Die „Super Deluxe"-Variante vom Musikpuzzle-Game „Chime" unterscheidet sich vom Original nicht nur durch die Mehrspieler-Modi, sondern hat auch mehr Lieder im Programm. Demnächst kommt noch eins dazu. Vielleicht sogar dein eigenes.
Entwickler Zoë Mode veranstaltet nämlich einen Wettbewerb bei dem jeder Tracks einreichen darf. Egal ob professionelle Band, Hobbygeiger oder Bedroom-Producer. Hauptsache den Entwicklern gefällt es. Zu ihrem Favoriten werden sie einen neuen „Chime"-Level kreieren, das dann von Spielern auf der ganzen Welt heruntergeladen werden kann. Wir würden uns freuen, wenn einer unserer Leser gewinnt.
www.chimegame.com/competition
Im Video erklärt Beatboxer Shlomo wie „Chime" eigentlich funktioniert:
Ein Prophet in Jeans, der Cyborg-Engel verprügelt und über Wolken-Wellen hüpft? Mal in Pastelltönen, mal unter den kontrastreichen Farben eines sakralen Mosaikfensters? Mit seinem ersten eigenen Spiel „El Shaddai: Ascension of the Metatron” zeigt Takeyasu Sawaki, der Character Designer von „Devil May Cry” und „Okami”, was passiert, wenn man ihn von der Leine lässt. Japanische Spieler können sich seit letzter Woche mit der Demo des digitalen Kunstwerks einen ersten Eindruck verschaffen. Auch wir haben uns die Odyssee des heiligen Hipsters für euch näher angeschaut.
Den hat der Himmel geschickt: Priester Enoch muss im Auftrag Gottes sieben rebellische Engel zur Strecke bringen, sonst droht das Ende der Welt. Die Geschichte des Spiels ist grob an das alttestamentarische Buch Henoch angelehnt, das 1948 bei Ausgrabungen in Qumran im Westjordanland gefunden wurde. Wer „El Shaddai” mit diesem Wissen startet, wird umso mehr überrascht vom Pop der Bilder. Hell ist es im Himmel. Auf dem reinen Weiß der Umgebung ziehen sanfte Farbschlieren dahin. Der Raum in „El Shaddai” ist eine Leinwand, auf der sich ein Künstler ausgetobt hat. Darin hängen Plattformen, verwurzelt im Nichts. Auf einer dieser Plattformen: Enoch, ein blonder junger Mann, gekleidet in einen weißen Körperpanzer.
Wie in „Devil May Cry” bewegt der Spieler Enoch in der Verfolgerperspektive durch die schönen Landschaften – und kämpft gegen Engel und Wesen, die noch bizarrer wirken als die Gegner aus „Bayonetta”. Die Steuerung ist dabei sehr aufgeräumt. Keine komplexen 12-Button-Combos wie in anderen Vertretern des Genres, allein durch den Rhythmus der Eingabe entreißt Enoch seinen Feinden eine Waffe und teilt mal schwächere, mal stärkere Hiebe aus. Ähnlich dem System aus „Dead Space” versperren dabei keine Statusanzeigen den Blick auf das Spielgeschehen. Ist die Leistung des Energieschwerts geschwächt, leuchtet es rot auf und kann nur durch eine „Segnung” Enochs wieder aufgeladen werden. Und statt einer Lebensanzeige zersplittert bei jedem Schlag, den der Priester einsteckt, ein Teil seiner weißen Rüstung – bis er nur noch in Jeans da steht.
Der vollen Kontrolle über den Charakter entgegen steht die volle Kontrolllosigkeit über die Kamera. Und das ist auch gut so. Die Entwickler haben so die Möglichkeit genutzt, mit filmischen Kamerafahrten und Perspektivwechseln die Farbwelten von „El Shaddai” in immer neuem Licht zu zeigen. Mal schwebt das Auge des Spielers in einem isometrischen Winkel über Enoch, dann wird es ganz nah zu ihm gezogen, nur um kurze Zeit später in der Verfolgerperspektive hinter ihm herzurasen. In manchen Momenten kippt die Perspektive vollkommen. Dann wechselt das Spiel in eine 2D-Ansicht und Enoch springt, platt wie Mario und Co., über Gewächse und Schäfchenwolken durch den Abendhimmel.
