Stark im Abgang

Stark im Abgang

Endgegner gehören in Videospiele wie eine Knutschszene in einen Hollywoodfilm. Früher sorgten sie dafür, dass immer weiter fleißig Geld im Münzschlitz der Spielautomaten verschwand. Heute rufen sie oft nur noch die Fähigkeiten ab, die der Spieler im vorangehenden Level erlernt hat. Doch was genau machen eigentlich Endgegner mit Videospielen? Und: Ist das Prinzip Endgegner nicht eigentlich völlig überholt? Ein Erklärungsversuch

Es gibt vieles beim Computerspielen, das so selbstverständlich erscheint, dass man nicht darüber nachdenkt. Health-Packs in Holzkästen zum Beispiel. Aus Gegnerleichen herausspringende Munitionsvorräte. Auch zuschaltbare Levelkarten, die sich beim Laufen selbst zeichnen. Oder Endgegner. Die gab es schon immer, also muss es sie auch immer weiter geben, das ist so sicher wie das Gamepad in Port 1. Aber warum eigentlich? Welchen Zweck erfüllen sie? Und gibt es vielleicht Probleme dadurch, dass wir alle, Entwickler wie Spieler, Endgegner als Grundbausteine von Computerspielen betrachten und uns keine Gedanken über sie machen? Mit „Donkey Kong“, Nintendos Klassiker der Videospielgeschichte, traf man zum ersten Mal auf eine große Figur, die einem mit Geschossen nach dem Leben trachtete. Zu der man sich mühsam vorarbeiten musste, um sie erledigen zu können. Die so viel stärker war als man selbst, sich am Ende aber doch durch Cleverness und Geschicklichkeit besiegen ließ. Vieles von dem, was Endgegner selbst 25 Jahre später noch ausmacht, gab sich schon damals ein Stelldichein. Deshalb wird der Riesenaffe neben dem Mutterraumschiff aus „Phoenix“ oft als Archetyp der Endgegner gehandelt. Doch bei genauer Betrachtung entspricht Donkey Kong gar nicht der allgemeinen Definition von einem richtigen Endgegner. Es fand nie eine direkte Konfrontation mit ihm statt. Statt einem von Angesicht zu Angesicht entgegenzutreten, stand er bloß oben und schmiss Fässer. Und die waren die eigentlichen Gegner für unseren Zimmermann (denn das war Mario damals noch. Erst später schulte er um und stieg mit seinem Bruder ins Sanitärgewerbe ein). Genauso indirekt, wie man gegen ihn kämpfte, besiegte man ihn auch: indem man das Gerüst, auf dem er stand, zum Einsturz brachte – und auch das nur relativ willkürlich als Schlussanimation am Ende der vier Etagen. Der größte Widerspruch zur klassischen Obermotz-Definition verbarg sich jedoch im Titel des Spiels. Denn der lautete nicht „Mario The Fearless Gorilla-Slayer“, sondern eben „Donkey Kong“. Der große Gorilla war die eigentliche Hauptfigur, der Good Guy. Er wurde als Haustier von Mario gequält – und hatte nur aus Notwehr dessen Freundin Pauline als Geisel genommen. Im Grunde genommen steuerte man mit dem kleinen Zimmermann also den Gegner, nicht den Helden. Im Screenshot mag der Affe also gut als erster Endgegner rüberkommen, in der Spielrealität war er es nicht. Endgegner, so will es das deutsche Wort, stehen immer am Ende. Aber da fangen die Definitionsschwierigkeiten schon an. Denn es gibt ja nicht nur die Gegner, die das Ende des gesamten Spiels markieren. Es gibt ja auch die, die ein Level abschließen und verhindern wollen, dass man in das nächste vorrückt. Weil sie also zwischen Leveln stehen, nennen wir sie Zwischengegner. Im Englischen heißen beide „Boss“, denn es macht ja keinen Unterschied, ob sie nun nach Stage 1 oder Stage 12 auftauchen, beide stehen am Ende eines Levels. Und das war auch ihre spielhistorische Aufgabe: