Jäger und Sammler
Ersteindruck, Game
Der Exklusivtitel „Monster Hunter Tri“ (gesprochen wie das englische „try“) wird voraussichtlich im Frühling dieses Jahres in Europa erscheinen. In Japan, wo der Titel seit Veröffentlichung mehr als 960.000 Einheiten verkaufen konnte, finden sich die Monster Hunter bereits seit August 2009 zu Online-Jagden zusammen. Gestern schlüpften wir erstmals in die Rolle des Jägers, um uns einen ersten Eindruck zu verschaffen.
Bevor die Jagd beginnt, wählen wir zunächst eine der sieben Waffengattungen. Zur Auswahl stehen Kurzschwert und Schild, Breitschwert, Armbrust, Lanze, Langschwert und die neue Switchaxe. Unsere Wahl fällt auf letztere, eine Axt, die sich mittels Knopfdruck umgehend in ein wuchtiges Schwert verwandeln lässt – markante Unterschiede zwischen Schwert und Axt konnten wir aber nicht feststellen. Die erste Schwäche der Switchaxe offenbart sich sofort: Aufgrund ihrer Größe büßen wir an Geschwindigkeit ein. Vor allem im Online-Match mit drei weiteren Monster Huntern erweist sich dies als Defizit, da uns die drei anderen Jäger selbst bei geschulterter Waffe leichtfüßig davonrennen.
Erst im nächsten Areal schließt sich unserer Quartett wieder zusammen, um einer übergroßen Bestie entgegentreten zu können. Zeit für taktische Überlegungen bleibt uns keine. Das entengleiche Wesen mit seiner rotleuchtenden Froschblase hat uns bereits anvisiert und krächzt nun lauthals in unsere Richtung, woraufhin mehrere kleine Monster auf uns los preschen. Die flinken Biester sehen den Raptoren aus Jurassic Park verblüffend ähnlich – mal abgesehen davon, dass sie rosa sind. Auch ihr Verhalten gleicht den Urzeit-Echsen. Von allen Seiten stürzen sie sich auf uns, noch bevor wir unsere Waffen gezogen haben. Sobald wir ihnen mit der Switchaxe zusetzen, ziehen sie sich blitzschnell zurück.
Erst nach erfolgreichem Erlegen der Störenfriede widmen wir uns wieder dem eigentlichen Gegner, dem Entenmonster. Draufkloppen führt uns allerdings nicht zum Ziel. Denn jedes Monster hat seinen ganz individuellen Schwachpunkt. Und im schlimmsten Fall hauen wir uns sogar gegenseitig um. Jetzt erfordert unser Vorgehen schon wesentlich mehr Strategie und eventuell sogar das Einsetzen einiger Fallen, damit die „Ente“ nicht die Flucht ergreift. Gut, dass wir im fertigen Spiel per Wii Speak mit den Online-Kameraden Absprache halten können. Es bedarf am Ende mehrerer Anläufe, um das Monster zur Strecke zu bringen. Dafür werden wir mit reichlich Beute, bestehend aus Klauen, Häuten und Schnabel belohnt. Diese investieren wir anschließend in die Fertigung stärkerer Waffen und Rüstungen.
„Monster Hunter Tri“ weckt den Sammler in uns. Ständig sind wir auf der Suche nach noch schärferen Klauen und robusterer Haut. Dass dabei schon mal 100 Stunden ins Land gehen können – so die angesetzte Spieldauer -, glauben wir sofort. Bleibt zu hoffen, dass die Quests sich abwechslungsreich gestalten, um längerfristig zu motivieren. Für heute belassen wir es bei unserem ersten Jagdausflug und wünschen „Waidmanns Heil!“
„Lebendigste Kriegserfahrung”
Der Tag danach, Ersteindruck, Interview
128 europäische Journalisten im Online-Duell gegen 128 amerikanische Journalisten. Auf einer Karte! „MAG” setzt voll auf gigantische Massenschlachten, bei denen verschiedene Missionsziele, wie Reparaturen oder Sabotage, erfüllt werden müssen. Spieler können sich einer von drei Söldnerarmeen anschließen und durch Erfahrungspunkte neue Fähigkeiten freispielen. Damit bei einer derartigen Spielerschar nicht der Überblick verloren geht, können einzelne Spieler Kommandoposten übernehmen und ihren Mitstreitern Befehle erteilen. In London konnten wir den Online-Shooter erstmals anspielen. Abseits des Schlachtengetümmels haben wir uns mit Ben Jones über das Chaos im Schützengraben unterhalten. Der 28-Jährige ist Designer bei Entwickler Zipper Interactive.