Schon bei seiner Enthüllung auf der E3 im letzten Jahr hat uns „El Shaddai” mit seinem kunstvollen Äußeren begeistert. Nun konnten wir uns von seinen inneren Werten überzeugen. Gemeinsam mit „Catherine” und „Dark Souls” kann dieses Spiel 2011 beweisen, dass die japanische Game-Industrie nicht tot ist, sondern immer noch am Herzschlag des digitalen Lebens.
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von Christian Neeb / April 18th, 2011 /
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Mehr als 170.000 Geister hat Pac-Man bisher im weltgrößten „Pac-Man"-Spiel gefressen. Das Spiel besteht aus vielen kleinen Labyrinthen, die von den Besuchern der Webseite selbst erstellt werden können. Mit einfachen Werkzeugen werden Mauern, Dots und Power-Pellets nach Belieben im Spielfeld verteilt. Es sind bereits mehr als 1.331 einzelne Labyrinthe entstanden. Das nächste kommt sicher von dir.
Cross-Media-Umsetzungen - eine Marketingfloskel für den Alptraum vieler Spieler. Egal, ob Spieleverfilmungen wie das „Far Cry” mit dem unsäglichen Til Schweiger, oder halbgare Comic-Games wie „Hulk”. Finanzielles Ausquetschen beliebter Marken kennt in der Videospielindustrie keine Grenzen. Es gibt aber auch Ausnahmen: Den spielbaren Prolog „Escape From Butcher Bay” zu den „Riddick”-Filmen oder die Comic-Versoftung „The Darkness” - vor allem aber das großartige „Batman: Arkham Asylum”.
Am Dienstag hatten wir erstmals die Möglichkeit, den Nachfolger zu Rocksteadys Comic-Spiel von 2009 in Aktion zu sehen. Marketing Game Manager Dax Ginn demonstrierte uns die ersten Abschnitte von „Batman: Arkham City”. In denen sorgt der Dunkle Ritter statt im berüchtigten Gefängnis Arkham Asylum nun in ganz Gotham City für Ordnung. Nach den Ereignissen des ersten Teils hat der ehemalige Gefängnisdirektor Quincy Sharp einen Teil der Stadt in einen Hochsicherheitsknast verwandelt. Dort haben aber Two Face, Riddler, der Psychiater Hugo Strange und natürlich Batmans Nemesis, der Joker, die Kontrolle übernommen. „Flucht aus L.A." lässt grüßen.
Der Wechsel des Settings hat dann auch die erste große Neuerung in der Spielmechanik zur Folge: Statt starr durch die Korridore einer Irrenanstalt zu schleichen, kann Batman sich nun frei in der Metropole Gotham bewegen. Das Spiel bekommt so einen Open-World-Anstrich, der stark an „Assassin's Creed” erinnert. Per Greifhaken und Fledermausflügeln schwingt sich der Held durch die Häuserschluchten der Megacity. Zwischen Neonreklamen und Häuserruinen, die stark an „Blade Runner” erinnern, können Aufträge absolviert werden, die die Story weiter voran treiben. Wie in Ubisofts Historien-Mörderei gibt es aber auch an jeder zweiten Straßenecke Nebenmissionen, wie die aus dem Vorgänger bekannten Rätsel des Bösewichts Riddler.
Die Kämpfe mit den Handlangern von Batmans Widersachern wirken immer noch brachial. Wie in den Prügeleien aus „Arkham Asylum” schaltet das Spiel bei jedem Angriff in eine Mini-Zeitlupe, die die Wucht der Aufschläge unterstreicht. Neue Attacken, wie der Hechtsprung, geben dem Spieler aber Möglichkeiten an die Hand, eine Gruppe von Feinden noch schneller zu besiegen. Besonders gut hat uns eine Neuerung in Batmans Stealth-Repertoire gefallen: Statt wie im Vorgänger bröcklige Wände mit Explosionsgel zu zertrümmern, bricht der DC-Held jetzt mit purer Körperkraft durch den Putz und schaltet dahinter stehende Gegner mit einem Genickschlag aus.
Neben den Kämpfen nehmen die Detektiv-Ermittlungen der Fledermaus weiter einen großen Teil der Spielzeit ein. Per Infrarot-Brille werden Schwachstellen der Gegner bloß gelegt. Auch Tatort-Hinweise, wie Einschußlöcher und der Winkel von Projektilen, müssen analysiert werden, um Verbrechern auf die Spur zu kommen. Bleibt zu hoffen, dass die Entwickler diesmal den Gebrauch der Spezialsicht begrenzen - denn im Vorgänger verharrte man gern im Blau der Brille und verpasste so die schönsten Winkel der Anstalt.
