Bioshock

Bioshock

Dieser Shooter ist das meist-gehypte Spiel des Jahres. Aber: Kann "Bioshock" mit seiner überbordenden Geschichte, dem außergewöhnlichen Setting und seinen Rollenspiel-Anleihen den hohen Erwartungen gerecht werden?

"Bioshock wird eine Revolution in der Spielwelt auslösen." So verspricht es zumindest die offizielle Website des neuen Shooters von Irrational. Jetzt bitte nicht gleich abwinken. Klar, Revolutionen der Spielwelt wurden in den vergangenen Jahren allzu inflationär ausgerufen. Doch wenn man Ken Levine, dem Entwickler des Spiels, gegenübersitzt, überlegt man ernsthaft, diesem vollmundigen Versprechen Glauben zu schenken. Levine hat eine seltene Gabe. Es gelingt ihm, anderen mit seinen Worten das Tor zu einer Welt aufzustoßen. Er spricht ruhig und konzentriert, auf seiner Stirn kann man die leise Anstrengung ablesen, mit der sich dahinter seine Gedanken in Worte formen. Levine weiß ganz genau, wie sie aussehen muss, diese Revolution: "Wir müssen lernen, bessere Geschichten zu erzählen. Viele Games fangen immer noch mit so einer bescheuerten Erzählerstimme an, die Dinge erzählt, die keinen interessieren, über Leute, die keinen interessieren. 'Es war das fünfte Zeitalter von blablabla'... wer will das wissen? Der Spieler muss gleich zu Beginn mit einer Geschichte, einer Welt konfrontiert werden, die ihn unmittelbar berührt und fesselt." Das gelingt "Bioshock" mit links. 1960 in einem Flugzeug über dem Atlantik. Mitten in der Nacht, mitten über dem Ozean stürzt die Maschine ins Meer. Überall Wrackteile und brennendes Kerosin. Doch hinter dem Inferno zeichnet sich dunkel die Silhouette eines Leuchtturms ab. Mit ein paar Schwimmzügen ist man da, die Tür steht offen. Man tritt ins Dunkel, Lampen flackern auf und erhellen einen Raum mit feuchten Steinwänden. Irgendwoher kommt eine Swing-Version von "Somewhere Under The Sea", die Treppen hinunter findet sich eine Tauchglocke. Und natürlich geht man hinein, legt mit dem A-Button einen Hebel um - die Tür schnappt zu wie eine Falle. Das Abenteuer beginnt. Es erscheint ein Schirm mit dem Bild eines Mannes. "Ich bin Andrew Ryan", erklärt eine Tonbandstimme und formuliert ein Manifest, eine Absage an Gott und alle bestehenden politischen Systeme. "Stattdessen", sagt Ryan, "entschied ich mich für etwas anderes. Etwas Unmögliches. Ich entschied mich für... Rapture." Dann fährt die Leinwand hoch und gibt den Blick auf die Unterwasserstadt frei, die Ryan, nach dem Zweiten Weltkrieg enttäuscht von der Menschheit, errichtete und sich dahin mit einer handverlesenen Elite zurückzog. Und die schiere Größe dieser geheimen Metropole lässt einem den Atem stocken.