Hallo Ben, was genau ist „MAG”?
„MAG” steht für Massive Action Game und ist das Ergebnis unserer Erfahrung als Spieledesigner der „SOCOM”-Reihe und der intensiven Beschäftigung mit Netzwerktechnologien. Es ist das größte Schlachtfeld, das man je auf einer Konsole erkunden konnten. Mit 256 Spielern in einer Partie, einem Rangsystem, das die Kämpfe koordiniert und abwechslungsreichen Missionszielen haben wir die lebendigste Kriegserfahrung geschaffen, die du auf einer Konsole finden kannst.
Ihr habt ziemlich harte Konkurrenz im Multiplayer-Krieg. Was kann „MAG“ Titeln wie „Call of Duty: Modern Warfare 2“ und den kommenden Shootern „Battlefield: Bad Company 2“ oder „Medal of Honor“ entgegensetzen?
„MAG” macht viele Dinge anders als die typischen Vertreter des Ego-Shooter-Genre. Von Beginn an haben wir den Fokus komplett auf den Multiplayer-Aspekt des Spiels gesetzt. Wir versuchen nicht auf die Schnelle eine lieblose Einzelspielerkampagne in das Game hereinzufrickeln. Gigantische Online-Duelle waren alles was uns interessiert hat. Die wirst du so auch nicht in einem der anderen Titel sehen. Außerdem war uns die Idee einer Kommandostruktur wichtig, durch die die Kämpfe sehr strategisch werden. Die Gefechte entscheiden zudem, welche der drei Spielparteien im weltweiten Ranking welchen Platz einnimmt. Die Spieler werden also jedes mal die direkte Konsequenz ihres Abschneidens auf dem Schlachtfeld sehen können.
Wie wirkt sich das Abschneiden der einzelnen Parteien genau auf folgende Matches aus?
Es gibt drei Spieltypen: Sabotage für 64, Acquisition für 128 und Domination für 256 Spieler. Jeder dieser Modi hat als Belohnung für ein gewonnenes Match einen sogenannten Vertrag. Diese Verträge geben den Spielparteien Boni, wie verkürzte Respawnzeiten, Luftschläge, oder mehr Erfahrungspunkte für Ingame-Aktionen wie Abschüsse und das Heilen eines Kameraden.
Wird es neben individuellen Achievements auch Erfolge für eine feste Gruppierung von Spielern geben, die ständig zusammen spielen?
Wir wollten vermeiden, dass Spieler gezwungen sind einem Clan beizutreten, um bestimmte Fähigkeiten zu erhalten. Darüber stolpern viele Games, in denen man High-Level-Inhalte nur zu Gesicht bekommt, wenn man in einer festen Gruppierung unterwegs ist. Trotzdem war uns der Communityaspekt sehr wichtig. Darum sind viele der Achievements die man bekommt nur im Zusammenspiel mit anderen nützlich. Du spielst sie alleine frei, nutzt sie aber um dein Team voran zu bringen.
Während des Spielens ist mir aufgefallen, dass auf den Maps ein riesiges Chaos herrschte. Der Teamplay-Aspekt wurde übergangen, viele Spieler liefen alleine los und kümmerten sich nicht um Verwundete. Wie wollt ihr erreichen, dass Spieler tatsächlich gemeinsam vorgehen?
„MAG” beginnt mit einfachen Trainingsmissionen, die die Spieler langsam an die vielen Möglichkeiten des Teamplays heranführen, statt sie sofort mit 255 anderen Leuten auf eine Map zu werfen. Durch die Unterteilung in kleine Einheiten á 8 Personen und deren Aufteilung in größere Gefechtseinheiten wird die Vorgehensweise schon übersichtlicher. Die Missionsziele der kleinen Einheiten sind simpel, die Planung der Gesamtstrategie ist komplex. Daher empfehlen sich die höheren Ränge auch eher für erfahrene Spieler. „MAG” verlangt aber tatsächlich etwas Einarbeitungszeit, um sein volles Potential zu entfalten.