Worum wir uns nach der Demonstration hingegen keine Sorgen machen: dass Rocksteady die Ideen ausgehen, die das Asylum für Comic-Fans so vertraut machten. So erzählt der inhaftierte Serienkiller Calendar Man dem Spieler, je nach Datum der Spielsession, von seinen Taten zu Weihnachten oder am Valentinstag. Auch die Kanalisation soll laut Dax Ginn begehbar sein und weckt schon Vorfreude auf eine mögliche Begegnung mit Bösewicht Pinguin. Ganz sicher dabei ist in jedem Fall Latex-Femme-fatale Catwoman - die schon wenige Minuten nach Spielstart ihren ersten Auftritt bestreitet.
Wenn unser guter Ersteindruck bestätigt wird, können wir uns schon auf den Herbst freuen. Dann soll „Batman: Arkham City” erscheinen.
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von Christian Neeb / März 11th, 2011 /
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Kein anderes Spiel vereint die gesamte GEE-Redaktion derzeit in so einem Taumel der Vorfreude. Kein anderes Spiel hat dabei so wenig von sich preisgegeben - bis jetzt. Denn seit gestern ist die Demo-Version von „Catherine” auf den japanischen Playstation- und Xbox-Marktplätzen erhältlich. Wir haben den Horror-Adventure-Beziehungs-Puzzler angespielt.
Vincent ist ein 32jähriger Lebemann. Hauptbeschäftigung: Prokrastination. Am liebsten hängt der Angestellte mit seinen Freunden in der Bar „Stray Sheep” ab und trinkt. Seine Freundin Katherine hat nach fünf Jahren Beziehung genug von diesem Bummelleben und drängt Vincent, sie zu heiraten. Vollkommen überfordert flüchtet sich der Junggeselle erst in die Gesellschaft seiner Freunde, dann unter den beruhigenden Schleier des Alkohols - und schließlich zwischen die Schenkel von Catherine. Die Fille fatale ist der fleischgewordene Gegenentwurf zu Vincents Freundin: vulgär, verspielt und verdorben. Nicht nur dass er von nun an mit einem schlechten Gewissen geplagt ist, Vincent suchen Alpträume heim, in denen er halbnackt nicht enden wollende Türme erklimmt, immer verfolgt von den grotesken Projektionen seines Unterbewußtseins. Und das Aus in einer dieser Horrorvisionen bedeutet auch den Tod in der Realität.
Wie die Mischung aus erotischer Anime-Fantasie und Alltagssimulation á la „Heavy Rain” funktioniert, wird nach den ersten Minuten mit der Demo von „Catherine” deutlich. Das Spiel der „Persona”-Entwickler Atlus ist in drei Bereiche unterteilt. In Stray-Sheep-Abschnitten verbringt der Spieler Zeit in der gleichnamigen Bar. Hier ordert er Drinks, führt Gespräche oder spielt am Automaten eine Runde „Rapunzel”, ein Spiel, in dem der Prinz einen Turm erklimmt, um seine blondgelockte Geliebte zu erreichen. In den Drama-Episoden fällt der Spieler für Vincent Entscheidungen über dessen Liebesleben: Er sendet SMS und verteilt Zuwendung an Katherine oder Catherine.
In den Nightmare-Abschnitten kämpft Vincent schließlich in seinen Alpträumen ums nackte Überleben - im wahrsten Sinne des Wortes. Nur in Boxershorts gehüllt, bewaffnet mit einem Kissen und gekrönt von zwei Bockshörnern, erklimmt der Fremdgänger turmhohe Konstrukte aus Würfeln. Um einen Weg hinauf zu finden muss der Spieler Kisten aus dem Gebilde ziehen oder schieben, um Treppen zu formen. Statt geruhsamem Knobelspaß ist das aber die pure Adrenalin-Peitsche, denn vom Fuß des Turms nähert sich eine Alptraumversion von Vincents Freundin Katherine, die versucht, ihren untreuen Liebhaber mit einer Gabel in blutigen Matsch zu verwandeln.
Das erinnert an einen Highspeed-Mix aus „Q*bert” und Psychoanalyse - spielt sich aber grandios eingängig und ist vor allem ganz schön schwer. In der Demo ist zwar nur der einfachste von drei Schwierigkeitsgraden spielbar, um die ersten beiden Alptraum-Türme zu meistern sind aber schon hier taktisches Geschick und Reflexe gefragt.
