Spielspiel, Teil 2

Spielspiel, Teil 2

Gameplay, Gameplay, Gameplay – alle reden immer vom Gameplay. Aber reden wir eigentlich alle über dasselbe? Wir haben die Leute gefragt, die es eigentlich wissen müssten: die Entwickler. Schließlich haben sie es erfunden, das Gameplay. Wirklich einig sind sie sich aber nicht. Noch mal sechs Entwickler und sechs Antworten

Daniel Roy
Studio : Ubisoft Montreal; Spiel: „Splinter Cell: Double Agent“ Bitte definiere Gameplay. Gameplay ist das erzählende Element in Videospielen. Während in Filmen Dialoge und  Action das zentrale Vehikel für die Erzählung sind, kommt ihnen in Videospielen eher eine schmückende Rolle zu. Gameplay kann man deswegen auch am besten begreifen, wenn man Leuten zuhört, die von einem bestimmten Moment in einem Videospiel erzählen. Da mag die Story des Spiels noch so ausgeklügelt sein, sie wird nicht im Zentrum dieser Erzählung stehen. Stattdessen geht es meistens um die Gefühle des Spielers, seine Wahlmöglichkeiten und gewählte oder nicht gewählte Strategien. Bei „Splinter Cell“ zum Beispiel reden die meisten Leute über ihre Taktiken. Manche stürmen einfach durch das Spiel und legen alles um, was sich ihnen in den Weg stellt, andere bestehen darauf, durch die Level zu schleichen und die Leute nur k.o. zu schlagen. Natürlich tragen eine gute Story und glaubwürdige Dialoge zu gutem Gameplay bei. Es macht eben einen Unterschied, ob man in „Splinter Cell“ ein x-beliebiges Gebäude oder die CIA-Zentrale infiltriert. Aber den Beweis, dass gutes Gameplay auch ohne Hintergrundgeschichte funktionieren kann, liefern immer wieder Online-Multiplayergames. Spieler reagieren viel persönlicher und emotionaler auf menschliche Mitspieler. Lass sich mal zwei Leute über ein hartes Gefecht in „Counter-Strike“ unterhalten, und du weißt, was ich meine. Da funktioniert das Gameplay vollkommen ohne Geschichte oder gescriptete Events – ganz allein über die pure Freiheit eines Kampfes, in dem Köpfchen und Fähigkeiten des Spielers über Sieg oder Niederlage entscheiden. Wichtig ist auch, sich über die Bedeutung von Emotionen im Klaren zu sein. Die sind nämlich beim Spielen von Videogames sehr persönlich. Wenn Leute einen Horrorfilm gucken, sagen sie „Der ist aber gruselig!“. Wenn sie ein Videospiel spielen, sagen sie: „Ich bin echt durchgedreht!“ Gutes Gameplay führt immer dazu, dass das Videospiel zu einem Rollenspiel wird. Dass eine Verbindung entsteht zwischen dem Spieler und seiner Figur. Dass diese quasi zu einer Manifestation, zu einem Avatar von ihm wird. Wie integrierst du gutes Gameplay in deine Spiele? Wir geben dem Spieler verschiedene Spielelemente in die Hand, mit deren Hilfe er sein Ziel erreichen kann. Dabei versuchen wir, nicht vorauszuahnen, was der Spieler tun wird, und das Spiel dementsprechend zu gestalten, sondern ihm die Freiheit zu geben, ein Problem auf verschiedene Art und Weise zu lösen. Dabei ist es vollkommen irrelevant, ob das Spiel nun linear ist oder nicht. Wenn ein Spiel linear ist, dem Spieler aber taktische Freiheit und eine gewisse Bandbreite an möglichen Aktionen gewährt, „funktioniert“ es auch. Dein bestes Gameplay-Erlebnis? „Max Payne“. Ich komme in einen Raum mit einer Bar, vier bis an die Zähne bewaffnete Gegner erwarten mich. Ich aktiviere die Bullet-Time, und während ich in Zeitlupe hinter die Bar hechte, feuere ich meine beiden Knarren ab. Zwei Gegner gehen zu Boden, Glassplitter überall. Dann deaktiviere ich die Bullet-Time, die Kugeln pfeifen über meinen Kopf hinweg, während ich mich immer noch hinter die Bar ducke. Ich lade meine beiden Knarren durch, stehe auf und pumpe die beiden verbliebenen Gegner voll Blei. Ich war total baff. Gerade eben hatte ich eine Szene wie aus einem John-Woo-Film hingelegt. Ohne dass mich das Spiel dazu gezwungen hätte! Es war mein Gedanke, meine Strategie, meine Idee, das so zu machen. Die Coolness dieses Moves gehörte mir ganz allein. Was für ein grandioser Moment! Wie wird sich Gameplay in Zukunft verändern? Bislang haben sich Videospiele sehr stark auf vorgerenderte Cutscenes verlassen, um in Videospielen eine Atmosphäre und Spannung zu erzeugen. Doch diese Cutscenes haben keinen Beitrag zum Gameplay geleistet, im Gegenteil, sie haben den Spieler aus dem Spielfluss gerissen, die Verschmelzung unterbrochen. Spiele wie „Max Payne“ oder kürzlich „Resident Evil 4“ haben da einen neuen Angang eingeführt. Dort passieren diese „cineastischen“ Momente quasi im Spiel, der Spieler hat immer die Kontrolle, ist nicht zum Zuschauen verdammt. Die neue Konsolengeneration eröffnet in dieser Hinsicht ganz neue Perspektiven.