Welche Pläne habt ihr zum Aufbau einer Community? Ohne eine geeignete Plattform zum Austausch könnten Spieler von „MAG” schlicht überfordert sein.
Für diesen Zweck haben wir www.mag.com eingerichtet. Die Seite soll ein Knotenpunkt werden, über den du Mitstreiter finden kannst und dich mit ihnen über das Spiel austauschen kannst. Außerdem gibt es im Spiel die Option Leute von deiner Freundesliste zu finden und ihrem Spiel beizutreten, so dass du sicher gehen kannst, nicht bei jeder Partie bei Null anzufangen.
Erzähl doch etwas zu den technischen Aspekten des Spiels. Wie schafft ihr es, dass die Matches flüssig laufen, wenn dermaßen viele Spieler auf einer Karte unterwegs sind?
Für jeden Spieler werden die Details der Umwelt individuell berechnet. Wenn du auf der einen Seite einer Karte stehst, ist es nicht nötig, die Häuser, Charaktere und Fahrzeuge der anderen Seite in allen Einzelheiten in deinen Speicher zu pumpen. Dadurch sparen wir Prozessor-Ressourcen und können ein flüssiges Spiel ermöglichen. Natürlich ist das ganze im Detail noch eine Spur komplexer, aber wir wollen ja nicht zu technisch werden.
Spaghetti-Samurai
Ersteindruck, Game
„Wir wollen den Spieler tief in unsere Welt holen und eine fantastische Story erzählen”, meint Creative Director Jason Vandenberghe und muss im nächsten Moment loslachen. Denn „Red Steel 2” ist pure Action. Davon konnten wir uns gestern beim Hands-On in Hamburg selbst überzeugen. Das erste „Red Steel” sollte beim Erscheinen der Wii erwachsene Spieler von den First-Person-Fähigkeiten der Familienkonsole überzeugen. Doch durch die haklige Steuerung wurde vor allem der Schwertkampf zum Schwertkrampf.
Dank der Unterstützung von Wii Motion-Plus gehen die Hiebe im Nachfolger geschmeidig von der Hand. Sie fühlen sich an, als ob man eine echte Klinge schwingt. Schwere Schläge verlangen nach weitem Ausholen, und die Konsole erkennt, ob man vertikal von oben zuschlägt, oder zum geraden Stich ansetzt. Am besten lässt sich „Red Steel 2” deshalb im Stehen spielen. Ohne Armfreiheit werden Umstehende bei wilden Hiebkombinationen in Mitleidenschaft gezogen. Auch das Setting wurde radikal überarbeitet. Statt im Yakuza-Milieu wie der Vorgänger, spielt „Red Steel 2” in einem Mashup-Universum aus Western, Fernost und Science-Fiction. „Die beiden zentralen Elemente des Vorgängers, die Revolverduelle und der Katana-Kampf, sind Markenzeichen der westlichen und östlichen Kultur”, sagt Vandenberghe. „Da lag es nahe, beide Welten in einem Mix der Kulturen zu vermengen.” Präsentiert wird das Ganze im Cel-Shading-Look, der den Realstil des Vorgängers ablöst und bestens zu den staubigen Westernstädtchen und Cyborg-Samurai passt.
Wir finden: Die Änderungen haben der Reihe gut getan. Das Spiel nimmt sich nicht ernst und punktet mit einer genauen Steuerung. Ob die Waffengänge langfristig motivieren, erfahrt ihr im Test zeitnah zum Erscheinungstermin am 25. März.
We like to move it move it
Bloginhalte, Ersteindruck, Game
„Super Monkey Ball“ gehört zu den irrwitzigsten Geschicklichkeitsspielen auf dem Markt. Irrwitzig ist auch die Frequenz, mit der Sega neue „Deluxe“, „Junior“, „Touch“ und „Blitz“-Folgen der Serie auf den Markt bringt, ohne dem Original signifikant etwas hinzu zu fügen. Aber wieso auch? „Monkey Ball“ war schon beim ersten Mal super, weil es Videospielen in seiner pursten Form präsentiert: Wir rollen einen Affen in einer Kugel durch Levelaufbauten voller Abgründe und Loopings und sammeln dabei möglichst viele Bananen. Dabei bewegen wir nicht die Kugel, sondern den Boden - ähnlich wie in den alten Kugelspielen aus Holz, von denen niemand weiß, wie sie genau heißen. Falls doch, hinterlasst bitte einen Kommentar.
