Alles aus dem August, 2009

GEE 47 Inhalt

Storys:

Special: Die Zukunft hat begonnen

Diskussionsrunde: "Das ganze Leben zeigen"

Service: Ganz nah dran

Kurzgeschichten: Morgen, Kinder, wird's was geben

Feature: Schöne neue Welt?

Feature: Retter in der Not

Galerie: Chefsache

Rückspiel: "Beyond Good & Evil"


Games:

Forza Motorsport 3, Tales Of Monkey Island, Batman: Arkham Asylum, Wii Sports Resort, The Whispered World, Downloads, Trine, Fat Princess, Mushroom Men, Ghostbusters, Handyspiele, Blood Bowl, Another Code: R, Fight Night Round 4, Call of Juarez: Bound in Blood

von Chris Rotllan / August 25th, 2009 /

Unsere Messe Highlights

Auf der Gamescom haben wir unglaublich viele Spiele gesehen und angespielt. Hier die Top Drei der GEE Redakteure. (mehr …)
von Moses Grohé / August 25th, 2009 / 4 Kommentare

Morgen, Kinder, wird’s was geben

Morgen, Kinder, wird’s was geben

Unzählige Games-Experten haben bereits orakelt, wohin uns die Zukunft der Videospiele führen wird. Für die GEE haben professionelle Visionäre nach vorne geschaut: Sechs Science-Fiction-Autoren beschreiben, wie die Spiele von morgen aussehen werden (mehr …)
von Tim Rittmann / August 25th, 2009 /

Ganz nah dran

Ganz nah dran

Ausnahmsweise sind sich mal alle Experten einig: Die Zukunft des Videospiels besteht nicht nur aus immer detaillierteren Grafikwelten – es müssen neue Wege gefunden werden, diese Welten zu bereisen. Ganz vorne dabei ist Microsoft mit seinem Wundercontroller „Natal“. GEE trägt die Fakten zusammen (mehr …)
von Heiko Gogolin / August 25th, 2009 /

„Das ganze Leben zeigen“

„Das ganze Leben zeigen“

Neue Ideen stammen meist von unabhängigen Geistern. Wir haben sechs Independent-Entwickler aus Russland, Belgien und den USA an den virtuellen runden Tisch gebeten, um mit ihnen darüber zu reden, was in Videospielen in Zukunft möglich sein wird (mehr …)
von Oliver Klatt / August 25th, 2009 / 2 Kommentare

Beyond Good & Evil

Beyond Good & Evil

Eine Fotojournalistin als Heldin eines Videospiels? Ein Spiel, das sich der Einordnung in jedes Genre widersetzt? Ein Entwickler, der uns etwas über die Natur des Menschen, seine Stärken und Schwächen erzählen will? Willkommen auf dem Planeten Hillys! (mehr …)
von Oliver Klatt / August 25th, 2009 / 3 Kommentare

Viele Besucher – zu wenig Cosplay

In der offiziellen Pressemitteilung zum Abschluss der Gamescom freut sich die Kölner Messe GmbH über 245.000 Besucher, welche die Veranstaltung auf Anhieb zur größten Spielemesse der Welt machten. Glückwunsch! Am Samstag wollte dann auch die Cosplay-Community ganz großes schaffen: einen Eintrag in Guinness Buch der Rekorde für die größte Anzahl gleichzeitig anwesender Cosplayer. Zwischen den Hallen 6 und 7 fand sich denn auch eine beachtliche Menge lustiger Cosplayer in voller Montur ein – trotz Affenhitze. Um den in London aufgestellten Rekord von 376 Cosplayern einzustellen, hat es aber leider nicht gereicht. Am Ende fehlten gerade mal 65. Kein Grund den kostümierten Kopf hängen zu lassen, beim nächsten Mal klappt es bestimmt. Der Termin steht auch schon fest: Die nächste Gamescom läuft vom 18.-22.08. 2010. Unsere drei Lieblings-Cosplayer aus diesem Jahr seht ihr in der Galerie. [nggallery id=4]
von Moses Grohé / August 24th, 2009 / 1 Kommentar

