Halo Wars
Echtzeitstrategiespiele und Spielkonsolen: Das passte bislang so gtu zusammen wie Menschen und Aliens in "Halo". Doch jetzt haben die Ensemble Studios die Gegensätze vereint – im ersten Real-Time-Strategiespiel für die Generation "Uno"
Wow. Ich erlebe gerade einen dieser seltenen und seltsamen Momente, in denen die Wirklichkeit dem Traum weicht und das Gestern stärker wird als das Heute. Gestern bin ich erst um 2.10 Uhr schlafen gegangen, nach vier Stunden "Halo Wars". Es sollte nicht so spät werden, aber das Gefecht in der Blutschlucht war langwieriger als erwartet. Ich als Captain Cutter, mein Gegner als Sergeant Forge. Zwischen uns nur sandige Wildnis. Eilig habe ich eine Festung gebaut, Einheiten trainiert, Panzer produziert und Flugzeuge entwickelt. Dann bin ich losgestürmt, den Gegner auszuräuchern. Meine Bomben erwischten ihn kalt: vier Gefechtstürme zerschossen. Zwei Fabriken in Schutt und Asche gelegt. Einen Reaktor gesprengt und seinen Nachschub gekappt. Widerstand: keiner. Jetzt nur noch den Haupttrakt auslöschen. Mit einem Schuss aus der MAB-Kanone kein Problem. Ein Blitz vom Himmel schmilzt den Stahl, doch seine Basis widersteht. Der Treffer reicht nicht. Dafür rollen plötzlich acht Panzer aus dem Schattenrand des Schlachtfeldes ins grelle Licht meiner Aufmerksamkeit. Sie ziehen in Richtung meiner Festung. Sie zu stoppen ist unmöglich. Ich habe keine Power mehr. Die rettenden Ressourcenpunkte sind verbraucht. Der Angriff war zu teuer. Binnen Minuten gehen meine Basis und mit ihr eine vermeintlich schlaue Strategie in Flammen auf. Im Headset: die höfliche Stimme meines Gegners aus Dänemark. "Netter Versuch, mein Freund. Vielleicht beim nächsten Mal." "Worauf du dich verlassen kannst", sage ich, denke kurz an eine sofortige Revanche, schleiche dann aber ins Bett - meine Ressourcen sind alle.
Ich habe dann unruhig und intensiv geträumt. Von Rettungsflügen und Raketenwerfern. Von schwindenden Energiebalken und Verfolgungsjagden mit Feuer sprühenden Infanterie-Einheiten. Von lilafarbenen Raumschiffen, gekapert von Spartanern. Eine Nacht voller atemloser Stunden. Und jetzt, beim Frühstück, mein Blick ruht müde auf dem Toast mit Camembert und Erdbeermarmelade, schiebt sich dieser Traum plötzlich wieder vor mein geistiges Auge. Schnell einfangen. Schnell aufschreiben. Denn dieser Moment ist wichtig: Lange habe ich nicht mehr von oder wegen eines Videospiels geträumt. Respekt, "Halo Wars"! Und umso mehr Respekt, da "Halo Wars" kein fesselnder und nervenaufreibender Action-Shooter ist, sondern eines dieser eigentlich eher langweiligen Truppenrangierspiele.
Echtzeitstrategiespiele beschäftigen Konsolenspieler nämlich in der Regel kaum. Sie werden entweder skeptisch beäugt oder gleich links liegen gelassen: zu komplex, zu hektisch und zu unübersichtlich. So was spielen PC-Gamer auf Lan-Parties, aber niemand auf Xbox oder Playstation. "Real Time Strategy" (RTS) war bislang trotz einiger Versuche wie "World In Conflict" oder "Endwar" eher ein PC-Genre, mit rasenden Mauszeigern und Tastaturbefehlsstakkato. "Halo Wars" ändert das, und zwar radikal.
Das Spiel kommt von den Ensemble Studios, die von Strategiefans verehrt werden, seit dort vor mehr als einem Jahrzehnt das erste "Age Of Empires" erschaffen wurde. In den vergangenen drei Jahren durfte das Team auf Geheiß von Microsoft daran tüfteln, seine gesammelte Erfahrung in ein Konsolenspiel zu packen. Es ging dabei um nichts weniger, als am heiligen Gral der Xbox-Actionfans herumzudoktern: "Halo". Es galt, das "Halo"-Universum zu erweitern, ohne den Mythos zu zerstören. Eine schwierige Aufgabe, bei der man sich eher Feinde machen konnte als neue Freunde. Bereits das erste Problem war eigentlich unüberwindbar: Wie soll ein Echtzeitstrategiespiel auf einer Konsole gesteuert werden? Wie reduziert man Komplexität, ohne Tiefe zu verlieren - und ohne dem Spieler ein ewig langes Tutorial vorzusetzen, das die Kommandos detailliert erklärt? Schließlich nerven die dem eigentlichen Vergnügen vorgeschalteten Lehrfilmchen in jedem Videospiel. Ensembles Ansatz: In "Halo Wars" ist der Spuk nach zehn Minuten vorbei. Und umso erstaunlicher: Offenkundig ist danach alles Wesentliche erklärt. Die Funktionen des Spiels lassen sich mit sechs Buttons, den beiden Analogsticks und vier Richtungstasten auf dem Digi-Pad steuern. Keine Doppelbelegungen, kein Finger-Twist.