Mathijs De Jonge
Studio: Guerilla; Spiele: „Killzone 2“, „Killzone“, „Shellshock ’Nam 67“, „Invader“, „Rhino Rumble“ Bitte definiere Gameplay. Jedes Spiel eröffnet dem Spieler bestimmte Möglichkeiten. Zum Beispiel Autorennen zu fahren oder Feinde zu erschießen. Diese Möglichkeiten, diese Fähigkeiten, die in ein komplexes Zusammenspiel aus verschieden Mechaniken verwoben sind, nennt man Gameplay. Wenn es Spaß macht, diese Möglichkeiten auszuleben, haben wir gutes Gameplay. Wenn nicht, dann nicht. So einfach ist das. Wie integrierst du gutes Gameplay in deine Spiele? Wenn wir uns an ein Spiel machen, gilt unser erstes und größtes Augenmerk der zentralen Spielmechanik oder dem zentralen Gameplay-Element. Wir bauen eine spielbare Demoversion von einem Level. Es muss Spaß machen, diese Demo zu spielen – obwohl wir weder Sound noch tolle Grafik in diese Demo integriert haben. Das würde zu sehr ablenken. Wenn wir damit zufrieden sind, lassen wir andere Leute die Demo spielen, um zu sehen, ob nicht nur wir das toll finden. Wenn alles gut geht, bauen wir die Level und fügen die Grafik, den Sound und die Musik hinzu. Dein bestes Gameplay-Erlebnis? „Metal Gear Solid“ auf der Playstation. Da gab es einen Endgegner, der wirklich schwer zu besiegen war, Psycho Mantis. Er konnte die Gedanken des Spielers „lesen“– und so fast immer alle Aktionen von mir voraussehen. Um ihn zu schlagen, musste ich den Playstation-Controller in den zweiten Controller-Port stecken – um ihn zu verwirren. Ich war komplett in dem Spiel versunken, und es war extrem bizarr, dass ich auf einmal mit einer Aktion in der realen Welt meinen virtuellen Gegner besiegen konnte. Wie wird sich Gameplay in Zukunft verändern? Spieler werden mehr Innovationen und Originalität von den Entwicklern einfordern – die meisten Genres sind einfach schon total gemolken. Entwickler und Konsolenhersteller müssen ein höheres Maß an Interaktion innerhalb der Spielwelt gewährleisten und zudem darüber nachdenken, wie neue Eingabegeräte eventuell auch neue Spielkonzepte hervorbringen können. Zu guter Letzt bietet die nächste Konsolengeneration natürlich mehr Rechenleistung, was wiederum mehr Realismus innerhalb der Spiele zulässt, was wiederum zu neuen Gameplay-Konzepten führen könnte.