I killed the Captain

Entscheidungen und ihre Konsequenzen sind oftmals zentraler Bestandteil eines Rollenspiels. Große Vertreter des Genres wie “Fallout” oder “Mass Effect” lassen dem Spieler nicht nur in Schlüsselmomenten, sondern unauffällig über den Spielverlauf verteilt die Möglichkeit, durch seine Handlungen die Spielwelt nachhaltig zu formen. Davon, dass sich auch “Star Wars: The Old Republic“ dieser Technik bedient, konnten wir uns gerade beim exklusiven Hands-On des Games überzeugen. In dem kommenden Multiplayer-Rollenspiel von Bioware stehen sich die Kräfte der dunklen und hellen Seite der Macht gegenüber. In der öffentlichen Live-Vorführung des Spiels tötet der Protagonist, ein dunkler Sith-Krieger, den für eine Niederlage gegen die Jedi verantwortlichen Captain eines Raumkreuzers. Im Hands-On haben wir die Möglichkeit ihn zu verschonen. Die Geschichte nimmt jetzt einen anderen Lauf. Stirbt der Captain, übernimmt sein unerfahrener Offizier die Kontrolle des Schiffs. Und begeht einen Fehler, der dazu führt, dass die gegnerischen Truppen das Schiff entern und uns auf der Brücke überrennen. Wir verschonen den Captain lieber und können dank seiner strategischen Expertise den Angriff der Jedi mit Leichtigkeit zurückschlagen. Diese einfache Entscheidung zu Beginn des Spiels wird bei näherer Betrachtung zum vielversprechenden Vorgeschmack auf “Star Wars: The Old Republic”. Denn unsere persönlichen Handlungen werden Konsequenzen auf die Welt von Tausenden unserer Mitspieler haben. Damit geht das Spiel weiter, als je ein anderes MMO vor ihm gegangen ist. Wann wir sehen, ob die Entwickler diesem hohen Ziel gewachsen sind, steht indes noch in den Sternen. Einen Erscheinungstermin gibt es für den vielversprechenden Titel nämlich noch nicht.
von Christian Neeb / August 21st, 2009 / 1 Kommentar

„Irgendjemand muss es machen“

In unserem neuen Heft beschäftigen wir uns auf verschiedene Arten mit der Zukunft der Videospiele. Wohin geht für Dich die Reise? Wenn Leute in vielen Jahren auf die Geschichte der Games zurückblicken, wird 2009 als ein Schlüsseljahr erscheinen. Das Bewegungsinterface „Natal“ kommt. Das ist ein enorm großer Schritt in Richtung Zukunft. Das sage ich nicht, weil ich für den „Natal“ Hersteller Microsoft arbeite, sondern als Entwickler: Ich kann nun Charaktere erschaffen, die Dich als Spieler treffen können, die sich mit Dir unterhalten können. Das hat es in der Mediengschichte seit Geschichtenerzählen aus Stammeskulturen vor Tausenden von Jahren nicht mehr gegeben. Vergesst bei „Natal“ Genres wie Rollenspiele oder Minigames. Das ist etwas ganz Neues. Welche Rolle spielt Innovation bei Deiner Arbeit? Mein Studio Lionhead steht für Innovation. Ich möchte, dass der Spieler immer das Unerwartete erwartet. Ich verwende mein ganzes Leben darauf, vorgefertigte Haltungen über Games einzureißen. Mich regt es zum Beispiel wahnsinnig auf, wenn Leute an ein Spiel wie „Fable“ rangehen und glauben, schon vorher zu wissen, was sie erwartet. Ich hasse das. Innovation ist gleichzeitig aber unglaublich riskant und anstrengend. In ruhigen Momenten frage ich mich manchmal, ob diese Pein, Berge zu erklimmen, die noch nie jemand erklommen hat, es überhaupt wert ist. Aber irgendjemand muss es machen. Welchen Berg hättest du im Nachhinein am liebsten nicht erklommen? Ich war früher als Entwickler wie ein Kind. Ich habe voller Übereifer Feature über Feature in Spiele wie „The Movies“ oder „Black & White“ eingebaut, so dass die Spiele am Ende quasi unspielbar wurden. Beim ersten „Fable“ habe ich im Vorfeld über die Innovationen des Spiels derart viel geredet, dass das Spiel am Ende nur enttäuschen konnte. Das war unglaublich bescheuert von mir. Einer von euch Journalisten hätte mir einfach eine reinhauen sollen und sagen: „Hör endlich auf zu schwafeln, Peter.“ Mehr über „Natal“ und die Zukunft der Videospiele gibt es in der neuen GEE, die ab kommenden Montag im Handel erhältlich ist.
von Heiko Gogolin / August 20th, 2009 /

