Die Frage nach dem Wii
Mit „Red Steel“ macht Ubisoft der neuen Nintendo-Konsole ein Geschenk zu ihrer Geburt: einen Egoshooter, der zeigen soll, dass die Wii nicht nur ein lustiges Gimmick voller Minispiele ist, sondern auch traditionelle Game-Genres revolutionieren kann. Wir haben schon vor der Niederkunft einen Blick auf Wiis wichtigstes Spiel geworfen
Wenn du für Nintendos Wii entwickelst, musst du erst mal alles vergessen, was du über Spiele gelernt hast", lacht Stephanie Langlois in ihrem französisch singenden Englisch. Die Projektkoordinatorin für Ubisofts "Red Steel" wirkt fröhlich, obwohl sie seit zwei Tagen in einer kleinen dunklen Kammer in einer Halle der Leipziger Games Convention steht und das Spiel im Stundentakt vorstellt. Gerade hat sie Mittagspause, was sie aber nicht davon abhält, weiter zu reden, zu zeigen, worum es in dem Spiel geht. Das sind vordergründig Schwertkämpfe und Schießereien im Yakuza-Milieu. Typische Elemente eines Shooters, der etwas mehr sein will als pures Rumgeballer. Bei "Red Steel" geht es aber auch nicht darum, eine weitere revolutionäre Spielidee in das Spiele-Line-up einer Konsole einzufügen, die das Wort Innovation quasi für sich gepachtet hat. Eher im Gegenteil: "Red Steel" soll der noch ausstehende Beweis dafür sein, dass auch ein ganz normales Spiel auf der Nintendo Wii funktioniert. Nicht mehr - aber auch nicht weniger. Denn damit soll es allen Leuten den Wind aus den Segeln nehmen, die in Nintendos neuer Konsole nur ein Gimmick sehen, ein Konsolenkonzept, das außer Minispielen wie "Wario Ware" oder kleinen Sport-Games nichts zu bieten hat. Genau deswegen soll "Red Steel" nicht innovativ sein oder revolutionär, sondern im Gegenteil total traditionell. Es soll einfach nur zeigen, dass auf der Wii auch Spiele möglich sind, die länger als eine halbe Stunde dauern, anspruchsvolle Spiele mit einer richtigen Geschichte - und dass die auch lange Spaß machen. "Red Steel" ist also vor allem ein Prestigeobjekt. Deshalb ist Langlois auch so gespannt auf die Reaktionen des Publikums. Die Reaktionen auf das Spielprinzip und Reaktionen auf die Wii. Die Konsole, bei der man aber nach dem ersten Probespielen ahnt, wie grundsätzlich sie gängige Vorstellungen davon, wie Spiele gesteuert werden, verändern könnte. Im Frühjahr 2005 hat das vermutlich kaum jemand geglaubt. Da stellte Nintendo auf der Videospielmesse E3 in Los Angeles seine nächste Heimkonsole vor. Einen kleinen Kasten, der zwar schick aussah, aber keine Technik beherbergte. Er war schlichtweg leer: eine Attrappe. Auch die Faktenlage war dünn. Die Neue solle onlinefähig sein und die komplette Nintendo-Games-History abspielen können, hieß es. Umso voller nahm Nintendo den Mund dann bei den Zukunftsprognosen für seine neue Konsole. Nichts anderes als die gängigen Vorstellungen von Videospielen solle sie sprengen, und vor allem das schaffen, worum sich derzeit die gesamte Industrie bemüht: die Zielgruppe erweitern. Einen passenden Namen hatte Nintendo für seine Konsole dann auch schon parat: "Nintendo Revolution". Nicht wenige hielten Nintendos Show auf der E3 vor allem für einen großen Bluff. Zur Erinnerung: Bereits für seinen DS hatte Nintendo angekündigt, dass er das Spielen auf Handhelds revolutionieren sollte. Bis dato war der DS den Beweis allerdings schuldig geblieben. Spiele wie "Nintendogs", "Project Rub", oder "Dr. Kawashimas Gehirnjogging", die die ganze Klaviatur der Hardware-Möglichkeiten des DS nutzen und so das wirklich