 der erste Comebackversuch von Lara. Als dunkler und erwachsener angepriesen, wurde diese Rückkehr zur schwärzesten Stunde der Heldin: „Angel Of Darkness“ besaß maue Schleichpassagen, Logikfehler in der Handlung, technische Unzulänglichkeiten und einen im „Tomb Raider“-Kontext vollkommen überflüssigen Adventure-Teil inklusive Multiple Choice. Zudem war die Steuerung immer noch auf dem Niveau von 1996, und das als Revolution der Serie angepriesene Rollenspielsystem wirkte wie ein schlechter Witz: Eigentlich war der Plan, Laras körperliche Fähigkeiten durch die Aktionen des Spielers im Laufe des Games organisch wachsen zu lassen. In der Praxis sah das dann so aus, dass man in einer Situation, in der Lara sich zu schwach fühlte, um einen Abgrund zu überwinden, einfach einige vor dem Hindernis liegende Kisten auf den Boden herumschob, um die benötigte Kraft zu erlangen. Auch Gard meint: „Das Game wirkte derart unfertig, dass es eigentlich nicht hätte auf den Markt kommen dürfen.“ Core Design schien kreativ am Ende. Doch nicht nur Lara und ihre Macher waren ausgelaugt: Auch der durch den Erfolg von „Tomb Raider“ stark gewachsene Publisher Eidos geriet durch das Lahmen seines lukrativsten Standbeins in eine finanzielle Schieflage. Die ihn schließlich seine Unabhängigkeit kostete: Eidos wurde von der SCi Entertainment Group, einem englischen Publisher, aufgekauft. Mit der neuen Folge „Tomb Raider: Legend“ soll nicht nur alles wieder anders werden, es muss. Core Design wurde von Eidos in die Wüste geschickt und das Schicksal von Lara Croft in die Hände ihres berühmtesten Entwicklerstudios gelegt. Die Amerikaner von Crystal Dynamics („Legacy Of Kain“, „Project Snowblind“, „Gex 3D“) übernahmen die Aufgabe, den „Tomb Raider“-Karren aus dem Dreck ziehen. Dabei ist Chrystal Dynamics zum Erfolg verdammt. Nachdem der erste Comebackversuch von Lara so kläglich scheiterte, geht es schlicht und einfach um die  Zukunft der Marke: Wenn „Legend“ kein Hit wird, dürfte Lara Croft zumindest für die nächsten Jahre vollkommen weg vom Fenster sein und der Druck ist nicht nur kreativer, sondern auch zeitlicher Natur: Vor der Übernahme durch SCi versprach Eidos seinen Aktionären hoch und heilig, die Firma innerhalb eines Finanzjahres zurück in die Profitzone zu bringen. Dies endet im kommenden Juni. Damit „Tomb Raider: Legend“ hier ordentlich zu Buche schlägt, muss es also nicht nur ein spieltechnisches Meisterwerk werden, sondern auch noch deutlich vor dem Sommer erscheinen. Schon seit Anfang November befindet sich das Team deshalb im berühmt-berüchtigten „Crunch“-Modus. Startet diese Phase des Rund-um-die-Uhr-Schuftens in der Regel erst einen Monat vor der Fertigstellung eines Spiels, arbeiten die Entwickler von Lara bereits fast ein halbes Jahr vorher sechs Tage die Woche an ihrer Rückkehr. Aber wie holt Crystal Dynamics denn nun die Grabräuberin aus der Gruft zurück? Zunächst einmal holten sie den Erfinder von Lara Croft zurück ins Boot, um eine Brücke vom Gestern ins Morgen der Serie zu schlagen und aus der Sexbombe Lara wieder eine moderne Actionheldin zu machen: „Lara erschien zuletzt einfach unrealistisch und unglaubwürdig“, so Gard. „Sie sah wie ein mehrfach schönheitsoperiertes Model aus und nicht wie eine Abenteurerin. Außerdem litt sie fast an Magersucht. Deshalb haben wir sie nun viel athletischer gemacht.