Die traurigste aller möglichen Welten

Doch als sich die Tür der Taucherglocke öffnet und man die Stadt betritt, ist da kein strahlendes Utopia, kein Paradies 20000 Meilen unter dem Meer, wie Kapitän Nemo es sich gewünscht, wie Jules Verne es gern erdacht hätte. Sondern die traurigste aller möglichen Welten. Die gescheiterte Vision, das entstellte Ideal, der Traum, der zum Albtraum wurde. Die Stadt der Schönen und Perfekten, der Wissenschaftler, Leistungssportler, der Industriellen, der Künstler, der Dichter und Denker ist verfallen, dem Untergang geweiht. Grob vernieteter Stahl gibt unter der Last des Ozeans nach, überall bricht Wasser ein, Fische zappeln in den Pfützen, steinerne Wände mit Art-Deco-Ornamenten fallen enfach in sich zusammen, feuchte Generatoren schließen kurz und setzen ganze Areale in Brand. Die Stadt kollabiert. Das Meer holt sich zurück, was ihm gehört. Und in den dunklen Gängen und verwüsteten Geschäften schleichen sie herum wie Zombies: die Splicer, die Überlebenden der Katastrophe. "Ich mag Geschichten über das Scheitern", sagt Ken Levine ruhig. Auch kurz vor der Fertigstellung des Spiels wirkt er nicht hektisch oder nervös. Gelassen bringt er jeden seiner Gedanken zu Ende: "Das ist eine der ältesten Geschichten der Welt. Wir Menschen ziehen los und erschaffen tolle neue Welten. Aber wir nehmen uns immer mit. Und wenn wir das Verderben an einen Ort gebracht haben, dann folgt es uns auch zum nächsten." Und während man noch diesem Gedanken nachhängt, ist Levine schon einen weiter. Er sagt, er wolle nicht nur eine gute Geschichte erzählen. Er will, dass der Spieler ein ganz persönliches Erlebnis aus Rapture mitnimmt. "Die Möglichkeit, sich in einem Spiel auszudrücken, ist für den Spieler extrem wichtig geworden", erklärt er. "Das wird jedem klar, der die Entwicklung generell betrachtet: Myspace, Youtube, 'Die Sims' oder auch Modding. Die Nutzer wollen nicht mehr nur durch eine Welt laufen oder über Webseiten surfen, sie wollen Einfluss auf sie nehmen. Shooter sind in dieser Hinsicht Jahre zurück." "Bioshock", so Levine, soll dem Spieler die Macht dazu verleihen, indem es ihn "auf ein fantastisches Filmset setzt" und ihm einen "gigantischen interaktiven Werzeugkasten an die Hand gibt". "Möglichkeiten", strahlt Levine dann, und das erste und letzte Mal in diesem Gespräch klart seine Stirn auf, gräbt er dahinter nicht nach weiteren Worten. So als wäre der Begriff ein Zauberwort, ein universeller Gruß an die Perfektion, der jeden weiteren Gedanken unnötig macht.

Ein gigantischer Werkzeugkasten

Mit dem "gigantischen Werkzeugkasten" meint Levine die für Shooter außergewöhnliche Möglichkeit, seine Fähigkeiten, ähnlich wie in einem Rollenspiel, aufzuleveln und zu erweitern. Vier mal acht Slots warten darauf, mit einer unfassbaren Auswahl an so genannten Plasmiden, Körper-Tonika, Technik-Tonika und Kampf-Tonika bestückt zu werden. Darunter ein Körper-Tonikum, das Gegner, die einen berühren, für Sekunden zu Eis gefrieren lässt. Oder Plasmide, die Feuer aus den Händen regnen lassen, einem erlauben, sich zu teleportieren, Gegner mit elektrischen Schlägen zu lähmen oder eine Gruppe von Widersachern so zu erzürnen, dass sie aufeinander losgehen, anstatt einen anzugreifen. Zu dem Werkzeugkasten gehört aber auch die Möglichkeit, Überwachungsbots und -kameras zu hacken und so auf seine Seite zu bringen. Und natürlich - fast schon langweilig, es zu erwähnen - Waffen. Revolver, Armbrust, Granatwerfer, Schrotflinte und, und und, die sich an so genannten Alle-Macht-dem-Volke-Stationen aufleveln lassen. Zudem kann jede einzelne Waffe drei verschiedene Munitionstypen verschießen. Und, ach ja, es gibt eine Kamera, mit der man die Gegner fotografieren und so ihre Schwachstellen studieren kann. In Rapture selbst beruhigen einen diese vielen Optionen, sich gegen die feindliche Stadt zu verteidigen, allerdings wenig. Denn wer sich hier aufhält, muss ständig mit unerwarteten Situationen rechnen. Immer wieder fällt im Spiel das Licht aus, und man steht in absoluter Dunkelheit und entlädt sein Magazin verängstigt ins Schwarz. Immer wieder stellen sich Splicer tot, und in dem Moment, in dem man ihre Taschen durchsuchen will, springen sie auf und schreien fürchterlich. Immer wieder trifft man wie beiläufig auf unglaublich traurige Geschichten, betritt zum Beispiel einen Raum, in dem ein Elternpaar mit seinem Kind am Esstisch sitzt - alle tot, alle mit aufgeschlitzten Pulsadern. Und immer wieder begegnen einem "Little Sisters". Diese Kinder, diese kleinen Mädchen, barfüßig, in schmutzigen Kleidchen und mit gelb glühenden Augen, stromern sie durch die Gänge der verfallenen Stadt. Ihre Aufgabe ist es, ADAM zu ernten. Das Serum, das es ermöglicht, den Körper mit all den genetischen Upgrades zu versehen. Das Serum, das man braucht, um dieses Abenteuer zu überleben. Das Serum, das die Bewohner dieser Stadt in Junkies verwandelt hat, die traurig, verzweifelt und unglaublich aggressiv durch die Gänge irren. Es jagt einem jedes Mal einen Schauer über den Rücken, wenn man sieht, wie eines dieser kleinen Mädchen eine große Spritze in den Leib einer Leiche rammt, um die gewonnene Flüssigkeit danach unter Husten und Röcheln aus dem Zylinder der Spritze zu trinken. Beschützt werden die kleinen Schwestern von "Big Daddys", riesigen Kreaturen in Taucheranzügen. Und so grausam wie der 'Erntevorgang' anmutet, so herzerwärmend ist die Fürsorge, mit der ein Big Daddy die Little Sisters vor allem Bösen bewahrt, die Zärtlichkeit, mit der das kleine Mädchen das große Ungetüm Mr. Bubbles nennt, die Geduld, mit der diese gewaltige Gestalt neben dem unheimlichen Kind wacht, das manchmal über die Muster der Fliesen hüpft wie bei einem "Himmel und Hölle"-Spiel. Um gegen die immer stärkeren Gegnern zu bestehen, gilt es ADAM zu beschaffen. Dafür muss man die Little Sisters fangen - und an einem Big Daddy vorbei, der bereit ist, bis zum Tod für das Kind zu kämpfen. Eine höllische Aufgabe. Denn eigentlich interessiert sich der Koloss gar nicht für dich. Erst wenn du ihn angreifst, schlägt er gnadenlos zurück - und es erfordert viel Ausdauer, Kreativität und oft genug mehrere Versuche, ihn zu schlagen. Aber der Kampf lohnt, denn hat man ihn erst erledigt, kann man die Little Sister "abernten" oder "retten". Die erste Möglichkeit tötet das Mädchen, aber bringt mehr ADAM. Die zweite verwandelt das Mädchen wieder in ein normales Kind zurück. Eine echte Gewissensfrage.