revolutionäre Potenzial der Mini-Konsole aufzeigen, gab es damals noch nicht. Für viele waren Nintendos Worte deswegen leere Versprechungen. Verzeifelte verbale Befreiungsschläge angesichts der grafischen Übermacht von Sonys PSP und der nahenden PS3. Andere wussten damals schon Bescheid: "2005 trat Nintendo auf der E3 an uns heran und fragte, ob wir nicht zum Launch der Revolution ein Spiel aus der Egoperspektive machen wollen", antwortet Stephanie Langlois, wenn man sie nach den Ursprüngen von "Red Steel" fragt. Dabei dürfte die große Erfahrung ausschlaggebend gewesen sein, die das Pariser Studio von Ubisoft mit Shootern hat, etwa mit der "Ghost Recon"-Reihe. Das größte Geheimnis der Revolution kannte trotzdem zunächst nur ein kleiner Kreis des Entwicklerteams: den Controller. Denn nicht die Konsole ist die Revolution bei der Revolution, sondern der Controller. So ungefähr lässt sich das zusammenfassen, was Nintendo-Chef Satoru Iwata auf der Tokyo Games Show, der wichtigsten japanischen Messe für Videospiele, im September vergangenen Jahres, nur wenige Monate nach der dünnen Show auf der E3, präsentierte. Und damit etwas infrage stellte, was Spieler seit "Pong" als gottgegeben akzeptierten: dass Spiele mit Hebeln und Knöpfen gesteuert werden. Den neuen Nintendo-Controller nämlich bewegt man einfach durch die Luft - und das Spiel interpretiert die Bewegung. So gewohnt ist man an herkömmliche Gamepads, dass man die volle Bedeutung dieses Schritts von Nintendo erst langsam erfasste. Erst die Videospots zur Revolution-Konsole vermittelten eine Vorstellung davon, wie das Spielen mit dem neuartigen Eingabegerät tatsächlich funktionieren könnte: Dort konnte man Menschen sehen, die eine Fernbedienung durch die Luft schwingen und damit Orchester dirigieren. Leute, die mit dem Gerät Gemüse schneiden oder andere absurde Sachen machen. Spätestens da fing man an zu grinsen und wusste, dass man das Teil haben muss. Am besten schon gestern. Was wenige Monate zuvor noch wie ein riesiger Videospiel-Schwindel gewirkt hatte, ergab auf einmal total viel Sinn. Denn auch die Frage, wie man mehr Menschen zum Spielen bringen kann, war inzwischen mit dem DS beantwortet worden: indem man ihnen den Einstieg leicht macht, sie sofort ins Spiel zieht. Eine Erfahrung, die jeder gemacht hat, der den Nintendo DS einmal einem Nichtspieler in die Hand gedrückt hat. Mit einem Stift auf einem Bildschirm herummalen, das kann jeder. Der auf der Tokyo Game Show vorgestellte Controller, so viel war klar, war die konsequente Weiterführung dieses Gedankens. Aber wie genau funktioniert er denn eigentlich, dieser Controller? Zuerst einmal: Er besteht aus zwei Teilen. Der Hauptsteuerung, die in einer Hand gehalten wird und wie eine Fernbedienung aussieht. Daran kann je nach Spiel der so genannte Nunchuck angeschlossen werden, ein türklinkenartiges Teil, das in der anderen Hand gehalten wird und auf dessen Oberseite sich ein kleiner Joystick befindet (Siehe Seite 31). Das Besondere: Der Controller weiß, wo er sich im Raum befindet und kann diese Information an das Spiel weitergeben, er besitzt zudem Bewegungssensoren, die Erschütterungen spüren. Was sich für den Spieler sofort spannend anhört, bedeutet für die Entwickler aber erst mal eine völlig neue Herausforderung: Auf einmal sollen Spiele mit Gesten gesteuert werden. Und diese Gesten gilt es zu finden. Wie zum Beispiel wird eigentlich eine Tür geöffnet? Manche imitieren das Herunterdrücken einer Türklinke, andere rütteln