Gameburtstag

Heute vor 15 Jahren erschien die PlayStation in Deutschland. Im Rahmen der Recherche zum Essay „Feier frei“ in der aktuellen Ausgabe des GEE Magazins hörte sich unser Autor Oliver Uschmann unter Fans, Lesern und Laien um, welche Fragen zu Sonys erster Konsole sie unbedingt einmal geklärt haben wollen. Die Antworten erarbeitete Uschmann gemeinsam mit Videospiele-Analyst Winnie Forster von GAMEplan. Sie werden fortan an dieser Stelle in einer dreiteiligen Serie veröffentlicht. Folge zwei kommt am nächsten Montag. „Wie kam Sony überhaupt auf die Idee, in den Spielemarkt einzusteigen?“ Sony war schon drin, der Konzern fiel nur nicht auf. Er war ein Gigant in der Audio-, Video, HiFi-, Musik- und Filmindustrie, und das dominierte sein Image. Sony entwickelte unter der Leitung des späteren PlayStation-Erfinders Ken Kutaragi den Soundchip für das Super Nintendo und arbeitete Anfang der 90er daran, dem japanischen Marktführer ein CD-ROM für seine 16-Bit-Konsole zu entwickeln. Harte Knebelverträge und eine heimliche gleichzeitige Auftragsvergabe an Philips bewegen Sony dazu, alle Verbindungen zu Nintendo abzubrechen und eine eigene CD-Konsole zu entwerfen. Nintendo lässt alle CD-Pläne fallen und konzentriert auch sein N64 später noch auf Module. „War die PlayStation die erste Konsole mit CD-ROM als Medium?“ Nein, aber die erste, die es verstand, das Medium sinnvoll zu nutzen. Die PC-Engine von NEC surrte schon ab 1988 auch mit CDs, war aber nur in Japan ein Bestseller. Das Gerät stand technisch zwischen der 8- und 16-Bit-Ära und hatte eine exzellente Spiele-Bibliothek vor allem im Bereich Jump’n’Run, Shooter und Beat’em Up zu bieten, aber eben alles noch Sprite-basiert. Sega, Atari und SNK scheiterten mit ihren CD-Erweiterungen für Mega Drive, Jaguar und Neo Geo. Bei Commodores Amiga CD32 kann man nicht mal mehr von Scheitern, sondern eher von einem Erdrutsch sprechen. Philips versucht mit dem CDi und Electronic Arts-Gründer Trip Hawkins mit dem 3DO interaktive Multiplayer-Geräte zu bauen, die sich nicht durchsetzen, da „Multimedia“ Anfang der 90er noch etwas sehr Abstraktes ist. Sony lässt den ganzen Schnickschnack und baut stattdessen ein reines Spielgerät, das den Platz auf den CDs effizient für starke Grafik, echte Soundtracks, beeindruckende Filmsequenzen und eben gute Spiele nutzt. „Was war das Besondere an der PS1-Hardware?“ Die volle Konzentration auf zwei entscheidende Neuerungen: Echtzeit-3D und texturierte Polygone. Erstmals rasten auf einer Heimkonsole die Rennwagen durch Landschaften, die aus mit Grafik überzogenen Gitternetzen bestanden. Erstmals kämpften in Beat’em Ups Charaktere, die nicht „nur“ nackte 3D-Figuren waren (wie etwa in Segas Erfolgs-Automat „Virtua Fighter“, dem erstem 3D-Prügler überhaupt), sondern in wallende Kleider gehüllt und mit Haut und Muskeln überzogen. Möglich wurde das durch einen von Silicon Graphics (der Film-Effekt-Schmiede von „Jurassic Park“) entwickelten RISC-Chip, der voll auf 3D ausgelegt war. Er war zudem das einzige Herz der Konsole, während etwa in der Brust des  Sega Saturns zwei Herzen schlugen: ein CISC- und ein RISC-Chip, was das Programmieren für Sonys Hardware einfacher machte. „Was war das wichtigste Zubehör?“ Wie schon im Artikel im Heft Nummer 55 angedeutet, trug das Joypad entscheidend zum Erfolg der Konsole bei, laut Winnie Forster, der bereits ein ganzes Lexikon über „Joysticks“ schrieb, „der zweitbeste Controller der letzten 30 Jahre, knapp hinter dem Super-Nintendo-Pad.“ Vor allem seine Dual Shock-Variante hat sich im Prinzip bis hin zur PS3 nicht groß in seiner Physiognomie verändert. Ein Pad über drei Generationen: Eine Seltenheit im Hardware-Bereich! Genauso unverzichtbar die Memory Cards, deren Speicherkapazität mit den Jahren zunahm sowie die Multitaps, die den Einsatz von fünf Controllern und vier Memory Cards möglich machten. Die rote Lightgun von Namco, im Bundle mit „Time Crisis“ ausgeliefert, gilt bis heute als beste ihrer Art und die PlayStation-Maus macht Point&Click-Adventures angenehmer. Fast vergessen sind Tanzmatten, DJ-Plattenspieler, Drumsets und Gitarren-Controller, die alle im Rahmen der Spiele aus Konamis Musikspielabteilung Bemani („Dance Dance Revolution“, „Beatmania“, „Guitar Freaks“) auf den Markt kamen – Vorläufer der heutigen „Guitar Hero“- und „Rock Band“-Mode.
von Oliver Uschmann / September 29th, 2010 /

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