Sechs Spieler, ein Ziel: die gegnerische Basis
In 15 Missionen erzählt "Halo Wars" Ereignisse aus dem Jahr 2531, die dem ersten "Halo"-Shooter vorgelagert sind. Historiker finden im Hauptmenü eine freispielbare Zeitleiste, die zusätzlich noch viele kleine Geheimnisse verrät. Die Story der schlichten, aber sauber erzählten Kampagne ist um ein machtvolles Relikt gesponnen, das tief im Eis des Planeten Harvest gefunden wurde und das nicht in den Besitz der außerirdischen Covenant geraten darf - denn diese sehen darin ihre Chance, den Krieg endgültig für sich zu entscheiden. Verhindern müssen das die Soldaten des UNSC (United Nations Space Command), angeführt von Captain Cutter, Sergeant Forge sowie der bezaubernden und undurchschaubaren Schönheit Prof. Anders. Spielbar ist die Kampagne alleine oder im Coop-Modus. Die einzelnen Missionen sind variantenreich, vor allem optisch: Von der Eroberung wichtiger Stellungen bis zur Verteidigung des eigenen Mutterschiffes wandelt "Halo Wars" zwischen knallbunter Sci-Fi-Pop-Art und gediegenen Naturdarstellungen hin und her, untermalt von einem atmosphärisch dichten Soundtrack. Vor allem aber die Introsequenzen sind beeindruckend inszeniert und grafisch toll umgesetzt. So toll, dass das Spiel selbst manchmal ein wenig enttäuschend ist, weil man lieber das gerade gezeigte, epochale Action-Adventure weitergespielt hätte. Aber das geht natürlich nicht, und die Kampagne ist ohnehin als Prolog zu verstehen für das echte Spiel. Als Intensiv-Training für den wahren Kampf gegen echte Gegner über Xbox Live mit bis zu sechs Spielern in zwei Teams gegeneinander auf einer von 14 Gefechtskarten. Dafür wurde "Halo Wars" gemacht.
Die Schlachten folgen dabei immer einem schlichten Muster, egal ob in der Kampagne oder im Online-Gefecht. Anfangs steht der Anführer alleine auf dem Feld, flankiert von wenigen Einheiten. Mittels eines kleinen, blauen Kreises werden die Ziele markiert. Startpunkt aller folgenden Aktionen ist eine Basis, die mehrere Ausbaustufen hat: drei, fünf oder sieben Slots. Diese werden per Knopdruck und anschließender Auswahl im übersichtlichen Kreismenü bebaut. Mit Kasernen, um Soldaten zu trainieren. Mit Depots, um Fahr- oder Flugzeuge zu bauen. Mit Reaktoren, deren Technikpunkte es ermöglichen, alle Einheiten sukzessive in drei Stufen zu verbessern. Mit einem Rüstungsdepot, das Schutz-Upgrades freischaltet. Versorgungsmodule produzieren fortwährend Ressourcenpunkte, die man für alles im Spiel braucht: für Spezialaktionen der UNSC-Anführer, für Einheiten, für Fahrzeuge und Verbesserungen, und natürlich für Bauten jeglicher Art.
Energieschwerter und Strahlenkanonen
Spielt man "Halo Wars" im Online-Gefecht, sind die Seiten frei wählbar: Mensch oder Alien in je drei marginal unterschiedlichen Varianten. Wer als Covenant spielt, darf den eigenen Anführer als Bonus direkt im Feld steuern. Einmal angewählt und aktiviert, packt etwa der Covenant-Gebieter sein Energieschwert aus, und wir steuern den Außerirdischen aktiv mit den beiden Sticks des Gamepads im Kampfgeschehen. Gefühlt bringt das zwar einen Vorteil, läutet aber vielleicht auch den Untergang ein, weil in dieser Zeit der Aufbau neuer Truppen in der Basis nicht vorangetrieben werden kann. Die UNSC-Anführer sind flexibler und fordern per Knopfdruck Unterstützung aus dem Himmel an. Das Mutterschiff "Spirit of Hope" feuert dann aus dem Orbit mit einer Strahlenkanone, legt einen Bombenteppich oder stört die Spezialfähigkeiten der Covenant-Anführer. Die UNSC-Spezialeinheit der Spartaner kapert im Kampf feindliche Fahrzeuge, während die Covenant schnell ihre Truppenverbände durchs Level beamen dürfen. Welche Seite man wählen sollte? Das ist eine schwere Entscheidung und hängt davon ab, ob man lieber etwas defensiver als Mensch oder offensiver als Alien agieren will. Das Spiel selbst hält dabei die Balance: Die Vor- und Nachteile der einzelnen Anführer heben sich einigermaßen auf.