“ Die neue Lara strotzt äußerlich nur so vor Selbstbewusstsein und Eleganz. Außerdem wurde ihre Körbchengröße wieder auf ein etwas realistischeres Maß reduziert. Tribut an die immer noch hauptsächlich männliche Zielgruppe der Serie, wie ein laszives Wackeln ihres Hinterns oder ein tiefes Dekolleté, zollt das Spiel wesentlich seltener als früher. Die meiste Zeit sieht Lara einfach schön aus. Ohne zu dick aufzutragen. „Die neue Lara ist so, wie ich sie mir immer vorgestellt habe. Jetzt ist sie endlich eine richtige Abenteurerin, der man wirklich abnimmt, dass sie in irgendwelchen Höhlensystemen an exotischen Schauplätzen herumkraxelt“, meint Gard. Solche Kletterpartien und Erkundungstouren in Burkina Faso, Russland oder dem Himalaja machen dann auch einen nicht unerheblichen Prozentsatz des Spiels aus. Laut Produzent Morgan Gray geschieht dies auf den ausdrücklichen Willen der Fans hin, die Lara Croft anstelle von Detektivabenteuern in Paris oder London endlich wieder zurück in den Höhlen sehen wollen. Und da es mit einem neuen „Tomb Raider“ zuallererst die Herzen der zuletzt arg verschaukelten Fanbasis zurückzuerobern gilt, ist ihr Wunsch Befehl: Die Höhlen sind üppig im Umfang, trickreich in ihren Fallensystem voller rotierender Messer und zudem wundervoll inszeniert. Ein fast schon impressionistisches Licht strahlt durch Lücken in der Decke auf die uralten Tempelbauten. Zudem scheinen sich Crystal Dynamics genau umgeschaut zu haben, welche anderen Videospiele im „Tomb Raider“-Gameplay-Territorium aktuell den State of the Art repräsentieren. Und sind dabei offensichtlich auf „Prince Of Persia: Sands Of Time“ gestoßen. Laras waghalsige Kletter- und Schwingpassagen erinnern mehr als nur einmal an Ubisofts Prinzen in Plunderhosen. Eine Inspirationsspritze, die Lara verdammt gut zu Gesicht steht. Gerade die Teile des Spiels, die in schwindelerregenden Höhen stattfinden, gehören zu den eindrucksvollsten des Games und schenken dem Spieler eine enorme Raumerfahrung. Ähnlich wie bei „Prince Of Persia“ wurden die flüssigen Bewegungen von Lara übrigens nicht durch Motion Capturing erstellt, sondern komplett von Hand animiert. Aber im Spiel wird freilich nicht nur gekraxelt und erkundet: Ab und an trifft sie bei ihrer Jagd nach Artefakten auf Konkurrenten. Mit ihrem Fernglas kann Lara diese nun ähnlich wie in „Splinter Cell“ schon aus der Distanz anhand ihrer Wärmesignatur erspähen. Und ihnen dann mit ihren Markenzeichenwummen, den beiden 9mm-Pistolen, sowie einem Arsenal an anderen,  mobilen wie stationären, Geschützen den Garaus zu machen. Die Intelligenz der Gegner erreicht zwar nicht gerade einsteinsche Höhen, dafür gehen die Auseinandersetzungen leicht von der Hand und sind streckenweise spektakulär inszeniert. Es sorgt einfach für gute Laune, gleichzeitig mit Lara zu ballern und ein Rad zu schlagen. Und den Gegnern zwischendrin immer wieder einige Karate-Kicks zu verpassen. Zudem lassen sich die Feinde mit ihrem neuen Multifunktionsgadget, einem magnetischen Enterhaken, wie mit einem Lasso herbeiziehen und in Abgründe hinunterschleudern. Wer sich übrigens fragt, wieso bis jetzt noch kein Wort zur Hintergrundgeschichte des Games verloren wurde, muss leider noch länger warten. Crystal und Eidos wollen diesmal nichts dem Zufall überlassen. So kommt es, dass nur wenige Wochen vor dem Erscheinen von „Tomb Raider: Legend“ immer noch nichts über dessen Story verraten werden darf. Als Vertreter der journalistischen Zunft verpflichtet man sich zum Stillschweigen: Informationen, die bisher nicht offiziell angekündigt wurden, dürfen auf keinen Fall in die Öffentlichkeit durchsickern. Um die PR-Strategie „Lara ist keine Detektivin mehr, sondern endlich wieder in den Höhlen zurück“ nicht zu gefährden, galt zum Beispiel bis vor kurzem ein Level, in dem sie in einem Tokioter Nachtclub Nachforschungen anstellt, als absolutes Tabuthema. Dabei gäbe es in Sachen