Spore

Spore

Entwicklerlegende Will Wright lässt uns fünf Milliarden Jahre Evolutionsgeschichte durchspielen, packt fünf verschiedene Genres in ein Game und gibt uns noch dazu die Freiheit, ganze Welten zu erschaffen. "Spore" ist ein Wunder wie das Leben selbst

Das Leben kommt von oben. Ein Meteorit rast auf die Erde zu, verglüht bei Eintritt in die Atmosphäre fast vollständig, der Rest zerbirst auf dem Meeresboden. Im Inneren jedoch hat etwas überlebt: Ein winziges, halb transparentes Wesen sieht sich mit Glubschaugen kurz um und paddelt dann entschlossen drauflos auf der Suche nach Nahrung. Und auf der Hut vor allem, das größer ist - und genauso hungrig. So beginnt "Spore", das lang erwartete Spiel von Will Wright, dem Schöpfer von "Sim City" und den "Sims". So beginnt auch die Existenz einer Spezies, deren Entwicklung vom Mehrzeller bis zur hoch technologisierten Zivilisation wir von nun an maßgeblich beeinflussen werden. Denn in "Spore" steht nicht das Schicksal einer Familie oder einer Stadt auf dem Spiel, sondern das einer biologischen Art. Wir werden im Laufe der fünf Evolutionsphasen, die uns "Spore" durchleben lässt, dabei sein, wenn sie ihre ersten Gehversuche an Land unternimmt, sprechen lernt, Bewusstsein erwirbt, soziale Netze aufbaut, eine Nation gründet und schließlich zu den Sternen aufbricht. Hier unten jedoch, im Urschlamm der Evolution, geht es zunächst nur um eines: fressen oder gefressen werden. Und wir entscheiden, ob sich unser Wesen als Pflanzen- oder Fleischfresser durchschlägt oder Mischkost bevorzugt. Wir lassen es durch das Eismeer kraulen und nach allem schnappen, was ihm in die Quere kommt. Das spielt sich wie eine Kreuzung aus "Pac-Man" und dem meditativen "Flow" für die Playstation 3. Doch das hier ist nicht nur Spielerei: "Jede Entscheidung, die der Spieler während der Zellenphase für seine Spezies trifft, hat Auswirkungen auf den weiteren Verlauf des Spiels", sagt Thomas Hu, der als Produzent mit Will Wright mehr als vier Jahre an "Spore" gearbeitet hat. Bereits im Frühstadium der Evolution werden also die genetischen Weichen gestellt für die Entwicklung der Art. Verschont sie ihre Tiefseegenossen, neigt sie später dazu, sich mit fremden Kreaturen zu verbünden, anstatt ihnen den Schädel einzuschlagen. Hat sie eine aggressivere Gesinnung, muss sie bald nicht mehr ängstlich vor jedem Einzeller flüchten, der sie schief von der Seite anguckt. Wir haben immer die Wahl. Was wir tun können, um unseren kleinen Freund Schritt für Schritt die Evolutionsleiter emporklettern zu lassen, erläutern Missionsfenster in der linken oberen Bildschirmecke. Am unteren Bildrand informiert eine Fortschrittsanzeige über Erfolg oder Misserfolg.