kurz oder tun so, als ob sie eine Tür aufschieben. Im Spiel ist das wichtig, die Geste muss universell sein, damit jeder sofort weiß, was zu tun ist, wenn er vor einer Tür steht und hindurchwill. In "Red Steel" wird jetzt der Nunchuck geschüttelt, ahmt so das Rütteln an einer Tür nach. Dann geht sie auf. Genauso das Nachladen einer Pistole, da hat sich das Team von coolen Momenten in Filmen beeinflussen lassen: "Beim Nachladen wird jetzt der Nunchuck hochgerissen", sagt Langlois, "das sieht aus wie in einem Action-Film." Zumindest ist das die Idee, denn souverän sieht man beim ersten Versuch noch nicht aus. Da schüttelt man den Nunchuck eher unbeholfen mit der linken Hand. Was aber wenig macht, denn die Pistole lädt auch so nach, am Style kann man später feilen: spätestens bevor man gegen Freunde antritt im geplanten Multiplayermodus. Irgendwie fremd Den ersten Prototypen des Wii-Controllers bekam das "Red Steel"-Team dabei erst September vergangenen Jahres in die Hand, kurz nach der Tokyo Games Show bei einem Treffen mit Nintendo-Mastermind Shigeru Miyamoto. "Wir haben ihm unser Konzept vorgestellt, das Spielprinzip und auch die Grundzüge der Story", erzählt Langlois. Ein Egoshooter mit Schwertkampfeinlagen sollte es werden, so weit war sich das Team einig, und in Japan sollte es angesiedelt sein, im Yakuza-Milieu. Denn da gehören Schwertkampftraditionen und Shoot-outs zur gängigen Folklore. Miyamoto war begeistert, die einzigen Bedenken gab es wegen des Szenarios. Respektiert werden sollte die japanische Tradition, die Kultur, darum bat Nintendo. "Natürlich war die japanische Gesellschaft für uns als westliches Team spannend. Ihre Brüche, der Kontrast zwischen alten Werten und neuen Technologien, zwischen dem Neonglitzer Tokios und den stillen Tempeln, der allgemeinen japanischen Höflichkeit und der Brutalität, mit der zum Beispiel die Yakuza vorgehen." Aber selbst ohne die Mahnung von Nintendo war dem Team eines klar: Aus einer japanischen Perspektive hätten sie die Geschichte niemals erzählen können. "Deshalb haben wir uns dafür entschieden, einen Amerikaner als Hauptfigur zu nehmen", erklärt Langlois. Einen Amerikaner, der das erste Mal in Japan ist und das Land entdeckt. Gezwungenermaßen, denn seine Freundin wurde von den Yakuza entführt, und er muss sie wiederfinden. Ein Schwert spielt eine wichtige Rolle, ein Katana, das dem noch namenlosen Helden vom Vater der Freundin überreicht wird, kurz bevor dieser ermordet wird. Das Schwert ist wichtig für einen gegnerischen Yakuza-Clan, also könnte es gegen die Freundin eingetauscht werden. Das geschieht natürlich nicht, stattdessen zieht man los, um ungefähr sämtliche Yakuza Tokios auf einmal zu bekämpfen. Viel mehr möchte Langlois noch nicht verraten, die weitere Story bleibt ein Geheimnis. Wichtig ist vor allem: Ein Fremder in der japanischen Kultur ist die Hauptfigur, einer, der das Land erst mal kennen lernen muss. Was natürlich ein geschickter Kniff ist, um die Geschichte glaubwürdig zu erzählen. Und auch den Spielaufbau unterstützt. So scheint es viel natürlicher, dass der Spieler den Schwertkampf erst lernen muss. Denn er spielt einen Menschen, der noch nie zuvor ein Schwert in der Hand gehabt hat. Gleichzeitig symbolisiert es auch die Arbeit des Teams. Eines Teams, das zum ersten Mal mit einer neuen Hardware arbeitet und mit ihr experimentiert, herausfinden muss, was eigentlich möglich ist und wie man das, was man vorhat, am besten umsetzt. "Als erstes mussten wir den