„Toplevel“. Eine Skizze

Der Autor, Science-Fiction-Kritiker und Herausgeber Michael Iwoleit skizziert für uns die Welt seines noch nicht ganz fertiggestellten Romans „Toplevel". Sechs komplette Erzählungen über die Zukunft der Videospiele, geschrieben von sechs deutschsprachigen Science-Fiction-Autoren, findet ihr in der neuen Ausgabe des GEE Magazins, die am kommenden Montag erscheint.

„Toplevel", von Michael Iwoleit

Es ist ein minimaler Eingriff. Auf beiden Seiten ein kleiner Schnitt in die Hornhaut und ein Mikromonitor, der dir unter die Linse geschoben wird. Dazu die beiden WLAN-Module, die dir, ganz unauffällig, als rosige Punkte an den Schläfen haften. Die Implantation wird ambulant durchgeführt und verheilt nach wenigen Tagen. Selten gibt es größere Komplikationen als leichte Rötungen, Bindehautreizungen oder einen vorübergehend etwas verschwommenen Blick. Der Aufwand steht in keinem Verhältnis zu den Möglichkeiten, die der Eingriff dir eröffnet. Im Standby-Modus sind die Mikromonitore transparent. Sie stören nicht, und du nimmst deine Umgebung so wahr wie immer. Eine leichte Berührung an der Schläfe aber genügt, um das Startmenü einzublenden und ins Spiel einzusteigen. Beim ersten Einloggen bist du vielleicht enttäuscht. Anfangs, auf den unteren Leveln, sind es nur wenige Objekte deiner Umwelt, die die Mikromonitore durch künstlich generierte Bilder überlagern. Es kann sein, daß dir ein U-Bahn-Tunnel auf einmal wie der Eingang in eine labyrinthische Höhllenwelt erscheint. Ein Supermarkt könnte sich vor deinen Augen in einen archaischen, von Fackeln durchleuchteten Tempel verwandeln. Und natürlich entdeckst du die anderen Spieler. Die Alltagsidentität hat im Spiel keine Bedeutung. Jeder Spieler erscheint seinen Mitspielern in der Gestalt und mit den Fähigkeiten, die er für seinen Einstiegskredit erworben hat. Der Arbeitskollege, der im Großraumbüro zwei Plätze weiter sitzt, ist auf einmal ein muskülöser Hüne mit starrem Gesicht. Das unscheinbare Mädchen an der Kinokasse hat sich in eine leichtgeschürzte, rothaarige Schönheit verwandelt. Der Zeitschriftenhändler an der Ecke wird zu einem faltigen, weißhaarigen Schamanen. Einer der anderen Spieler hält die Hinweise bereit, die du brauchst, um den nächsten Level zu erreichen. Sprich mit ihnen, finde die passenden Worte, erprobe deinen Scharfsinn. Erkunde deine Stadt, und wenn du die Hinweise richtig zu deuten weißt, findest du in einem leeren Haus oder am Ende einer düsteren Gasse das Magische Tor, den Durchstieg auf die nächste Ebene. (mehr …)
von Tim Rittmann / August 19th, 2009 /