Tanzen oder Töten

Hat unsere Spezies genug gefressen und damit genug DNA-Punkte gesammelt, wagt sie rund 3813000000 Jahre nach ihrer Ankunft den ersten Schritt an Land. Und wir erhalten zum ersten Mal die Gele- genheit, uns im Kreaturen-Designer auszutoben, dem Herzstück von "Spore". Zwar konnten wir unsere Art schon in der Zellenphase mit zusätzlichen Augen, Flossen und Mündern ausrüsten - allerdings nur in 2D. Angekommen in der dritten Dimension, bieten sich nun schier endlose Möglichkeiten. "Man muss sich den Designer wie eine Mischung aus Lego, Knetgummi und Malkasten vorstellen", sagt Thomas Hu, "der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt." Bedenkt man, was kreative Zeitgenossen bereits mit der als "Spore Labor" veröffentlichten Vorabversion des Zauberkastens angestellt haben, hat er wohl Recht: Mehr als 2,5 Millionen Spezies wurden damit bereits virtuell erschaffen, das sind mehr Arten, als es auf der Erde gibt. Sie alle sind Teil der "Sporepädie", jener Online-Datenbank, aus der sich "Spore" bei jedem Spielstart bedient, um seine Welt nach dem Zufallsprinzip mit Leben zu füllen. Denn jede Kreatur, jedes Gefährt und jede Stadt, die wir in "Spore" zu sehen bekommen, ist das Werk anderer Spieler. Das ist nicht nur revolutionär, das spornt auch an, die eigene Schöpfung möglichst originell zu gestalten. Und das geht mit dem Editor sehr einfach. Denn ob wir unserer Kreatur ein Auge einpflanzen oder hundert, elf Beine oder keins, einen Schnabel vorne oder zwei Münder hinten, ob sie Hörner, Rüssel, Fühler oder Tentakeln haben soll: Immer wirkt sie lebendig, wenn wir sie auf ihre Erkundungsreise über die unerforschte Planetenoberfläche schicken. Sie lacht, wenn sie Artgenossen über den Weg läuft, sie schaut finster beim Kampf um Nahrung, sie springt, sie schleicht und bewegt sich stets auf ihre Art natürlich. Programmierer nennen das prozedurales Generieren von Animationen, Thomas Hu nennt das, "den Kreaturen ihre Seele geben". Um das Gehirn unserer Schöpfung nach und nach wachsen zu lassen, damit ihr irgendwann die Gabe der Selbsterkenntnis zuteil wird, muss sie Kontakt zu anderen Arten suchen. Mit denen kann sie sich entweder bis aufs Blut bekämpfen - ein Rechtsklick auf das Gegenüber genügt, um es kräftig zu beißen -, oder sie versucht, Freundschaft zu schließen. Dann verwandelt sich das Spiel in eine Party. Damit nämlich andere Kreaturen die unsere ins Herz schließen, muss sie mit ihnen singen und tanzen. Das bringen wir ihr bei, indem wir ihr im Designer die richtigen Füße und Schnäbel, Hufe und Schnauzen besorgen. Jedem Körperteil sind Werte zugewiesen, die über die Fähigkeiten unserer Spezies entscheiden, wie in einem Rollenspiel. Und genau wie in einem solchen können sich neu gewonnene Freunde unserer Kreatur anschließen, ihr im Guten wie im Bösen zur Seite stehen, mit ihr gegen Fabelwesen antreten und sogar ihr Leben für sie geben.

Von Dorf zu Dorf

Aus alldem lernt unsere Art. Vor allem, dass man in der Gruppe stärker ist als allein - willkommen in der Stammesphase. Aus dem Action-Rollenspiel wird nun ein Strategiespiel, in dem wir mehrere Wesen gleichzeitig herumschubsen. Nachdem wir für unsere Spezies ein primitives Hüttendorf errichtet haben, das ihr als Ausgangspunkt für Erkundungsausflüge dient, legen wir im "Stammesplaner" fest, ob im Dorf mehr Waffenschmiede oder mehr Instrumentenbauer zu Hause sind. Das beeinflusst die Beziehung zu den Nachbarstämmen. Und anstatt wie bislang mit dem Erbmaterial der Spezies herumzupfuschen, dürfen wir sie nun ihrem Entwicklungsstadium gemäß einkleiden. Vom Federschmuck bis zum Zylinder, von der Schamanenmaske bis zum Wanderrucksack ist alles dabei. Auch das wirkt sich auf Werte wie Charme oder Widerstandskraft aus. Sind wir mit dem Aussehen zufrieden, schicken wir unsere Lebensform hinaus in die Welt. Arbeitsteilung und Organisation sind in dieser Evolutionsstufe das A und O. Einige Kreaturen werden zum Fischen oder Früchtepflücken kommandiert, andere nehmen Kontakt zu fremden Stämmen auf. Wir wählen Stammesmitglieder aus, indem wir um sie herum mit der Maus ein Rechteck ziehen und sie zum Bestimmungsort marschieren lassen, den wir auf dem Planeten oder einer Karte markieren. Das alles geht intuitiv von der Hand. Haben unsere Abgesandten einen Nachbarstamm ausfindig gemacht, stehen wir jedes Mal vor der Wahl: Musizieren wir für unsere potenziellen Verbündeten mit Rasseln und Flöten und überreichen Geschenke? Oder zünden wir ihnen die Hütte an und nehmen ihnen Werkzeuge und Nahrungsvorräte ab? Wie wir auch vorgehen: Unser Ziel ist die Einnahme aller benachbarten Dörfer, um unseren Stamm als dominierende Art zu etablieren.