Raum verteidigen, in dem das Gerät untergebracht war", erinnert sich Langlois. Denn natürlich wollte jeder im Pariser Ubisoft-Studio den neuen Controller sehen. Was nicht ging, denn Geheimhaltung war angesagt. Den Raum, in dem der Prototyp aufbewahrt wurde, durften nur die Mitarbeiter des "Red Steel"-Teams betreten, niemand sonst. "Wir haben das Gameplay an einem umgebauten Gamecube entwickelt, die Grafik und sonstige Elemente parallel dazu am PC." Was nicht unüblich ist, denn die Entwickler-Hardware, die so genannten Dev-Kits, sind in den Studios meist nicht in ausreichender Stückzahl vorhanden. Vor allem dann nicht, wenn die Konsole noch gar nicht auf dem Markt ist. Weshalb die ersten richtigen Dev-Kits für den Wii erst im März dieses Jahres in Paris eingetroffen sind. "Danach hatten wir einen Monat Zeit, eine lauffähige Version für die E3 zu bauen", seufzt Langlois. Dort, im Mai dieses Jahres, nur wenige Monate, nachdem das Entwicklerteam den Controller-Prototypen erhalten hatte, sollte in Los Angeles das Spiel zum ersten Mal der Öffentlichkeit präsentiert werden. Die größte Herausforderung in der ganzen Entwicklungsphase: die Arbeit eines Jahres konzentriert in einem Demo-Level unterzubringen. Fünf Wochen hatte das Team Zeit dafür. Musste sich entscheiden, was gezeigt werden soll, was wichtig ist an "Red Steel". Die Entscheidung fiel zugunsten des Gameplays und gegen eine grafisch beeindruckende Präsentation. Denn in erster Linie geht es in "Red Steel" ja darum zu beweisen, dass die revolutionäre Steuerung auch in einem normalen Game funktioniert. Die Reaktionen auf die E3-Version von "Red Steel" waren gut - auch weil sich die Videospielwelt in einem Jahr deutlich verändert hatte. Sony war aus der Spitzenreiterrolle gefallen, musste den Verkaufsstart der Playstation 3 verschieben und hatte einige Features, die im vorigen Jahr für die Konsole angekündigt worden waren, klammheimlich unter den Tisch fallen lassen. Dafür protzte der PS3-Controller überraschend mit Bewegungssensoren, die die Neigung messen und die Wii-Remote-Funktionalität imitieren sollten. Auf einmal war Sony derjenige, der verzweifelt wirkte. Für Spott sorgte Nintendo trotzdem. Denn was vorher noch den Namen Revolution trug, hieß auf einmal Wii. "Wii klingt wie das englische ,we' für ,wir', denn Wii ist eine Konsole für uns alle", so hießt es in der offiziellen Presseerklärung zum Namenswechsel. Was bescheuert klingt, den Kern der Sache allerdings ganz gut trifft. Denn Wii scheint tatsächlich für jeden begreifbar zu sein. "Am schwierigsten wird die Umstellung wahrscheinlich für Spieler, die andere Steuerungen gewohnt sind", flachst Stephanie Langlois. Doch auch die stellen schnell fest, dass die Steuerung präzise und vor allem ohne große Anstrengungen zu bedienen ist. Und - was viele bisher bezweifelten - sogar im Sitzen funktioniert das Spielen mit dem Wii-Controller prima. "Einer unserer Programmierer macht das immer und ist viel besser als die meisten, die meinen, man müsste Wii im Stehen spielen", sagt Langlois und stellt dem ungläubig Fragenden einen Stuhl hin: "Probier es einfach mal aus." Tatsächlich hat man das Gefühl, die Hände noch weniger bewegen zu müssen als mit herkömmlichen Controllern. Sanft zielt man mit der Wii-Remote oder schlägt mit einer flüssigen Bewegung aus dem Handgelenk mit dem Schwert zu. Beim Blocken gegnerischer Angriffe hebt man das Nunchuck an. Bewegt wird die Figur mit dem am Nunchuck angebrachten Analogstick. Herrlich leicht