Kevin Mason
Studio: London Studio; Spiele: „Singstar“, „World Tour Soccer“, „Crash Team Racing“, „Gran Turismo 2“, „Dead Or Alive“, „Spyro The Dragon“ Bitte definiere Gameplay. Ich würde Gameplay definieren als eine Folge von Herausforderungen und Optionen, aus denen der Spieler wählen kann, um sein Ziel zu erreichen. Jede Entscheidung, die der Spieler trifft, muss eine klare Reaktion, eine Konsequenz haben. Schlechtes Gameplay ist für mich jede Situation, in der das Spiel dem Spieler keinen Hinweis darauf gibt, wie er diesen Abschnitt absolvieren kann – und sich auf „Versuch macht klug“ verlassen muss. Ein klassisches Beispiel: ein Jump’n’Run, das von dir einen Sprung ins Ungewisse verlangt – weil du die nächste Plattform nicht sehen kannst. In so einer Situation sind die Wahlmöglichkeiten nicht spannender als „Kopf oder Zahl“, mit dem Zusatz, dass du jedesmal mit einem Leben bezahlst, wenn du falsch rätst. Als Beispiel für gutes Gameplay fällt mir auf Anhieb „Burnout“ ein. Wenn du den Speed-Boost benutzt, verschwimmt das Bild, und die Musik wird eindringlicher, was zu einem schweißtreibenden Adrenalinrausch führt. Dieses Gefühl ist gekoppelt mit der zentralen Gameplay-Mechanik, die den Spieler belohnt, wenn er risikoreiche Fahrmanöver im Gegenverkehr durchführt. „Burnout“ ist das perfekte Beispiel für eine gute Risiko/Belohnungs-Balance. Wie integrierst du gutes Gameplay in deine Spiele? Ich bin der Lead-Designer von Singstar – einem „Gesellschaftvideosingspiel“. Für uns ist Gameplay die Songs, die wir aussuchen. Der Spaß, den es macht, den Song zu singen. Meistens entscheiden wir uns für schnellere Lieder mit abwechslungsreichen Melodien. Balladen müssen vor Emotionen triefen. Wenn man Töne lange halten muss, ist das auch ein Spaßgarant – das bringt den Saal zum Kochen. Natürlich müssen die Songs bekannt sein. Es gibt nichts Schlimmeres, als vor seinen Kumpels singen zu müssen, wenn man dann noch nicht mal das Lied kennt, ist alles aus. „Singstar“ ist ein Spiel für die ganze Familie. Deswegen achten wir zudem darauf, dass die Einstiegshürde so niedrig wie möglich ist. Es gibt keine freispielbaren Songs, geschweige denn irgendwelche Game-Modi, die man umständlich erklären müsste. Alles ist auf Einfachheit ausgerichtet, sodass wirklich jeder sofort versteht, was gespielt wird. Wahrscheinlich ist Einfachheit das zentrale Gameplay-Element von „Singstar“. Dein bestes Gameplay-Erlebnis? Mein schönstes Gameplay-Erlebnis hatte ich bei einer internen Konferenz von Sony, bei der wir „Singstar“ das erste Mal vorgestellt haben. Zwei Freiwillige meldeten sich und sangen vor einem gerammelt vollen Auditorium „Take On Me“ von Aha. Sie schafften es, all diese langen und hohen Töne zu treffen und zu halten. Die Leute sprangen von ihren Sitzen auf und applaudierten den beiden begeistert zu. Da wusste ich, dass „Singstar“ abgehen würde. Ansonsten: das Monster in „Resident Evil 4“, das man erst mit Flüssigstickstoff einfrieren muss, bevor man es in tausend Stücke schießen kann – ein unglaublich fesselnder Kampf mit einem unglaublich befriedigenden Ende. Wie wird sich Gameplay in Zukunft verändern? Ich hoffe, dass Gesellschaftsvideospiele weiterhin im Trend bleiben und noch mehr Leute für Videospiele begeistern, die mit Videospielen bisher nichts anfangen konnten. Fast jeder liebt spielen. Aber Videospiele sind vielen Leuten zu technisch, und man glaubt gar nicht, wie viele Leute vor der Benutzung eines Gamecontrollers zurückschrecken. Das ist eine echte Hürde.