„Catherine” erscheint in Japan am 17. Februar. Dann wird Entwickler Atlus hoffentlich auch mit Informationen um eine Lokalisierung für Europa herausrücken. Denn ohne Verständnis der japanischen Sprache bleibt das Spielerlebnis beschränkt. Gelingt die Übersetzung erwartet uns mit „Catherine” ein genial verquerer Geheimtipp vom Schlage eines „Killer 7”.
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von Christian Neeb / Januar 28th, 2011 /
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„Eine PS3 zum Mitnehmen bitte.” Unter diesem Motto scheint die Enthüllung bei der Playstation-Meeting-Konferenz zu stehen, die heute in Tokyo abgehalten wurde. Zum ersten Mal wurde dort der Nachfolger der Playstation Portable vorgestellt. Das Gerät, das momentan mit dem Kürzel NGP (kurz für: Next Generation Portable) bezeichnet wird, ist die Kampfansage an Nintendos neues Handheld 3DS. Dem brillenlosen 3D-Gameplay des DS-Nachfolgers setzt Sony schiere Rechenleistung entgegen.
Im Inneren des NGP arbeitet ein 4-Kern-Prozessor und bringt Spiele auf das vergrößerte Display, die in der grafischen Qualität aktuellen Heimkonsolen gleich kommen sollen. Zum Start-Lineup werden demnach laut Sony unter anderem Titel der „Uncharted”- und „Killzone”-Serien gehören. Dem Ruf der Spieler folgend hat Sony den Analog-Knubbel der Vorgänger-Konsole durch zwei vollwertige Analog-Sticks ersetzt, mit denen auch die Kamerasteuerung in komplexeren 3D-Titeln kein Problem mehr darstellen sollte. Wie iPhone und DS setzt der NGP aber auch auf die Steuerung mittels Berührung des Bildschirms. Neben der Touchsteuerung des Displays bietet auch die Rückseite des Geräts eine Neuerung. Ein weiteres Touchpad kann dort mit den Fingerspitzen bespielt werden, während die Daumen weiterhin Analogsticks und Buttons bearbeiten: eine konsequente Weiterentwicklung des vom DS etablierten Touch-Gameplays und die Möglichkeit, den Wechsel zwischen beiden Steuerungsmethoden viel fließender zu gestalten.
Neben Rechenkraft und Steuerungs-Update hat der NGP weitere Verbesserungen implementiert, die bei der Konkurrenz von Apple bzw. Nintendo mittlerweile zum Standard gehören. Zwei Kameras und ein Mikrofon sind ebenso in das Handheld verbaut wie ein Motion-Controller, der die Bewegung des NGP im Raum wahrnimmt und in Spielwelten übertragen kann. Ein UMD-Laufwerk hat Sonys mobile Konsole übrigens nicht mehr eingebaut. Statt Disks kommen die Spiele des NGP auf Flash-Karten und als Downloads in die Konsole. Digitale Versionen der PSP-Spiele sollen aber weiter unterstützt werden und auf dem neuen Gerät spielbar sein.
Einen genauen Erscheinungstermin und einen Preis für das Gerät hat Sony noch nicht bekannt gegeben, spätestens zur E3 dürfte der Hersteller aber neue Informationen zum NGP liefern. Bis dahin bleibt abzuwarten, ob Sony endlich mit technisch überlegener Hardware über seine Konkurrenten triumphieren kann, oder Nintendos 3DS, wie Wii und DS, einmal mehr durch innovative Spielkonzepte den großen Markt für sich gewinnt.
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von Christian Neeb / Januar 27th, 2011 /
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5. Pure Hidden (PC, Mac, iPhone / Ouat Entertainment)
Auch 2010 stand man als Liebhaber von Wimmelbildspielen immer noch unter dem Verdacht, verweichlicht zu sein. Aber, liebe Gralshütter des Hardcore-Gameplays, euch rauche ich beim Spielen von einem der vielen tollen Hidden Object Spiele aus diesem Jahr genüsslich in der Pfeife. Das Genre ist einerseits erzählerisch komplexer, andererseits künstlerischer geworden. So toll wie in „Pure Hidden“ sahen die Suchbilder noch nie aus: Von Popart bis Vintage Comic wird hier zwar viel zitiert, aber so toll, dass man sich die Bilder fast alle an die Wand hängen möchte.