Hintergrundgeschichte eigentlich wenig Sensationelles zu vermelden: Es dreht sich mal wieder alles um ein legendäres Artefakt, das – surprise, surprise – in diversen Einzelteilen rund um den ganzen Erdball verstreut ist. Und ebenso wie immer scheint Lara nicht die einzige zu sein, die sich gerade dafür interessiert. Eine andere Geschichte braucht ein „Tomb Raider“ aber auch nicht. Wichtig ist, wie es sich spielt. Und da weiß „Legend“ zu punkten: Es ist ein teuer produzierter Videospiel-Blockbuster, der in jedem Moment modern wirkt und knackig wie ein Actionfilm startet. Mitten im Geschehen in den Bergen von Bolivien. Ein langweiliges Tutorium im Trockendock gibt es nicht: Sofort ist Lara im Vollbesitz ihrer Kräfte. Alles, was sie kann, kann sie von der ersten Sekunde an. Die Zwischensequenzen wirken nie überdosiert und werden durch die von „Shen Mue“ oder „Resident Evil 4“ bekannten Quicktime-Events aufgefrischt: Mitten in den Filmen verlangt das Spiel, plötzlich bestimmte Knöpfe auf dem Pad zu drücken – ein effektives Mittel, während der Sequenzen keine Kippenpause zuzulassen. Zudem sorgt eine dynamische Physik-Engine dafür, dass sich altbekannte Spielelemente wie Kistenverschiebe-Puzzles weniger statisch und steril anfühlen. Und die Steuerung verdient das größte Lob, das man ihr machen kann: Man denkt während des Spieles nie über das Handling nach, es funktioniert einfach tadellos. Mit all diesen Dingen bewegt sich „Tomb Raider: Legend“ voll am Puls der Zeit. Es wurde mit viel Wissen und Liebe zum Detail gestaltet. Es ist ein im positiven Sinne massenkompatibles Spiel, das einem durch seine eingängige Steuerung und viele subtile Hinweise kaum Stolpersteine in den Weg legt. „Legend“-Produzent Morgan Gray sagte vor einigen Monaten im GEE-Interview: „Wir wollen nicht nur das beste ,Tomb Raider‘ machen, sondern eines der herausragenden Spiele dieser Konsolengeneration. Daran lassen wir uns messen.“ Und es sieht wirklich so aus, als ob Crystal Dynamics damit Erfolg haben könnte. Zumindest mit dem ersten Teil der Kampfansage, denn „Legend“ scheint wirklich das beste Game der Serie zu werden. Ob es ein absolut herausragendes Spielerlebnis bietet, bleibt abzuwarten, ist aber nicht unmöglich. Auch „Resident Evil“ war ebenso wie „Tomb Raider“ ursprünglich eine revolutionäre Serie, die durch zu viele Aufgüsse in zu kurzer Zeit nahezu totgeritten wurde. Doch dann riss „Resident Evil 4“ alte Mauern nieder, erfand sich spielerisch komplett neu, und alle Münder standen offen. Bei der kleckernden Informationsstrategie zu den Features von „Tomb Raider: Legend“ ist es ziemlich wahrscheinlich, dass auch Crystal Dynamics noch einige Trümpfe in der Hinterhand hält. Auf jeden Fall hat „Tomb Raider“ dank Toby Gard endlich wieder eine tolle Lara Croft. Eine angenehme Überraschung, schließlich ist die Auswahl an coolen weiblichen Figuren in Videospielen nicht gerade üppig. Ob Lara das Comeback als Covergirl gelingt? Mal sehen. Denn bei einem gefallenen Popstar liegt es nicht allein am neuen Produkt, ob die Rückkehr in den Olymp gelingt: „Ob wir letztendlich Erfolg haben werden, hängt davon ab, ob die Leute Lara wieder wollen“, sagt Gard, „ob sie bereit sind, ihr die Fehler der Vergangenheit zu verzeihen.“ Er sieht dabei ziemlich optimistisch aus. Am Spiel soll es jedenfalls nicht liegen. „Tomb Raider: Legend“ erscheint am 07. April für PS2, Xbox und PC. Versionen für die Xbox360 und die PSP folgen wenige Wochen später. Text: Heiko Gogolin
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von Volker Hansch / April 10th, 2006 /

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