In den Arcade-Automaten, wo sie geboren wurden, waren die Bosse Ende und Anfang zugleich. Sie waren es, die den Spieler immer wieder dazu trieben, neue Münzen einzuwerfen, wenn er es nicht an ihnen vorbeigeschafft hatte. Sie stellten das Spiel immer wieder auf Anfang, suggerierten aber zugleich, dass nach ihnen noch weitere Level mit noch härteren Boss-Nüssen kommen würden. Eine interessante Geschichtsstunde in Sachen Endgegner erteilte letztes Jahr Capcoms „Viewtiful Joe“. Diese Hommage an die 2D-Sidescroller der Achtziger funktionierte noch einmal streng nach dem Automatenprinzip: ein ewiges Vorwärtsrennen durch Horden von tumben Mumienwesen, Fledermäusen, Robotercowboys und Ballerinas, und dazwischen immer die Stopps: Am Ausgang der Katakomben steht Charles der Dritte, der zum Torpedo werden kann und in die unzähligen Fledermäuse zerlegt werden muss, aus denen er besteht. Im obersten Stockwerk des „Rino Hotel“ wartet Hulk Davidson, der eiserne Oger mit der Riesenaxt, den man gegen die Wand rennen lassen muss, um ihn in seiner Benommenheit weich zu prügeln. Im Wasserreservoir schwimmt man gegen Hai Grane Bruce und seine Piranhaschwärme, eine relativ leichte Übung mit Zoom-FX und Dauerradschlagen. So geht es weiter, Stage für Stage, und um den Eindruck der Unendlichkeit zu erzeugen, tauchen die Bosse wieder auf, sind gar nicht geschlagen, reihen sich plötzlich hintereinander. Und wenn man nach dieser Parade dann auf Fire Leo trifft und denkt, dass der nun der Letzte sein muss, dann geht es danach immer noch weiter, und der bereits bezwungene Feind vom Anfang des Spiels entpuppt sich als noch schwererer Gegner … Natürlich ist es irgendwann dann doch vorbei, aber bis zur letzten Sekunde denkt man, dass man bis zum eigenen letzten Atemzug „Viewtiful Joe“ spielen muss. Als Arcadeautomat hätte es auch noch den letzten Euro vor der Dispo-Kredit-Grenze aufgesaugt. Man kann dieses Vorwärtsgetriebenwerden durch Unterbrechungen aber auch noch anders verstehen: als Rhythmus. Wie beim Musikstück. Das Schlagzeug erzeugt die Grundstruktur und zwingt die anderen Instrumente dazu, sich nicht in virtuosen Melodieverästelungen zu verlieren, sondern weiterzumachen, sich zu sammeln, auf den Punkt zu kommen. Genau so sorgen die Bosse für eine Spielstruktur. Anstatt vom Start bis zum Ende einfach immer dicker auf die Tube zu drücken, wie es beispielsweise noch „Space Invaders“ mit seinen immer schnelleren, repetitiven Angriffen des Ewiggleichen tat, schafft erst das Auf und Nieder, der Wechsel zwischen Fortissimo und Piano im Game-Design einen rundum stimmigen Spielablauf. Entspannteres Standardprügeln wird mit einer Phase enormer Anspannung kontrastiert und mündet wieder in eher laidback gestalteten Passagen. Und weil das für das Spiel insgesamt so gut funktioniert, sind auch die Bosse so konstruiert. Sie haben ihren eigenen Takt und lassen den Spieler nach ihrer Pfeife tanzen. Ihre Schwächen herauszufinden verlangt eine lustvolle Rückkopplung an das Raster ihres Rhythmus’. Bald übertrug man diese Makrostruktur des gesamten Spiels auch auf die Mikrostruktur der Endgegner: zwei Schritte nach links, Bombe werfen, nach oben springen, warten, dann wieder nach rechts, Bombe werfen, springen. Erst wenn sich der Spieler dem Rhythmus des Kontrahenten angepasst hat, ist es um den zuerst übermächtig wirkenden Gegner geschehen. Im dramaturgischen Effekt treffen sich die Endgegner des Computerspiels mit anderen Kunstformen. Denn was