In der Hitze des Gefechts fallen die Entscheidungen deutlich leichter. Was vor allem daran liegt, dass der Einsatz der mühsam produzierten Angriffstruppe dem simplen Prinzip "Schere, Stein, Papier" folgt: Fahrzeuge schlagen Infanterie, Infanterie schlägt Fluggeräte, Fluggeräte schlagen Fahrzeuge. Die einzelnen Einheiten, wie etwa UNSC-Marines oder Covenant-Grunts, haben zwar auch ihre individuellen Stärken und Schwächen, aber diese fallen nicht so stark ins Gewicht wie bei herkömmlichen, komplexeren Echtzeitstrategiespielen. "Halo Wars" will vereinfachen, darum kämpfen hier eher Klassen (also etwa Fahrzeuge) gegeneinander als einzelne Einheiten. Lästige Stärken-Schwächen-Analysen von Einheiten fallen damit weg.
Die Spieltiefe leidet darunter nicht, und "Halo Wars" bleibt lange spannend. Das simple Handling verhindert noch dazu RTS-typisches Dauer-Herumgeklicke. Auf diese perfekt konzipierte Steuerung kann Ensemble zu Recht stolz sein. Denn durch sie wird "Halo Wars" nicht nur kampfbetonter als alle Strategiespiele zuvor, sie führt sogar dazu, dass sich das Spiel oftmals eher anfühlt wie ein Shooter oder Action-Adventure. Nur die isometrische Vogelperspektive und das mit Truppen gefüllte Spielfeld erinnern dann noch an die Strategiewurzeln. "Halo Wars" fügt sich so nahtlos in das "Halo"-Universum ein. Ensemble Studios haben das eigentlich Unmögliche also wirklich geschafft - umso trauriger, dass das ihr letztes Werk war. Die Studios wurden Ende Januar von Microsoft geschlossen (siehe Kasten links). Darauf eine Schweigeminute, dann frühstücke ich fertig. Danach vielleicht noch eine heiße Tasse Earl Grey. Und dann hoffe ich doch sehr, dass Sergeant Forge aus Dänemark für eine Revanche zur Verfügung steht.
Das Spiel
Echtzeitstrategiespiele für Konsolen glänzten bisher dadurch, nicht zu glänzen. Ob "Command & Conquer" oder "Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde" - das war einfach nicht einfach genug, um massenkompatibel zu sein. Denn die große Mehrheit der Konsolenspieler will etwas anderes. Sie sucht Action, und mehr noch: einen leichten Einstieg. So gesehen ist "Halo Wars" das erste Echtzeitstrategiespiel für die Generation "Uno". Denn Ensemble Studios ist eine gute Kombination aus Action-, Strategie- und Casual Game gelungen. Alles, was andere Real- Time-Strategy-Spiele kompliziert und unübersichtlich macht, ist nicht da und fehlt auch nicht. Denn fast alles ist in "Halo Wars" reduziert auf das wirklich Wesentliche: Ein bisschen Bauen, ein wenig Upgraden - in der restlichen Zeit kann sich der Spieler darauf konzentrieren, inmitten des actiongeladenen Gefechts eine gute Strategie zu entwickeln. Doch die Komplexitätsreduktion bleibt nicht ohne negative Folgen. Es nervt zum Beispiel, dass sich die Schussrichtung einzelner Panzer nicht fixieren lässt oder Einheiten nicht in sinnvollen Formationen in den Kampf ziehen. Insgesamt aber hat die konsequente Reduktion dem Spiel und seiner Spielbarkeit nicht geschadet. Auch die geringe Vielfalt an Optionen ist kein Problem. Und wer unbedingt mehr Unruhe braucht, kann die Schlachten durch das integrierte "Skull-System" aufpeppen. Die aus "Halo" bekannten Bonus-Schädel sind in den Kampagnen-Leveln versteckt und können vor oder während des Spiels aktiviert werden. So werden etwa bestimmte Truppen oder Waffensysteme mit einem Häkchen am jeweiligen Schädel stärker oder schwächer.
Einer Kritik jedoch wird "Halo Wars" nicht entrinnen können: "Echte" Strategiespieler werden das Spiel als Kiddie-Version "echter" Echtzeitstrategiespiele abkanzeln. Damit werden die Entwickler aber leben können, denn der wahre Wert von "Halo Wars" liegt eben darin, mit seiner Einfachheit das Genre für neue Zielgruppen zu öffnen. Ob die das Spiel dann auch kaufen, weiß natürlich noch keiner. Sein volles Potenzial wird sich ohnehin erst nach einigen Wochen Alltagstest zeigen. Werden die Käufer im Onlinemodus hängenbleiben? Kann "Halo Wars" diesen besonderen Sog erzeugen, den gute Casual Games haben, bei denen man schnell mal ein, zwei Matches nebenbei macht, ohne Stress, dafür mit viel Spaß und viel Action? Wenn das gelingt, hat Ensemble nicht nur den Master Chief - sondern auch den Masterplan.
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