Das Beste aller möglichen Welten

Bevor Ken Levine mit der Arbeit an "Bioshock" begann, entwickelte er diverse andere Spiele. Zum Beispiel "System Shock 2", ein Abenteuer, das auf einem verlassenen Raumschiff spielt und als geistiger Vorgänger von "Bioshock" gilt (siehe Kasten). Oder "Thief: The Dark Project", ein Mittelalter-Schleicher, der im selben Jahr wie "Metal Gear Solid" erschien. Oder "Freedom Force Vs. The Third Reich", eine Marvel-Comic-Versoftung, die kurz vor dem großen Hype erschien, den der Comicfilm-Boom auslöste. All diese Spiele sind auf ihre Art Meisterwerke, visionär und vielleicht sogar genial. Und jedes der Spiele wurde von der Presse in den Himmel gelobt und wird von Kennern bis heute hoch geschätzt. Nur verkaufen wollte sich keines so recht. Vielleicht schleicht sich deshalb ein Unterton von Frustration in die Stimme des ansonsten so ausgeglichen wirkenden Levine, wenn man ihn fragt, ob die Revolution eines Genres nicht ein ziemlich hoch gestecktes Ziel ist. "Meine Aufgabe ist es, ein Produkt zu machen, das alle haben wollen. Nicht nur etwas, worauf meine Mutter und ich stolz sind. Sondern die beste aller möglichen Spielwelten." Wer "Bioshock" spielt, wird schnell merken: Der Shooter ist nicht die Revolution, als die er angekündigt wurde. Denn es ist Levine nicht gelungen, dem Genre eine neue, alles verändernde Killer-Applikation zu bescheren. Wie einst "Half-Life" in Shootern erstmals eine fantastische Geschichte erzählte, ohne dabei auch nur eine Cut-Scene zu verwenden. Oder "Far Cry" den Spieler, statt ihn immer nur durch die ewig gleichen engen Korridore zu schicken, auf einmal in ein offenes, nonlineares Inselparadies versetzte. Wohl aber ist es ihm gelungen, das Beste aus allen Welten zusammenzufügen - und zu übertreffen. Eine herrlich tragische Geschichte, die alle anderen Storys, die man bisher in Shootern erleben durfte, weit hinter sich lässt. Eine künstliche Intelligenz, die einen immer wieder mit ihrer erstaunlichen Lebendigkeit überrascht. Ein so düster-schönes Gamedesign, dass man immer wieder staundend mit offenem Mund im Rahmen einer gerade aufgestoßenen Tür verharrt. Ein Arsenal von Waffen und Fähigkeiten, wie man es noch in keinem Shooter nutzen durfte. Ein Personal, so schillernd und komplex wie aus einem großen russischen Roman. Und dann natürlich die vielen kleinen erzählerischen Kniffe, die zahlreichen Ideen, die so subtil sind, dass man sie beim Spielen kaum wahrnimmt. All das fügt sich zu einem so kompakten Kunstwerk zusammen, dass es den Spieler beim ersten Mal schlicht überfordert. Die Angriffe der schlauen K.I. lassen keine Zeit, die Story zu genießen. Das viele Hin- und Herschalten in den Gen-Upgrades gibt einem kaum eine Möglichkeit, die Schönheit der Umgebung zu genießen. Die Angst, die einem der Ort einflößt, überdeckt die Trauer über den Selbstmord einer Familie. Ja: Um "Bio-shock" zu fassen, muss es mehrmals gespielt werden, wie ein gutes Buch mehrmals gelesen werden will, um ganz und gar verstanden zu werden, um zumindest einen Teil der Mechanismen begreifen zu lassen, die zwischen den Zeilen arbeiten. Und vielleicht bemerkt man sie dann doch beim zweiten oder dritten Besuch in Rapture: die versprochene Revolution.