Metropolis

Denn dann gelingt der nächste Evolutionsschritt: Die Spezies erfindet zeitgleich das Rad und das Rathaus und tritt in das Industriezeitalter ein. Dörfer wachsen zu Städten, und anstatt zu laufen, bewegen sich die Kreaturen zu Wasser, zu Lande und im späteren Verlauf der Zivilisationsphase in der Luft mithilfe modernster Vehikel fort. Die können wir nach unseren Wünschen im Fahrzeug-Designer gestalten - oder wir laden uns Modelle herunter, die andere Spieler konstruiert haben. Nun haben wir es nicht mehr mit Angehörigen anderer Spezies zu tun, sondern mit Vertretern unserer selbst erschaffenen Art. Diese jedoch haben höchst unterschiedliche Ansichten über Religion, Diplomatie und Freundschaft. Die Kunst besteht darin, sowohl die Beziehungen der Städte untereinander als auch die Moral innerhalb der eigenen Stadtmauern im Blick zu behalten. Wir spielen eine einfache Form der Städtesimulation. Um unser Volk zu erfreuen, bauen wir ihm wie in "Sim City" ein Kino oder ein Theater, im Gebäude-Designer entwerfen wir Wohnhäuser und errichten eine Fabrik, die wichtig ist für das ökonomische Wachstum. Das Risiko eines Aufstands lässt sich so auf ein Minimum reduzieren. Komplizierter gestaltet sich der Umgang mit anderen Städten, die sich teilweise zu Nationen verbündet haben. Wir können versuchen, mit ihnen Handelsbeziehungen einzugehen oder Priester losschicken, um sie zur Religion unserer Spezies zu bekehren. In der Regel wehren sich die anderen allerdings verbissen gegen solche Versuche der Zwangskonvertierung, und dann führt kein Weg an einer Militärinvasion vorbei. Dann schieben wir Einheiten von Panzern und Kriegsschiffen über den Planeten, die unsere Bürger am laufenden Fließband produzieren, oder wir lassen Flugzeuggeschwader Angriffe fliegen. Die Steuerung funktioniert dabei genau so wie in der Stammesphase - aber der Eindruck, der nun entsteht, ist ein anderer: Als wir von oben herab dabei zusehen, wie unsere Nation sich nach und nach den Planeten untertan macht und Städte in Schutt und Asche legt, kommen Zweifel auf: Ist das die unausweichliche Folge der Evolution? Oder allein unser Werk? Schließlich sind wir nicht nur Schöpfer dieser Lebensform, sondern auch ihr Gott, der ihr Schicksal in der Hand hält. Hat das Spiel also mehr mit Religion zu tun als mit Evolution? Es ist eine Qualität von "Spore", dass wir uns diese Fragen stellen - und das Spiel keine vorgefertigten Antworten gibt.