sind die Schurken in James-Bond-Filmen anderes als Zwischen- und Endgegner, die der Shooter- und Plattformheld 007 an bestimmten Punkten überwinden muss, um das drohende Ende infolge von Atombombenexplosion oder Weltraum-Megalaser zu verhindern? Wie ihre digitalen Kumpane folgen diese besonderen Figuren einer jeweils individuellen Logik: Oddjob in „Goldfinger“ lässt seinen Zylinder mit Rasierklingen durch die Luft schwirren; Schnickschnack in „Der Mann mit dem goldenen Colt“ ist nicht nur der Strippenzieher einer tödlichen Maschinerie, sondern auch der Meister eines winzigen Messers; Rosa Klebb in „Liebesgrüße aus Moskau“ verkörpert die Kaltblütigkeit in Person mit einer Giftklinge im Schuh. Und der Beißer scheint nicht nur aufgrund seiner Massigkeit und des mechanischen Gebisses direkt dem Computerspiel entsprungen zu sein, sondern auch wegen seiner Tendenz, zwar besiegt, aber nicht beseitigt werden zu können: Nach dem Knockout in „Der Spion, der mich liebte“ meldet er sich prompt in „Moonraker“ zurück. Immer sorgen diese Gegner dafür, dass Bond alle Skills aufbringen muss, um nach dem Venedig-Level ins St.-Moritz-Level vorrücken zu können. Oder sie erzeugen eine finale Spannung, indem sie urplötzlich nach dem Showdown noch einmal in Erscheinung treten und dem Helden dadurch signalisieren, dass er sich niemals nach getaner Arbeit zurücklehnen kann. Das ist ein uraltes Prinzip, in Perfektion schon von Homer angewandt. Vor mehr als 2500 Jahren ließ er seinen Helden Odysseus durch eine ganze Reihe von Leveln stolpern, die mit ganz besonderen Gegnern ausgestattet waren. Den einäugigen Zyklopen, der ihn und seine Kameraden als Nahrungsvorrat gefangen hält, müssen sie zunächst mit einem glühenden Stab blenden, um danach unter Schafen hängend an seinen tastenden Händen vorbeizukommen. An den verführerisch singenden Sirenen auf den Klippen kommt man mit Wachs in den Ohren und an den Mast gefesselt vorbei. Die betörende Circe, die die gesamte Mannschaft in Schweine verwandelt hat, erledigt Odysseus mit einem Zauberkraut. Und den größten Gegner von allen, die hundertköpfige Verehrerschar seiner Frau, kann Odysseus mit der aberwitzigen Geschicklichkeitsprüfung eines Pfeilschusses durch mehrere Axtschäfte besiegen. Doch Spiele wie „Viewtiful Joe“ sind eigentlich nicht mehr zeitgemäß. Heute muss niemand mehr dazu gebracht werden, so viele Münzen wie möglich in einen Spielautomaten einzuwerfen. Diese Entwicklung ist auch an den Bossen nicht spurlos vorbeigegangen: Sie haben sich vom bloßen finanziell-taktischen Element der Spielehersteller zu Prüfungs- und Tutorial-Abschnitten innerhalb des Spiels gemausert. „Legend Of Zelda: The Windwaker“ etwa fragt mit seinen Bossen ab, ob man sich auch hinlänglich mit dem Level beschäftigt hat und nicht bloß mit mehr Glück als Verstand durch alle Aufgaben und Gefahren hindurchgestolpert ist. Und ob man würdig ist, die noch größeren Schwierigkeiten im nächsten Level anzugehen. So muss man im Dungeon der Dragon-Roost-Insel den Drachen Valoo von seinen Schmerzen befreien. Bevor man auf den Riesenskorpion Gohma trifft, der Valoos eingeklemmten Schwanz piesackt, also die Ursache allen Übels ist, bekommt man von Mitstreiterin Medli einen Greifhaken geschenkt, den man auf bestimmte Punkte schießen kann, um sich dann durch die Gegend zu schwingen. Wie man das macht, das lernt man im Kampf gegen den lavaspuckenden Gohma. Man weicht seinen Angriffen aus, schießt mit dem Haken auf den