Auch die 70 Level und Partyspiele der kommenden zweiten Folge auf der Wii bieten beim Anspielen wenig Neues. Sie lassen sich allerdings mit Nintendos Balance Board spielen. Und das ist einfach ein superber, wenn auch mit Spielenachschub arg vernachlässigter Controller, der erheblich genauer als die Wii Bewegungen erfasst. Begleitet von J-Pop der penetrantesten Art manövrieren wir die meschuggenen Primaten durch Neigen und Senken des Körpers. Gewendet wird durch ein Zurücklehnen. Weitere Knöpfe sind nicht vonnöten. Das funktioniert tadellos, das rockt zweifellos. Inwiefern sich das auch von den wirklich krassen, späteren Levels behaupten lässt, konnten wir noch nicht feststellen. Aber auch so: „Super Monkey Ball” plus Balance Board? Wir stehen drauf!
Das Spiel erscheint am 12. Februar für Wii.
Früh übt sich …
Ersteindruck, Game

Eine richtig schöne doppelläufige Plastikschrotflinte haben wir gestern bekommen. Ganz anders als Nintendos Zapper versucht dieses Wiimote-Accessoire nicht möglichst wenig nach Waffe auszusehen, sondern findet sich designtechnisch irgendwo zwischen der Flinte vom Jäger Elmer aus dem „Bugs Bunny”-Universum und dem Modell, mit dem Saddam Hussein früher Salutschüsse vom Balkon gefeuert hat. Zumindest fühlt sich das Teil ziemlich echt an. Dass man es zum Verkabeln auch noch in der Mitte klappen kann, wie eine echte Schrotflinte zum Nachladen, trägt dem Realismus weiter zu. Tolles Spielzeug für Erwachsene mit dem Wii-Lightgun-Shooter noch mehr Spaß machen?!
Denkste! Die Flinte liegt einem Spiel für Kinder bei: „Cocoto Festival”. Darin schießt man wie auf dem Rummelplatz mit Korken auf Ziele in einer Schießbude. Wie ein harmloses Korkengewehr sieht das Plastikgewehr aber nun wirklich nicht aus. Absurderweise wurde das Bundle von der USK ohne Altersbeschränkung freigegeben.
Tiefer, schneller, weiter
Bloginhalte, Ersteindruck, Game
Endlich. Einer der beeindruckendsten Ego-Shooter der letzten Jahre geht in die Verlängerung. „Bioshock“ begeisterte 2007 vor allem durch seinen Style: In der Unterwasserstadt Rapture traf Jules Verne auf „Doom“ , traf sozialistische Kunst auf Art Déco, traf klassische Science Fiction über scheiternde totalitäre Systeme auf aktuelle Dystopien um außer Kontrolle geratene Gentechnik. Spielerisch wurde das Game ebenso wild aus Rollenspiel und Shooter zusammengewürfelt und blieb deshalb nicht unumstritten. Das „Bioshock“ einige Spieler enttäuscht zurück ließ, lag aber weniger am Game selbst, sondern am Marketing des Spiels. Dieses weckte nicht erfüllte Erwartungen, hier werde erstmals in einem Shooter eine nonlineare Geschichte mit moralischen Entscheidungen im Stile eines Bioware Rollenspiels erzählt.
„Bioshock 2“ ist wie viele Sequels, die in derselben Hardware Generation erscheinen, eine typische „Höher, schneller, weiter“ Fortsetzung. Alles ist vertraut, nur ein ganzes Level geiler: Die Waffen machen erheblich mehr Lärm, das Wasser fließt noch realistischer durch die engen Gassen, und der eigene Körper kann noch ausgefeilter mit Plasmiden manipuliert werden. Dass wir diesmal selber einen der Big Daddys im Tauchanzug spielen, macht vom Spielgefühl zunächst keinen großen Unterschied. Wohl aber von unseren Zielen: So beschützen wir nun selber die Little Sisters, die wir im ersten Teil attackiert haben - Mädchen auf der Suche nach Adam, der Droge, die die Bewohner der Stadt in aggressive Bestien verwandelt. Von solch einer Schwester ein liebevolles „Mr. Bubbles“ ins Ohr geflüstert zu bekommen, während wir durch die Gänge trotten, in einem neuen Minispiel fliegende Sicherheitskameras hacken oder am Ende der Demo eine Big Sister stellen, ist ein tolles Gefühl. Dieser Schock rockt, keine Frage. Das Spiel dürfte jedoch durch die Ähnlichkeit zum ersten Teil vermutlich keine neuen Zielgruppen erschließen. Den zu diesem Zweck entwickelten Mutiplayer konnten wir noch nicht anspielen.