geht das nach kurzer Zeit, und es kommt einem vor, als habe man Spiele nie anders gesteuert. Und genau das ist es ja, was Nintendo erreichen möchte: Jeder soll sofort spielen können. Wiir alle. Doch die Wii-Remote kann noch mehr, wie das "Red Steel"-Team ebenfalls auf der E3 feststellen durfte. Denn da wurde zum ersten Mal der Lautsprecher erwähnt, der im Wii Remote eingebaut ist. "Ganz ehrlich, wir waren auch total baff", beteuert die Projektkoordinatorin, vorher nichts davon gewusst zu haben. "Aber wir haben schon diverse Verwendungen dafür gefunden." Die einzige, die sie verraten will: Beim Waffengebrauch hört man den Klang der Waffe auch aus dem Controller-Lautsprecher. Davon merkt man zwar im Messegetöse nichts, aber es soll einen großen Unterschied machen, einfach realistischer klingen, wenn das Schussgeräusch vom Controller zum Fernseher wandert. "Nintendo schafft es immer wieder, uns zu überraschen, obwohl wir wirklich in täglichem Kontakt stehen", grinst Langlois. Überraschend ist inzwischen auch die Unterstützung, die Wii von Drittherstellern erfährt. Denn auch wenn "Red Steel" neben Nintendos Zugpferd "Zelda: The Twilight Princess" bislang das einzige zum Start angekündigte Spiel mit abendfüllendem Charakter zu sein scheint: Die Liste der für die Wii angekündigten Titel wächst nach anfänglicher Zurückhaltung unaufhörlich. Am wichtigsten für den Erfolg von Wii ist dabei mit Sicherheit die Unterstützung von Branchenführer EA, der den Vorgänger Gamecube immer eher stiefmütterlich behandelt hat. Für Wii sieht das ganz anders aus. So wird zum Beispiel für das Footballspiel "Madden 07", so etwas wie das amerikanische "Fifa Fußball" und damit eins der verkaufsstärksten Games der USA, eine eigene Wii-Version entwickelt. Und zwar eine richtige, die Möglichkeiten der Wii nutzende Version, bei der man mit dem Wii-Remote in Richtung des anzuspielenden Mannschaftsmitgliedes zeigt und den Ball dann mit einer Handbewegung wirft. Je schneller die ausfällt, desto flinker fliegt der Ball. Bleibt nur zu hoffen, dass noch mehr Entwickler bereit sind, sich ganz und gar dem Konzept von Wii zu öffnen. Denn nachdem sich Nintendo mit der Wii aus dem Grafikwettrüsten von Microsoft und Sony verabschiedet hat und mit dem Wii-Controller zudem ganz andere Ansprüche an die Steuerung eines Spiels stellt, dürfte es mit dem einfachen Portieren eines Xbox- oder Playstation-Games für die Nintendo-Konsole vorbei sein. Wer ein Spiel für die Wii entwicklen will, muss sich ganz und gar ihren Möglichkeiten stellen. Und dass dazu lange nicht jeder bereit ist, zeigte bereits der, verglichen mit der Wii, relativ herkömmliche DS: Bestimmt die Hälfte aller für die Handheld-Konsole erschienenen Spiele scheren sich einen feuchten Kehricht um die Möglichkeiten von Dual- und Touchscreen. Die Frage ist also, wie viele Entwickler wirklich in der Lage sind, die neuen Eingabemethoden kreativ zu nutzen. Die Antwort darauf kommt in den nächsten Wochen und Monaten. Dann, wenn Wii kommt - und die erste, zweite, dritte Welle an Spielen. Für Stephanie Langlois auf jeden Fall geht die Arbeit an "Red Steel" in die letzte Runde. Wenn sie nach Paris zurückkehrt sind es nur noch wenige Wochen bis zum Verkaufsstart der Wii - bis dahin muss "Red Steel" ebenfalls fertig sein. Zum Abschied sagt sie, fast entschuldigend, dass die heute gezeigte Version nur eine etwas verbesserte der E3-Demo sei. Das fertige Spiel werde viel besser aussehen. Als wenn es darum ginge. Text: Carsten Görig