4. Vanquish (PS3, Xbox 360 / Platinum Games, Sega)
Ist es „Crysis 2“, „Haze“ oder doch „Vanquish“? Mit dem Helden aus dem angeblich vorletzten Spiel von Shinji Mikami könnte man Memory-Paare mit anderen generischen Spielehelden bilden. Und auch wenn das Game sich stark bei „Gears Of War“ bedient, geht dieses Spiel so dermaßen nach vorne, dass einem das Wort „Copycat“ im Halse stecken bleibt. „Vanquish“ ist energetisch, brutal und bei allem Hyperventilieren immer auf den Punkt. Der Shooter für die ADS-Generation.
3. Heavy Rain (PS3 / Quantic Dream, Sony)
Gemessen an den hohen Ansprüchen ist „Heavy Rain" Entwickler „Quantic Dream“ gescheitert: Dieses Spiel ist keine Revolution des Geschichtenerzählens. Eher eine wahnsinnige Fleißarbeit, so viele verschiedene Charaktere und Handlungsstränge auf einem hohen Produktionsniveau derart auszuformulieren, dass der Spieler eine Illusion von Handlungsfreiheit bekommt. Trotzdem hat das Spiel etwas geschafft, was kaum ein anderes vorher geschafft hat: Überall haben sich die Leute angeregt unterhalten, wie denn das Spiel bei ihnen verlaufen und ausgegangen ist. Solche Unterhaltungen würde ich gerne öfter führen.
2. Donkey Kong Country Returns (Wii / Retro Studios, Nintendo)
Ich bin der erste Vorsitzende der Nintendo Ultras in der GEE Redaktion. Es war eine souveräne Saison für meine Lieblingsmannschaft. Während „Super Mario Galaxy 2“ in der Theorie natürlich viel kreativer ausgefallen ist, lässt „Donkey Kong Country Returns“ erheblich mehr Partystimmung aufkommen. Das liegt am lokalen Koop-Modus, denn nach „Little Big Planet“ oder „New Super Mario Bros. Wii“ steht spätestens hier fest: Kein Genre lässt sich so gut gemeinsam vor einer Konsole spielen wie Jump’N’Runs. Und dies hier ist ein sehr sehr gutes.
1. Picross 3D (DS /Nintendo)
Dieses Spiel hat mich über siebzig Stunden meines Lebens beschäftigt. Nein, hierbei handelt es sich um kein Rollenspiel, sondern um ein immer wieder neues Rätsel. Zu Beschreiben, wie „Picross“ genau abläuft, bin ich in meiner Rezension des Spiels in der GEE leider gescheitert. Trotz mehrmaligen Umschreibens des Textes hatten Kollegen nach der Lektüre der Review leider immer noch keinen Plan, was eigentlich in dem Game passiert. Deshalb breche ich es hier auf den kleinstmöglichen Nenner runter: „Picross 3D“ ist ein dreidimensionales Zahlenrätsel, bei dem man knuffige Figuren freilegen muss. Manche Leute mögen solche Puzzles anstrengend finden, für mich sind sie wie Yoga: Beim Spielen von „Picross“ werde ich eins mit den Zahlenreihen. Und es fällt alles, aber auch wirklich alles von mir ab.
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von Heiko Gogolin / Dezember 31st, 2010 /
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Platz 5: „Captain Ludwig (Mudloop, iPhone)
Eine ganze Zeit lang bin ich dieses Jahr mit diesem kleinen Spiel ins Bett gegangen. Der monotonen und in jedem Level gleichen Musik zum Trotz habe ich den Captain Ludwig von einem Planeten zum nächsten springen lassen und kam mir dabei vor wie „Der kleine Prinz". Wie angewurzelt steht der Kapitän auf den Planeten, die sich drehen, und nur wenn man genau im richtigen Moment abspringt, stimmt die Flugbahn zum nächsten. Erstaunlich wie oft man sich dabei vertippen kann. Erstaunlich aber auch, wie lange das einfache Spielprinzip Spaß macht.