Schwanz, schwingt sich über den Skorpion, bringt dadurch Valoo in Wallung, sodass Felsbrocken aus der Decke brechen und auf Gohma fallen. So zerstört man langsam dessen Panzer, um ihm dann mit einer Kombination aus Augenschuss mit dem Greifhaken und anschließender Schwertattacke die Gesundheitsanzeige runterzutreiben. Nach diesem Kampf beherrscht man die Controller-Combos für den Haken im Schlaf und kann wieder in die Inselwelt und das versunkene Land Hyrule geschickt werden. Gelegentlich kann es aber auch vorkommen, dass ein Boss ganz anders als die abschließende Prüfung aller Waffen, Skills und Moves rüberkommt. Das Paradebeispiel für diesen Fall ist Psycho Mantis, der Gasmaskenträger aus „Metal Gear Solid“. Körperlich eher minderbemittelt, verfügt er über die Gabe, die „Gedanken“ des Spielers lesen zu können. Zumindest alles das, was dieser von sich auf seiner Speicherkarte preisgegeben hat. So macht er nicht nur zynische Bemerkungen über die Leistung in anderen Spielen, deren Spielstand er dort abgespeichert sieht, er kann auch die Performance in „MGS“ selbst analysieren und sich so auf den Spieler einrichten. Dann hackt er sich in das Gehirn von Gefährtin Meryl, hetzt sie gegen einen selbst, lässt den Controller völlig willkürlich rumvibrieren, schaltet das Licht aus, und los geht es. Jede unserer Bewegungen ist ihm bekannt. Erst wenn man verstanden hat, dass seine Übermacht allein darauf basiert, Port 1 der Konsole zu überwachen, ist die Strategie klar: Im unbeobachteten Moment den Port wechseln, Meryl bewusstlos schlagen und dem Psycho Saures geben. Manchmal nehmen Videospiele die Idee vom Endgegner aber auch selbst auf die Schippe. Voodoo Vince, die sympathische Voodoo-Puppe aus dem gleichnamigen Spiel, sieht sich nach einiger Spielzeit plötzlich in einer großen Halle eingesperrt. Sarkastisch, wie er ist, fragt er in die Kamera: „Und was kommt jetzt? Der obligatorische Endgegner?“ Und plötzlich steigt hinter ihm ein riesiger Schatten auf. Als er dann weiter die gängigen Attribute von Bossen aufzählt, bilden sich genau diese an dem Wesen heraus. Egal wie klischeehaft ihm das erscheint, egal wie blöde, langweilig und vorhersehbar das Scharmützel wird: Er muss gegen diesen Gegner antreten, um seine Odyssee fortsetzen zu können. In dieser Szene wird etwas deutlich: Homer ist tot, die James-Bond-Reihe hat mächtig Staub angesetzt und auch Arcade-Automaten spielen, außer in Japan, kaum noch eine Rolle. Spiele und Spieler sind zusammen einen langen Weg gegangen. Die Spieler sind nicht mehr so leicht mit einem Megagegner zu schocken, dafür hatten sie einfach schon viel zu viele. Sie werden immer älter, immer erfahrener und haben immer weniger Zeit für „unendliche“ Boss-Paraden, von denen sie schon Hunderte hinter sich haben. In dem Moment, wo man am Ende der Irrfahrt seinem Antagonisten gegenübertritt beziehungsweise dem ewigen Erzrivalen in die Augen blickt, Mario also auf Bowser, Link auf Ganondorf oder Sonic auf Dr. Robotnik trifft, ist nach 20 Jahren Spielerfahrung klar, dass danach nur noch die Endsequenz folgt. Wenn der Boss sich dann als übertrieben kniffliger Gegner erweist, hat man oft nur wenig Motivation, ihn noch ein 87. Mal anzugehen, da danach sowieso nur noch die Credits rollen. Noch mehr Frustpotenzial birgt der umgekehrte Fall, nämlich einem oberfuchsigen Genossen ganz am Anfang zu begegnen: Gerade eben schenkte man noch der Werbung für das Spiel seinen Glauben, die opulente Level mit