David Amor
Studio: Relentless; Spiele: „Buzz“, „DJ Decks & FX. House Edition“ Bitte definiere Gameplay. Gameplay ist das Gefühl, das ich beim Spielen habe. Es können kleine Dinge sein, wie die Art und Weise, wie mein Charakter auf meine Steuerbefehle reagiert, oder größere Dinge, zum Beispiel wie sehr mich das Ende einer Spielsequenz belohnt. Wie integrierst du gutes Gameplay in deine Spiele? Wir bei Relentless machen Gesellschaftsvideospiele, die Leuten gefallen sollen, die noch nie vorher ein Videospiel gespielt haben. Wir haben oft Gameplay-Ideen, von denen wir wissen, dass sie Hardcore-Gamer begeistern, aber Neulinge überfordern würden. Unser Trick ist es, Spiele zu entwickeln, denen die Leute ihr eigenes Gameplay hinzufügen. Zum Beispiel bei „Buzz“. Da gibt es die „Point Stealer“-Runde, bei der die Leute ihren Kontrahenten Punkte wegschnappen können. Das ist jetzt nicht die hohe Wissenschaft, aber trotzdem gutes Gameplay, denn es schafft eine einfache, aber unterhaltsame Interaktion zwischen den Mitspielern Dein bestes Gameplay-Erlebnis? „Super Mario“ auf dem Super Nintendo. Ich hatte dieses eine, hammerharte Level wieder und wieder gespielt, und irgendwann schaffte ich es endlich. Im nächsten Augenblick befand ich mich im freien Fall durch ein Meer von Goldmünzen. Das war eine derartige Belohnung für meine Augen, meine Ohren und meine müden Finger. Ich bin mir sicher: Der Designer wusste, dass sich die Leute am Level davor die Zähne ausbeißen würden und hat ihnen die ultimative Belohnung geschaffen. Das ist gutes Gamedesign. Wie wird sich Gameplay in Zukunft verändern? Ich vermute mal, dass viele meiner Kollegen an dieser Stelle über cineastische Videospielerfahrungen mit einem größeren Verschmelzungspotenzial von Spiel und Spieler geredet haben. Für mich ist es wichtiger, aus Gameplay etwas zu machen, das nicht nur Teenager interessiert, sondern alle. Wie ein Folge „Lost“ oder eine Partie „Trivial Pursuit“.
Matt White
Studio: Codemasters; Spiele: „DTM Race Driver 3“ Bitte definiere Gameplay. Gameplay ist die Kombination aus Interaktion mit der Spieleumgebung und dem Gefühl, welches ich dabei habe. In „Battlefield 2“ zum Beispiel, wenn du eine Grenze verteidigen musst und der Gegner mit einem Panzer auf dich zufährt. Wenn du keine panzerbrechende Waffe hast, versetzt dich das in Panik, du kannst aber gleichzeitig verschiedene Optionen wählen, zum Beispiel dich verstecken oder dem Panzer ausweichen. Und während du Verstärkung rufst, betest du, dass von ihnen jemand eine panzerbrechende Waffe dabei hat. Wie integrierst du gutes Gameplay in deine Spiele? Wir vertrauen bei der Integration von Gameplay in unsere „DTM“-Spiele ebenfalls auf das Konzept der vielschichtigen Spielmechanik. Es geht bei „DTM“ nicht einfach nur darum, schnell um einen Rennkurs zu fahren, denn Rennen fahren ist viel mehr. Du musst dein Auto auf die jeweilige Rennstrecke tunen, deine Überholmanöver präzise timen, deine Rennline halten und gleichzeitig Zusammenstöße mit Gegnern vermeiden, um deine Karre nicht zu ruinieren. All das und weitere Elemente wie Boxenstopp-Strategien machen die einzelnen Schichten der Spielmechanik aus. Sie sind für sich gesehen schon wundervoll, entfalten ihren ganzen Reiz aber erst im Zusammenspiel. Dabei ist es uns wichtig, den Spieler mit diesen vielen Elementen am Anfang nicht zu überfordern, sondern ihn Schritt für Schritt immer tiefer in das Gameplay hineinzuführen Dein bestes Gameplay-Erlebnis? Für mich gehören die Multi-Trick-Combos in „Tony Hawk“ mit zum Besten, was es zurzeit in Sachen Gameplay beziehungsweise Game-Mechanik gibt. Je länger du spielst, desto mehr neue Tricks lernst du und desto leichter fällt es dir, sie zu einer Kette zu verknüpfen. Dieses Gefühl, etwas erreicht zu haben, wenn du eine der gestellten Aufgaben erledigst oder du eine neue Combo schaffst, ist für mich ziemlich einzigartig – sie schafft eine starke emotionale Bindung zur Mechanik des Spiels. Wie wird sich Gameplay in Zukunft verändern? Wir werden vor allem in einem Punkt eine starke Veränderung verfolgen können: die Stärke der Emotionen, die der Spieler beim Spielen erfährt. Was zum Teil durch bessere Grafik und Sound-Effekte erreicht werden wird. Spiele werden durch neue Hardware die Möglichkeit haben, den Spieler noch mehr mit der Spielwelt verschmelzen zu lassen, ihn zum Teil einer lebendigen, atmenden Welt zu machen.