Das Spiel erscheint am 09. Februar für Xbox 360, PS3 und PC.
No More Wiieros
Ersteindruck, Game
Lange schwirrten Gerüchte über eine Portierung des abgedrehten Hack ‘n Slays „No More Heroes” für die Xbox 360 und die PS3 durch das Internet. Entwickler Suda 51 hatte verkündet, nach dem 2010 erscheinenden zweiten Teil wolle man die Wii-Exklusivität der Abenteuer um Gelegenheitskiller und Otaku Travis Touchdown aufkündigen. Und die Serie auf anderen Plattformen weiterführen. Den Auftakt zu Travis hochauflösenden Abenteuern macht ein Remake des ersten Teils, der im Frühjahr unter dem Titel „No More Heroes: Hero’s Paradise” in Japan für Microsofts und Sonys Konsolen erscheinen soll.
Die ersten Bilder sehen schon vielversprechend aus. Welche neuen Inhalte uns, neben dem angekündigten „Very Sweet Mode” mit freischaltbaren Bikiniversionen der weiblichen Sidekicks, bei der Stange halten sollen, ist noch nicht klar. Ebensowenig, wie die neue Steuerung aussieht, die die Lichtschwertfummelei mit Wiimote und Nunchuck ersetzt. Wir sind in jedem Fall gespannt. Und hoffen, dass wir im Spiel weiterhin Anrufe von Sylvia Christel erhalten. Wenn schon nicht durch die Lautsprecher der Fernbedienung, dann wenigstens durch’s Headset.

Guess who’s back
Ersteindruck, Game
Trotz ihrer kompromisslosen und gewalttätigen Art haben wir die skrupellosen Gangster „Kane & Lynch“ in unser Herz geschlossen. Das erste Spiel machte trotz einiger Fehler und dem am Ende doch nicht so richtig auf Hochglanz poliertem Style doch eine Menge Spaß, und war einer der Titel, die den aktuellen Coop-Hype losgetreten haben. Lange Rede, kurzer Sinn: Die beiden kommen wieder. Und gleich der erste Trailer, im Stil eines Überwachungskamera-Videos, zeigt sie von ihrer besten Seite. Nackt und blutig.
Nachgebessert. Aber besser?
Ersteindruck, Redaktion
In der aktuellen GEE haben wir uns in der Geschichte zur PSPgo ein bisschen darüber muckiert, dass an dem schicken neuen Gerät gar kein Mini-USB-Anschluss mehr zu finden ist, an dem Peripherie wie die Kamera oder das GPS-Modul betrieben werden könnte.
Nun denn, damals hatten wir ja auch noch nichts vom ”Converter Cable Adapter” für die PSPgo gehört, der auf der Tokio Game Show vorgestellt wurde, und mit dem die alten Zusatzgeräte nun doch an das neue Handheld gesteckt werden können. Allerdings: Hat man das Teil an seiner schönen, kleinen PSPgo befestigt, ist die schon wieder fast so groß wie die alte und sieht echt merkwürdig aus. Ausserdem läuft dann ein Kabel über die Rückseite des Gerätes, das noch nerviger ist, als eine ausgeleierte UMD-Laufwerk-Klappe. Eine wirklich komische Erfindung, die den Eindruck erweckt, man habe bei der Entwicklung der PSPgo einfach vergessen, dass es diese Geräte gibt und nun ganz schnell noch eine halbgare Lösung hinterher geschoben.
Es ist ja nun auch nicht so, als hätte man beide Geräte dauernd im Betrieb, aber auch nach der Vorstellung des ”Converter Cable Adapter” bleiben wir dabei, dass es irgendwie schon sehr viel smarter gewesen wäre, einfach beide Funktionen ins Gerät zu integrieren.
Grüß’ mir die Sonne
Ersteindruck

Im „Final-Fantasy“ Outfit greift NCsoft offen den Genrekönig „World Of Warcraft“ an. Von oben. Wir haben uns die Flügel umgeschnallt und einen Rundflug über die ersten 20 Level von Aion gemacht.