Das Spiel

Bevor man "Bioshock" einlegt, sollte man sich eine Frage beantworten: Welche Art von Spieler ist man? Denn je nach Schwierigkeitsgrad entfaltet das Spiel unterschiedliche Aspekte. Fans von guten Geschichten sei ans Herz gelegt, ohne schlechtes Gewissen die Stufe "leicht" zu wählen. So hat man nicht nur immer ausreichend Munition, Verbandskästen und Spritzen für genetische Power-ups. Sondern vor allem: genug Raum, um die komplexe Story zu erfassen, die zahlreichen Charaktere wirklich kennen zu lernen und die stimmungsvoll inszenierten Level zu genießen. Denn anders als bei den meisten anderen Shootern hat jeder einzelne dieser Aspekte so viel zu bieten, dass er im Feuergefecht des mittleren oder höchsten Schwierigkeitsgrades sang- und klanglos untergeht. Wer das Spiel also auf einem schwereren Level spielt, verpasst einiges. Wer das Spiel auf "leicht" spielt, allerdings auch. Denn erst darüber entfaltet sich im Kampf ums Überleben die volle Spieltiefe. Hier verlangt "Bioshock" von seinem Spieler echte Strategien. Denn man besitzt die meiste Zeit zu wenig Munition und Gesundheit, um sich einfach durch die Gegner zu mähen. Stattdessen muss man schleichen, Sicherheitsanlagen hacken, dafür sorgen, dass Gegner aufeinander statt auf einen selbst losgehen, sich einen Big Daddy als Beschützer gehörig machen, sich teleportieren, per Telekinese Mülleimer auf Angreifer werfen und unter Lebensgefahr Automaten hacken, um etwas günstiger an Munition zu kommen. "Bioshock"-Entwickler Ken Levine will mit seinem Shooter jedem Spieler die Möglichkeit geben, das Game auf eine ganz persönliche Art zu erleben. Die Wahl des Schwierigkeitsgrades ist dabei nur der Anfang, der sich in den vielfältigen Möglichkeiten, die Areale des Spiels zu meistern, fortsetzt. Doch wo das Credo des Entwicklers leider keine Spuren hinterlassen hat, ist bei der Story. Man besitzt fast keine Möglichkeiten, Entscheidungen zu treffen, die den Verlauf der Geschichte beeinflussen. Und in einer so spannenden Welt wie der von "Bioshock" vermisst man diese Möglichkeit doch arg. Manchmal zwingt einen das Spiel, Dinge zu tun, die man gar nicht will: Wer würde zum Beispiel freiwillig für jemanden, den er nicht leiden kann, vier Menschen töten, Fotos von ihnen machen und diese zu einem geistesgestörten Kunstwerk drapieren? Ehrlich gesagt: Am Ende dann doch wir. Denn die Story von "Bioshock" ist so fesselnd, die Welt so faszinierend, dass wir fast alles tun würden, um noch etwas länger dort zu bleiben.