Dave Ralston
Studio: Studio 8; Spiele: „Maximo “, „Final Fight: Streetwise“ Bitte definiere Gameplay. Gutes oder schlechtes Gameplay lässt sich relativ schnell definieren. Es reicht eine einfache Frage: Macht das Spiel süchtig? Natürlich setzt sich gutes Gameplay aus vielen Faktoren zusammen, aber das Endergebnis muss immer dasselbe sein: ein Spiel, das man nicht aus der Hand legen will. Der Spieler muss mit reichen Erfahrungen für das Spielen belohnt und gleichzeitig vom Spiel herausgefordert werden. Ein Spiel, das seinen Spieler nicht fordert, sondern ihn mit sich immer wiederholenden Elementen langweilt, wird kein Suchtpotenzial entwickeln. Wichtig ist auch die emotionale Wirkung des Spiels auf den Spieler. Gutes Gameplay lässt den Spieler mit der Spielwelt und der Spielfigur, die er steuert, verschmelzen. Er fühlt dann die Höhen und Tiefen, die der Charakter auf dem Bildschirm durchlebt, quasi am eigenen Leibe. Wie integrierst du gutes Gameplay in deine Spiele? Als erstes muss man sich genau darüber im Klaren sein, was das zentrale Gameplay-Element des Spiels sein soll. Dann baut man das Spiel darum herum. Im Idealfall fußt der Großteil des Spielinhaltes auf diesem zentralen Gameplay-Element. Für mich ist außerdem Originalität sehr wichtig. Die meisten Spiele  bieten dem Spieler nur neu verpackte Versionen von Gameplay-Ideen, die schon Jahre existieren. Ich möchte dem Spieler das Gefühl geben, etwas total Neues, Frisches in der Hand zu halten. Natürlich wird es nicht einfacher, ein vollkommen neues Spielkonzept zu etablieren. Umso wichtiger ist es, Spielen, die sich in etablierten Genres wie zum Beispiel Beat’em-up oder einem Taktik-Shooter bewegen, etwas gänzlich Neues zu verpassen, das sie von ihren Vorgängern unterscheidet. Dein bestes Gameplay-Erlebnis? Das ist schwer … ich bin grundsätzlich immer begeistert, wenn ich irgendeine Art neues, innovatives Gameplay erleben darf, bei dem ich das Gefühl habe: „Mann, hier hat der Hersteller aber gepokert.“ Leider passiert das viel zu selten. So ist es mir auf jeden Fall mit dem ersten „Tony Hawk“ gegangen. Und bei „Katamari Damacy“. Wie wird sich Gameplay in Zukunft verändern? Online-Gaming wird einen großen Einfluss auf das Gamedesign der nahen Zukunft haben. Es wird mehr und mehr darum gehen, dem Spieler die Möglichkeiten in die Hand zu geben, Multiplayer-Action zu einer einzigartigen Erfahrung zu machen – auch wenn das gegensätzlich erscheint. Ansonsten werden Spiele eine größere Bandbreite an Gameplay-Erfahrungen anbieten, weil immer mehr Leute der überbordenden Grafik, die die neueste Technik bieten kann, überdrüssig werden. Und stattdessen Spiele verlangen, die den Begriff Gameplay in neue Dimensionen katapultieren. Wir werden vor allem in einem Punkt eine starke Veränderung verfolgen können: die Stärke der Emotionen, die der Spieler beim Spielen erfährt. Was zum Teil durch bessere Grafik und Sound-Effekte erreicht werden wird. Protokoll: Michail Hengstenberg, Fotos: Tim Kubach
Tags: , , , , , , , ,
von Volker Hansch / April 10th, 2006 /

Comments are closed.