Unendliche Weiten

Ist der Planet schließlich zwangsbefriedet, bricht das Zeitalter der Raumfahrt an und damit die letzte und längste Phase von "Spore". Nachdem wir ein Ufo zusammengeschraubt haben, macht sich unsere Kreatur auf den Weg, das All nach bewohnbaren Planeten und unbekannten Lebensformen zu durchleuchten. Es gilt, Handelsrouten aufzubauen, Kolonien zu errichten, Sternenkriege zu gewinnen und die eigene Herrschaft über interstellare Grenzen hinweg auszudehnen. Wir schicken das Raumschiff hierzu auf einer dreidimensionalen Himmelskarte von Galaxie zu Galaxie. Durch eine Drehung des Mausrades holen wir Sonnensysteme, Planeten und Monde zu uns heran und erkunden sie im Tiefflug. Je weiter unsere Schöpfung reist, desto mehr ahnen wir: Die Möglichkeiten, die sich angesichts dieses Universums auftun, sind endlos. Denn was Will Wright und sein Team uns als Belohnung für unsere Arbeit als Entwicklungshelfer bieten, ist eine komplette Weltraum-Handelssimulation. Und noch dazu sind die Himmelskörper in diesem Universum mit Lebewesen bevölkert, die von anderen Spielern erschaffen wurden. So viel Artenvielfalt gab es noch nie in einem Spiel. Zudem trifft unsere Kreatur auf unterschiedlichste Philosophien. Sie begegnet Nihilisten, die in den Zufall verliebt sind, Opportunisten, die ihr Fähnlein in den Wind hängen, und Schamanen, die daran glauben, dass das Universum in jedem einzelnen lebenden Wesen existiert. "Wir wollen niemandem eine Weltanschauung aufzwingen", sagt Thomas Hu - und lässt uns nun freie Bahn: Unser Raumschiff hat Werkzeuge und Strahlenkanonen an Bord, mit denen wir die Atmosphäre und Oberflächenstruktur ganzer Planeten verändern können. Berge, Ozeane und Flüsse entstehen und vergehen durch unsere Hand. Jetzt sind wir wirklich Gott und Weltenschöpfer. Wir setzen Pflanzen und Kreaturen auf den neuen Erden aus, die wir per Traktorstrahl von anderen Planeten entführt haben. Und kehren irgendwann zurück, um zuzusehen, wie alles grünt und blüht, sich zankt, freut und schlicht und einfach am Leben ist.

Das Spiel

Als Will Wright vor drei Jahren einen Prototypen von "Spore" auf der Games Developers Conference (GDC) zum ersten Mal der Öffentlichkeit präsentierte, versuchte er seinen Zuhörern die Grundidee hinter dem Spiel so zu erklären: "Ich möchte den Spieler mit 'Spore' nicht in die Rolle von Luke Skywalker oder Bilbo Beutlin versetzen, sondern in die von George Lucas und J.R.R. Tolkien." Nicht der Held sollte der Spieler also sein, der auf seinen Reisen durch fantastische Welten Abenteuer erlebt, sondern der Schöpfer dieser Welten selbst. Und genau das Gefühl überkommt einen beim Durchspielen von "Spore" tatsächlich. Die heroische Tat und das Abenteuer bestehen hier darin, eine selbst erschaffene Spezies vor dem Aussterben zu schützen und sie zur Krone der Schöpfung zu entwickeln. Die zweite Grundidee, die "Spore" zu einer vollkommen neuen Erfahrung macht - und zwar jedes einzelne Mal, wenn man ein neues Spiel beginnt und zu unerforschten Welten aufbricht - ist die Kreativität, die das "Spore"-Universum in seinen Spielern weckt. "Computerspieler lieben es, Sachen zu bauen", hatte Will Wright damals auf der GDC in San Francisco erklärt, "und Spieler hassen Beschränkungen." Uns die Möglichkeit zu geben, das Aussehen der Kreaturen und der Gebäude, aller Autos und Schiffe, jedes einzelnen Flugzeugs und Ufos und sogar ganzer Planeten selbst zu bestimmen und uns dabei alle gestalterischen Freiheiten zu lassen, trägt entscheidend zur Faszination von "Spore" bei. Denn in welchem anderen Spiel kann es einem schon passieren, dass ein Stamm von Super Marios eine Stadt gründet, die aussieht wie Disneyland, sich mit einer Nachbildung des Millennium-Falken aus "Star Wars" in den Weltraum aufschwingt und dort einen Planeten entdeckt, der von kriegsbesessenen Robotern, Tentakelmonstern und spirituellen Flugschweinen bevölkert ist?
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von Volker Hansch / September 10th, 2008 /

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