Alles aus ‘Vor Ort’

I killed the Captain

Entscheidungen und ihre Konsequenzen sind oftmals zentraler Bestandteil eines Rollenspiels. Große Vertreter des Genres wie “Fallout” oder “Mass Effect” lassen dem Spieler nicht nur in Schlüsselmomenten, sondern unauffällig über den Spielverlauf verteilt die Möglichkeit, durch seine Handlungen die Spielwelt nachhaltig zu formen. Davon, dass sich auch “Star Wars: The Old Republic“ dieser Technik bedient, konnten wir uns gerade beim exklusiven Hands-On des Games überzeugen. In dem kommenden Multiplayer-Rollenspiel von Bioware stehen sich die Kräfte der dunklen und hellen Seite der Macht gegenüber. In der öffentlichen Live-Vorführung des Spiels tötet der Protagonist, ein dunkler Sith-Krieger, den für eine Niederlage gegen die Jedi verantwortlichen Captain eines Raumkreuzers. Im Hands-On haben wir die Möglichkeit ihn zu verschonen. Die Geschichte nimmt jetzt einen anderen Lauf. Stirbt der Captain, übernimmt sein unerfahrener Offizier die Kontrolle des Schiffs. Und begeht einen Fehler, der dazu führt, dass die gegnerischen Truppen das Schiff entern und uns auf der Brücke überrennen. Wir verschonen den Captain lieber und können dank seiner strategischen Expertise den Angriff der Jedi mit Leichtigkeit zurückschlagen. Diese einfache Entscheidung zu Beginn des Spiels wird bei näherer Betrachtung zum vielversprechenden Vorgeschmack auf “Star Wars: The Old Republic”. Denn unsere persönlichen Handlungen werden Konsequenzen auf die Welt von Tausenden unserer Mitspieler haben. Damit geht das Spiel weiter, als je ein anderes MMO vor ihm gegangen ist. Wann wir sehen, ob die Entwickler diesem hohen Ziel gewachsen sind, steht indes noch in den Sternen. Einen Erscheinungstermin gibt es für den vielversprechenden Titel nämlich noch nicht.
von Christian Neeb / August 21st, 2009 / 1 Kommentar

„Irgendjemand muss es machen“

In unserem neuen Heft beschäftigen wir uns auf verschiedene Arten mit der Zukunft der Videospiele. Wohin geht für Dich die Reise? Wenn Leute in vielen Jahren auf die Geschichte der Games zurückblicken, wird 2009 als ein Schlüsseljahr erscheinen. Das Bewegungsinterface „Natal“ kommt. Das ist ein enorm großer Schritt in Richtung Zukunft. Das sage ich nicht, weil ich für den „Natal“ Hersteller Microsoft arbeite, sondern als Entwickler: Ich kann nun Charaktere erschaffen, die Dich als Spieler treffen können, die sich mit Dir unterhalten können. Das hat es in der Mediengschichte seit Geschichtenerzählen aus Stammeskulturen vor Tausenden von Jahren nicht mehr gegeben. Vergesst bei „Natal“ Genres wie Rollenspiele oder Minigames. Das ist etwas ganz Neues. Welche Rolle spielt Innovation bei Deiner Arbeit? Mein Studio Lionhead steht für Innovation. Ich möchte, dass der Spieler immer das Unerwartete erwartet. Ich verwende mein ganzes Leben darauf, vorgefertigte Haltungen über Games einzureißen. Mich regt es zum Beispiel wahnsinnig auf, wenn Leute an ein Spiel wie „Fable“ rangehen und glauben, schon vorher zu wissen, was sie erwartet. Ich hasse das. Innovation ist gleichzeitig aber unglaublich riskant und anstrengend. In ruhigen Momenten frage ich mich manchmal, ob diese Pein, Berge zu erklimmen, die noch nie jemand erklommen hat, es überhaupt wert ist. Aber irgendjemand muss es machen. Welchen Berg hättest du im Nachhinein am liebsten nicht erklommen? Ich war früher als Entwickler wie ein Kind. Ich habe voller Übereifer Feature über Feature in Spiele wie „The Movies“ oder „Black & White“ eingebaut, so dass die Spiele am Ende quasi unspielbar wurden. Beim ersten „Fable“ habe ich im Vorfeld über die Innovationen des Spiels derart viel geredet, dass das Spiel am Ende nur enttäuschen konnte. Das war unglaublich bescheuert von mir. Einer von euch Journalisten hätte mir einfach eine reinhauen sollen und sagen: „Hör endlich auf zu schwafeln, Peter.“ Mehr über „Natal“ und die Zukunft der Videospiele gibt es in der neuen GEE, die ab kommenden Montag im Handel erhältlich ist.
von Heiko Gogolin / August 20th, 2009 /

Die Liste

Nächste Woche beginnt die Gamescom in Köln. Wir werden da sein. Und ihr hoffentlich auch. Welche Spiele wir dort in die Finger bekommen, steht aber schon jetzt fest. Denn die Organisatoren der Messe haben heute eine Liste mit rund 150 Titeln veröffentlicht, die Lust macht auf mehr. Nicht alles davon wird jedoch der Öffentlichkeit zugänglich sein. Deshalb halten wir euch vor Ort täglich auf dem Laufenden und informieren im GEE Blog über die prägendsten Eindrücke, die wir vor und hinter den Kulissen sammeln. Also: Dranbleiben!
von Oliver Klatt / August 13th, 2009 /