grandioser Atmosphäre und gediegener Action versprach, nun bekommt man davon rein gar nix zu sehen, weil man immer wieder auf einen stumpfsinnigen Fleischklops losprügeln muss, der den Zutritt zum zweiten Abschnitt versperrt. So mancher Titel dürfte aus diesem Grund beim Spielstand „5% abgeschlossen“ schnell wieder im Regal oder bei Ebay landen. Auch dass man immer wieder zum Endgegner hindackeln muss, um sich eine Packung abzuholen, mag zwar in der Spielhalle seinen Zweck erfüllen, wirkt aber in vielen heutigen Heimspiel-Highlights eher wie ein Relikt aus der Vergangenheit als das State-of-the-Art-Game-Design im Jahre fünf des neuen Jahrtausends. „Ninja Gaiden“, Microsofts Proletenvariante des bezaubernden „Otogi“, erlaubt nach dem Bezwingen eines seiner mehr als amtlichen Endgegner noch nicht einmal ein Sichern des Spielstandes. Erreicht man mit stolz geschwellter Brust und dem letzten Quäntchen Lebensenergie auf dem Buckel gerade noch so den nächsten Abschnitt, wird dann aber von einem niederen Lakaien en passant in die ewigen Jagdgründe befördert, muss man nicht nur noch einmal dem Endgegner gegenübertreten, sondern zudem erneut den mit frisch belebten Feinden gepflasterten Weg zum entsprechenden Endkampf auf sich nehmen. Wo die Hardcore-Fraktion vielleicht Freudensprünge macht, bleiben Otto Normalspieler oder ältere Gamer, für die Zeit eine wertvolle Ressource ist, nicht nur entnervt, sondern schier fassungslos zurück. Das ist schade, denn die Befriedigung, die es bereitet, einen besonders schweren Gegner geknackt zu haben, hätte für alle immer noch ihren Reiz. Nur müssten die Bosse wie im Fall von Psycho Mantis originelle Aufgaben darstellen. Dann lieber überhaupt keine Endgegner wie bei dem brillanten „Prince Of Persia“. Anstelle vom altbekannten Reigen unterschiedlicher, jeweils abgeschlossener Welten à la Eislevel, Lavastage und Geisterhaus, spielt es in nur einem einzigen, dafür äußerst stimmigen Setting. Der Rhythmus der Spielelemente ergibt sich primär aus der immer kniffligeren Architektur des Palastes. Dass uns im Finale dann doch ein Endgegner, der umnachtete Sultan, gegenübertritt, wirkt wie ein letztes Zugeständnis an alte Paradigmen des Game-Design. Dieser radikale Verzicht auf Gegner, die den Spielfortschritt behindern, muss aber nicht die einzige Lösung sein. Es würde ja schon helfen, wenn es auch knifflige Wege gäbe, an den Bossen vorbeizukommen, ohne sich dem Kampf zu stellen. In den letzten Leveln von „Doom 2“ traf man regelmäßig auf den riesigen, nahezu unbesiegbaren Teufel mit dem Raketenarm. Bevor man noch die eigene Waffe überhaupt in Anschlag gebracht hatte, trafen einen fünf Cruise-Missiles, und man war erledigt. Wenn man es aber ganz geschickt anstellte, konnte man an ihm vorbeilaufen und aus dem Level entkommen. Der Spielspaß des Weitermachens war also gesichert. Trotzdem blieb der Teufel eine Option, man konnte später, wenn man das Spiel kennen gelernt hatte, einen gründlicheren Versuch starten und mit der Erfahrung aller Level auch diesen Gegner angehen. Mit dieser ansatzweisen Anti-Linearität hatte „Doom 2“ an Spieltiefe gewonnen und machte Lust, es immer wieder auf neue Weise zu spielen. Das ist in gewisser Weise auch eine Form von Unendlichkeitsversprechen. Und nur darum soll es doch gehen. Text: Mathias Mertens, Heiko Gogolin
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von Volker Hansch / Oktober 10th, 2004 /

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