Fazit

"Bioshock" ist voll gepackt mit Personen, Waffen, Storywendungen und frischen Spielideen. Vielleicht ein bisschen zu voll. Trotzdem fällt es leicht, in diese Unterwasserwelt einzutauchen - und darin zu versinken. Für Freunde von "Half-Life 2", "Deus Ex", "Project Snowblind"

Interview: "Große Kraft" mit Bioshock-Erfinder Ken Levine

Du hast mal gesagt, die meisten Entwickler würden nur ein Buch - "Herr der Ringe" - und einen Film - die Verfilmung von "Herr der Ringe" - kennen. Und dass das einfach zu wenig Background sei, um gute Spiele zu machen. Ken Levine: Was große Musiker oder große Künstler im Allgemeinen auszeichnet, ist, dass sie einen geschulten Geschmack haben, was Bücher, Filme und so weiter angeht. Die meisten Videospielentwickler lesen aber nur Sci-Fi und Fantasy. Ich lese ziemlich viel politischen und philosophischen Kram. Das macht mich nicht zu einer schlaueren Person. Aber ich habe einen größeren Fundus, aus dem ich Ideen bergen kann. Heißt das, weil alle Entwickler nur Fantasy lesen, bekommen wir immer wieder das gleiche Spiel? Ich denke einfach, Game-Designer haben nicht besonders viel Erfahrung darin, Geschichten richtig zu erzählen. Die Erzählungen in Filmen sind vergleichbar mit einem Gentleman, der eine Frau zum Essen ausführt und genau weiß, welchen Wein er bestellen muss. Eine Videospiel-Story ist der Kerl, der das Mädchen auf einen Milchshake zum Drive-in schleppt - ohne ein Auto zu besitzen. Wir müssen einfach lernen, bessere Geschichten zu erzählen. Wenn ich zu dir nach Hause komme, finde ich dann Regale voller Bücher, Games oder DVDs? Oh, denk nicht, ich bin ein Intellektueller. Bei mir zu Hause ist meine Frau die Belesene. Ich jage lieber News im Internet nach. Bücher versuche ich immer als MP3 zu bekommen. Dicke Wälzer lese ich nur, wenn ich mir sicher bin, dass ich was aus ihnen lernen kann. Welche Werke haben "Bioshock" am meisten beeinflusst? "Shining", "Metropolis", die Architektur von New York, die Musik von Django Reinhardt, einige erzählerische Kniffe aus "Fight Club", "X-Men" im Speziellen und Marvel Comics im Allgemeinen. Ich mag den Gedanken, dass mit großer Kraft große Verantwortung kommt. Du hast früher Drehbücher geschrieben. Bist du also eigentlich ein verkrachter Filmautor, der jetzt Videospiele macht? Nein. Das hier ist wirklich eine deutliche Verbesserung. Beim Film war ich immer nur der Typ, der die Dialoge liefert. Wenn ich an einem Spiel arbeite, kommt alles zusammen: Erfindung, Ästhetik, Kunst und die technische Umsetzung von alldem. Das liebe ich. Und wenn jetzt Martin Scorsese reinschneien und sagen würde: "Hier sind zehn Millionen. Schreib mir ein Drehbuch." Aber danach dürftest du nie wieder ein Spiel entwickeln? Wenn jemand sagen würde, ich gebe dir zehn Millionen, würde ich sofort alles für ihn machen. (lacht) Aber im Ernst: Ich bin ein rundum zufriedener Typ. Ich bin glücklich verheiratet, es gibt Leute, die mir einen Haufen Geld geben, um das Videospiel meiner Träume zu verwirklichen. Ich kann mich nicht beklagen, und deshalb werde ich nirgendwo hingehen. Text und Interview: Benjamin Maack
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von Volker Hansch / September 10th, 2007 /

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