Platz 4: „Dead Rising 2" (Capcom, PS3 und Xbox 360)
Von einem Kollegen habe ich mir dieses Spiel extra mitbestellen lassen, weil es in Deutschland gar nicht erschienen ist. Zunächst eine ziemliche Enttäuschung, denn das Game gestaltete sich als sperriges Biest. Lange Ladezeiten und ein altmodisches Speichersystem machten den Einstieg schwer und unattraktiv. Einmal damit abgefunden, kamen aber kaum noch genug Zombies vor die selbst zusammengebastelten Waffen. Und immer wieder musste ich grinsen, weil Spielfigur Chuck in den, von mir gewählten, unmöglichsten Outfits auch die dramatischste Cutscene zu einer Lachnummer machte.
Platz 3: „Wario Ware: D.I.Y." (Nintendo, DS)
Zugegeben: Interesse und ein bisschen Grundverständnis was Programmierung angeht war bei mir schon vorhanden. So waren die vielen und langen Tutorials halbwegs erträglich. Und nötig, um zu verstehen, wie man mit diesem Spiel ein Mikrospiel im Wario Ware-Stil erstellt. Von der Grafik über die Musik bis zur Spielmechanik. Ein bisschen enttäuschend waren die beschränkten Möglichkeiten dann doch, aber mit ein bisschen um die Ecke denken konnte man sie geschickt umgehen. Auf meinen kleinen „Space Invaders"-Klon bin ich jedenfalls noch heute stolz.
Platz 2: „Heavy Rain" (Quantic Dream, PS3)
Mit seiner fiesen Story um einen Kinder-Killer und dem ungewöhnlichen Gameplay hat mich „Heavy Rain" schwer beeindruckt. Der Wechsel zwischen verschiedenen Spielfiguren zeigte die Geschichte aus ganz unterschiedlichen Blickwinkeln, und doch wusste ich bis kurz vor Schluss nicht, wer der böse war und am besten hat mir der FBI-Agent mit seiner Spezialbrille gefallen. Das faszinierendste jedoch ist freilich, dass man noch heute jederzeit wieder einsteigen oder von vorne beginnen könnte und sich die Geschichte, je nach Aktionen, völlig anders entfalten würde als beim ersten oder zweiten Mal.
Platz 1: „Super Meat Boy" (Team Meat, Xbox 360 und PC)
Ein im Grunde einfaches Spiel, aber sauschwer. Das Jump'n'Run ist so genial designt, dass es niemals unfair ist, sondern einfach nur Perfektion vom Spieler verlangt. Irgendwie hat es mir das angetan, obwohl ich wahrscheinlich noch in keinem anderen Spiel so oft gestorben bin. Oft habe ich bei neuen Leveln gedacht: „Das kann man ja gar nicht schaffen". Irgendwann gings dann aber doch immer. Und dann auch noch innerhalb der vorgegebenen Zeit. Yes! Was für ein befriedigendes Gefühl über sich hinaus zu wachsen.
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Platz 5: „Deadly Premonition” (Access, Xbox 360)
Mehr Wahnsinn als hier war im vergangenen Jahr nirgends im Spiel. Genau wie in der Serie „Twin Peaks”, die für das Spiel Modell stand, war jede Figur, die einem auf der Suche nach einem Serienmörder über den Weg lief, ein Spielball ihrer Neurosen. Auch Hauptfigur FBI-Agent Francis Morgan war kein austauschbares Alter Ego des Spielers, sondern dessen Gegenüber. Unvergessen bleiben die langen Autofahrten durch geklonte Polygonwälder, in denen Morgan einem seine Liebe zum Punk-Rock und zum Kino der Achtziger Jahre gestand.
Platz 4: „Enslaved” (Ninja Theory, PS3 / Xbox 360)
Die Kämpfe gegen rostige Roboter gingen in Ordnung, die Jump'n'Run-Passagen waren ein Witz. Dennoch wusste „Enslaved” zu überzeugen. Denn der Spieler wurde auf Schritt und Tritt mit Schönheit belohnt. Eine von der Natur zurück eroberte Metropole, Bergpanoramen und aus Maschinenschrott gewachsene Landschaften verschlugen einem die Sprache. Gar nicht auf den Mund gefallen war das so ungleiche wie sympathische Heldenpaar – der Hüne Monkey und die Hackerin Trip.
Platz 3: „Heavy Rain” (Quantic Dream, PS3)
„Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!”