Die Legende geht so: Als Daedalus und sein Junior eine Runde mit selbstgebastelten Schwingen über Griechenland drehen, geschieht das Unglück: Übermütig kommt der Sohn im Höhenrausch der Sonne zu nah. Der Klebstoff aus Wachs schmilzt. Der Luftikus stürzt ab und steht seither mit seinem Namen, Ikarus, als Warnung für alle High-Flyer.
Auch die Macher von NCsofts „Aion: The Tower of Eternity” haben die Moral dieser Legende beherzigt, kommt das asiatische Online Rollenspiel doch eher bodenständig daher. Zwei spielbare Rassen, die düsteren Asmodier und die himmlischen Elyos kämpfen in der Geteilten Welt Atreia gegeneinander und gegen die bitterbösen Balaur. Bis der Spieler dafür bereit ist, meldet der übliche Zoo an Standardgezücht Gefechtsbereitschaft und versorgt einen mit für den Aufstieg notwendigen Erfahrungspunkten und Schätzen. Die Kämpfe laufen genreüblich durch das Anklicken von Aktionssymbolen ab. Interessanteste Neuerungen sind hier die Fähigkeitsketten, die uns einen verlangsamenden Eisangriff kurzerhand mit schmerzhaften Frostwellen verstärken lassen. Diese zusätzlichen Stufen haben jedoch eine längere Aufladezeit und stehen daher nicht non-stop zur Verfügung.
Mit mehr Frost und Flammen als in einem gut gemixten „B-52“ questen wir zu Lande, zu Wasser und ab Level zehn auch in der Luft. Dann nämlich hat unsere Asmodier Magierin genug Kroppzeug erledigt um vom in Kristall gebannten Auftraggeber Munin eine erstaunliche Enthüllung zu erfahren. In Wirklichkeit sind wir (und natürlich jeder andere Spieler) nämlich ein vom Schicksal auserwähltes Wesen, Daeva genannt. Nun können wir, Macht unserer soeben gewachsenen Schwingen, je nach Gegend gleiten oder gar ganz nach Belieben umher fliegen. Mit diesem Feature konnte NCsoft schon im Superhelden Universum von „City of Heroes“ die Fans überzeugen.
Des weiteren wählen wir nun die Spezialisierung unserer Magierin und entscheiden uns gegen den angriffsmächtigen Zauberer und für den Beschwörer. Fortan läuft uns unser erstes Feuerelementar brav hinterher und hilft beim grillen.
Fazit Level 20:
Leider orientiert sich auch der Alltag einer Daeva meist am Bekannten. Das englische Verb „to grind“ bedeutet abschleifen, mahlen oder zerreiben. Wir ahnen es: „grinden“ in Onlinerollenspielen ist Plackerei. Wie immer muss der Levelanstieg auch in „Aion“ mit recht drögen Aufträgen erarbeitet werden: Eine Anzahl Monster muss gemeuchelt, eine gewisse Menge Schätze gesammelt oder diverse Gegenstände angeklickt werden. Dazwischen läuft man die selben Wege immer wieder auf und ab. Immer wieder. Der gemeine Onlinerollenspieler ist das ja gewohnt.
Bisher grundsolide und durchaus unterhaltsam lassen echte Neuerungen noch auf sich warten. Kombos und Flügel, das ist bisher zu wenig Punk, fünf Jahre nach „World Of Warcraft“ und 2.500 Jahre nach Ikarus. Inhaltlich erscheint „Aion“ noch wie eine Variante aller bekannter Fantasy Titel und erinnert optisch an ein aufgehübschtes „Guild Wars“. Die ungemein sehenswerten und detailreichen Avatare streben ihrem Schicksal in einer leider recht kargen Landschaft entgegen. Obwohl die Cry Engine deutlich feingranularer als der mittlerweile betagte „WoW“-Motor arbeiten könnte, fühlt sich die Welt von Aion doch liebloser und inhaltsärmer an, als die des Marktführers. Wichtiger als die ersten Level sind aber bekanntermaßen Raids und Inhalte im Endspiel. Hier lässt „Aion“ noch viel hoffen. Aber unsere zwanziger Beschwörerin hat ja noch sehr viel Luft. Nach oben.














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