Auf der Suche nach dem Sinn

Vor dreißig Jahren hat Sven Stillich Zeitungen ausgetragen, um sich einen C64 kaufen zu können, heute schreibt er sie voll. Er ist Journalist, Buchautor – und unser Kolumnist. Dieses Mal schreibt er über: Nichtspieler Ich kenne drei Typen von Menschen, die sich nicht für Computerspiele interessieren: diejenigen, die früher gespielt haben, als sie noch jünger waren vielleicht, nun aber nichts mehr damit zu tun haben oder zu tun haben wollen. Das sind in meinem Bekannten- und Freundeskreis die meisten: Es sind in der Mehrzahl nicht mehr ganz jugendliche Männer und Frauen, die zum letzten Mal ein Computerspiel auf ihrem C64 (die Männer) oder zuletzt in den Siebzigern „Pong“ gespielt haben (die Frauen). Beide haben die Erinnerung gemeinsam, dass ihnen die Nachmittage damals sehr viel Spaß gemacht haben. Heute finden sie Spiele zwar irgendwie interessant, aber sie gehören zu ihrem Früher, nicht zu ihrem Jetzt. Reaktion von Spielern auf diesen Typus: indifferent. Dann gibt es die zweite Gruppe, jene Leute, die noch niemals gespielt haben und die in ihrem Leben auch keinen Controller mehr in die Hand nehmen werden – außer sie werden auf einer Party dazu gezwungen, sie sind angeheitert, und der Controller gehört zu einer Wii. Dieser Typ Nichtspieler würde ohne Alkohol und Gruppendruck nicht einmal in der Mittagspause ein paar Juwelen gleicher Farbe in eine Reihe bringen. Davon kenne ich ebenfalls mehr als genug: Die meisten Vertreter dieser Kategorie sind um die zehn Jahre älter als ich, sie versuchen ihre Kinder von Videospielen fernzuhalten, so gut es geht – und da sie stolz darauf sind, mit Games noch nie in Berührung gekommen zu sein, halten sie sich quasi für unbeschmutzt und schließen daraus, dass ihr Urteil objektiver (sie meinen „reiner“) ist als das anderer. Ihr Verdikt lautet: Videospiele sind Teufelszeug, die meisten Spiele Ballerspiele, jedes davon ein „Killerspiel“. Alles Dreck. Muss weg. Die Reaktion von Video-spielern auf diese Gruppe reicht von Augenrollen bis zu offener Aggression. Dann gibt es noch welche, die sich auf Nachfrage niemals als Computerspieler bezeichnen würden – weil sie gar nicht merken, dass sie ein Computerspiel spielen. Diese dritte Gruppe langweilt sich im ICE und daddelt mit dem Handy herum, sitzt auf dem Sofa und trainiert ihr Gehirn oder virtuelle Fußballmannschaften, oder sie hat eine florierende Farm auf Facebook. Ist ja kein richtiges Spiel, ist ja ein soziales Netz. Oder auf dem Handy. Läuft ja im Browser. Mit solchen „Nichtspielern“ verdienen sich Firmen wie Apple, Nintendo oder Popcap Säcke voller Juwelen. Bekennende Spieler schütteln natürlich nur mit dem Kopf. Die drei Gruppen haben einiges gemeinsam. Zum Beispiel sind ihre Mitglieder alle schon etwas älter und haben deswegen neben ihrem Job meist nur wenig Freizeit. Zeit ist ihnen kostbar – und Computerspiele halten sie für Zeitverschwendung. Für sinnlos. Und wirklich: Es ist nur schwer dagegen zu argumentieren, dass es doch durchaus sinnvoll sein könnte, stundenlang Münzen zu sammeln, Runde für Runde in hochgezüchteten Autos um die Wette zu rasen oder daran zu arbeiten, in der Hierarchie der Mafia aufzusteigen. Ist es nicht. Für das echte Leben bringt einem das gar nichts. Das heißt aber auch: Für sinnvoll erachten viele Nichtspieler eine Tätigkeit, die ihnen abseits der Tätigkeit etwas nützt. Deswegen führen sie auch immer wieder „das gute Buch“ im Munde. Das gilt es festzuhalten. Die Früher- und die Eigentlichkeinecomputerspieler haben gemeinsam, dass sie zumindest wissen, dass digitale Spiele Spaß machen können. Nur haben sie überhaupt keine Lust, sich nach einem anstrengenden Arbeitstag noch von einem Game stressen zu lassen. Lieber einen guten Film schauen oder eine spannungsgedrosselte Fernsehserie – nur keinen Wettbewerb, keine Skills, keine Tastencombos oder nervenaufreibenden Schießereien. Wer selbst platt ist, will niemand anderen mehr plattmachen. Gerade in der GEE, die den Rausch auf dem Titel propagiert – und es als selbstverständlich nimmt, dass Menschen spielen – sollte nicht vergessen werden: Der Weg zur spielerischen Leichtigkeit, zum Flow, der all den Stress erst wert ist, ist ein schwerer und in vielen Fällen ein sehr langwieriger. Gruppe zwei wiederum stört sich an Inhalten, die sie nicht kennt. Diese Nichtspieler ließen sich höchstens durch ein Spiel zum Nachdenken bewegen, das sie an etwas gemahnt, das sie kennen: eine gelungene Umsetzung von „König Lear“ oder den Nachrichten der „Tageschau“ zum Beispiel, durch eine Runde „Fifa“, die man sie gewinnen lässt. Festzuhalten ist also: Viele Menschen werden von den Science-Fiction-Terrorabwehr-Tolkien-Szenarien großer Spiele abgeschreckt. Das perfekte Nichtspielerspiel muss also in Häppchen spielbar sein, es muss das Gefühl vermitteln, etwas Sinnvolles zu tun, es sollte seine Spieler an etwas aus der realen Welt oder ihrer Jugend erinnern, und es darf keinen verstörenden Inhalt haben (außer es handelt sich um Shakespeare). Alle über die Grenzen der Spielergemeinde hinausragenden Games erfüllen fast alle diese Bedingungen. Deshalb konnte die Industrie mit „Pong“ so groß werden, und darum ist „Tetris“ eines der erfolgreichsten Spiele der Welt. Nur der Sinn fehlt noch. Die Spiele reichen nicht über sich selbst hinaus. Noch fehlt Relevanz. Ich bin gespannt, welches Game alle Bedingungen erfüllen wird. Vielleicht wird es so ein Spiel auch niemals geben – vielleicht reicht es aus, wenn Games einfach nur Spaß machen. Sollte es aber eines Tages so weit sein, bin ich sicher: Wir werden es alle spielen. Einverstanden? Dagegen? Sagt es uns auf www.geemag.de/kolumne

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von Volker Hansch / März 10th, 2011 /

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