Platz 2: „Red Dead Redemption” (Rockstar, PS3 / Xbox 360)
Wie bereits in „Grand Theft Auto” ließ Rockstar auch in „Red Dead Redemption” lustvoll Genrezitate und Gesellschaftssatire aufeinander prallen. Heraus kam die erste rundum gelungene Westernsimulation. Man durfte mit dem eigenhändig gezähmten Pferd über die Prärie reiten, sich mit betrunkenen Banditen duellieren oder kam mit dem Tod höchstselbst ins Gespräch, der am Wegesrand sein Zelt aufgeschlagen hatte. Nicht zu vergessen: das beste Ende der Videospielgeschichte. Platz 1: „Mass Effect 2” (Bioware, Xbox 360 / PC)
Es muss einmal gesagt sein: „Mass Effect” ist relevanter als „Star Wars”. Die Figuren sind durch die Bank interessanter, glaubhafter, lebendiger. Die Schauspieler sind besser. Die Welt ist mindestens ebenso schön. Und was am wichtigsten ist: Als Spieler hat man Einfluss auf diese in grelles Sternenlicht getauchte Zukunft, auf das Schicksal einzelner und des ganzen Universums. Das Warten auf „Mass Effect 3”, das Ende 2011 erscheinen soll, wird sich wie eine Ewigkeit anfühlen.
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Platz 5: „Super Mario Galaxy 2” (Nintendo, Wii)
Eine Inspirationsquelle für jeden Level-Designer und ein Quell der Freude für jeden Spieler. Kritiker die für „Super Mario Galaxy 2” nur einen seichten Aufguss des Originals prophezeiten, brachte der Klempner from Outer Space schnell zum Schweigen. An jeder Ecke wartet hier eine geniale Gameplay-Idee, Spielbarkeit und Charakterdesign sind über jeden Zweifel erhaben. Und dass nun auch Yoshi zwischen den Sternen herum rast, macht die Sause komplett.
Platz 4: „Demon's Souls” (From Software, PS3)
Es war Sommer, aber in meinem Wohnzimmer hatte sich ein Tor in die Welt der Verzweiflung geöffnet. Ich habe selten so oft ein Joypad in die Ecke geworfen wie bei diesem Spiel, nur um es doch immer wieder zur Hand zu nehmen. Der virtuelle Tod bedeutet in den meisten Spielen nichts. In „Demon's Souls” hat er Konsequenz, nämlich den Verlust aller gesammelten Erfahrung beim vorzeitigen Ableben. Die Belohnung? Große Verbundenheit mit meinem Helden und unbeschreibliches Glück über unseren gemeinsamen Triumph.
Platz 3: „Super Meat Boy” (Team Meat, Xbox 360, PC)
So ein Krampf. So ein Glücksgefühl. Nur mit dem perfektionistischen Einsatz des Jump'n-Run-Einmaleins treibt Entwickler Team Meat das Gemüt vom finstren Tal auf die saftigen Auen und wieder zurück. Springen. Rennen. Sterben. Und das Ganze immer und immer wieder, bis sich Zuschauer entnervt abwenden. Ich konnte dem Fleischklumpen nicht den Rücken kehren, bis auch das letzte Mal Bandage Girl befreit war - und ich ganze 7663 mal gestorben war. Ein Suchtmonster für den Masochisten in mir.
Platz 2: „Red Dead Redemption” (Rockstar, PS3 / Xbox 360)
Kaum ein anderes Spiel hat mich in diesem Jahr so berührt, wie „Red Dead Redemption”. Das lag nicht an der Grafik, dem Gameplay und den Rockstar-Charakteren. Es war der Moment als ich über die Grenze nach Mexiko geritten bin, das Panorama der roten Sandsteingebirge vor Augen, und die ersten Akkorde des Song „Far Away” von José González einsetzten. Ein Moment, der das ganze Spiel auf den Punkt brachte und sein Ende prophezeite. Die Einsamkeit, die Weite und den Wunsch nach Nähe, nach der Geborgenheit meiner fiktionalen Familie.
Platz 1: „Mass Effect 2” (Bioware, Xbox 360 / PC)
Commander Shepard ist eigentlich nur ein Bastard aus Captain Kirk und Space Marine. Vielleicht ist er gerade darum meine liebste Videospielhelden-Projektionsfläche. Durch ihn habe ich die Möglichkeit all die Dinge zu tun, die ich mir schon als Junge wünschte und doch nie tun werde, sollte nicht in den nächsten zwanzig Jahren jemand den Warp-Antrieb erfinden. All die Dinge, um die es in „Mass Effect” geht und die Fry aus „Futurama” so zusammen fasst: „Fly through space, fighting monsters and teaching alien women to love." Word!
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von Christian Neeb / Dezember 28th, 2010 /
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