Planspiel Ost

Planspiel Ost

Ein Volk, zwei Länder – zumindest, wenn es um Videospiele ging. Denn während im Westen der Spielfluß für Atari&Co nie versiegte, mussten die Jugendlichen im Osten ihre Spiele selbst programmieren – wenn sie überhaupt einen Computer hatten. Aber weder Mauer noch Importverbote konnten verhindern, dass sich die Jugendlichen beider Länder in einer Sache einig waren: der Liebe zum Videospiel

Jeder, der in seiner Kindheit Computerspiele gespielt hat, erinnert sich genau daran. Erinnert sich an seinen ersten Computer, seine ersten Games und an die durchzockten Nächte mit seinen Freunden. Jeder erinnert sich an die geregelten Spielzeiten vor dem Farbfernseher der Eltern. In Westdeutschland gab es den C64 zu Weihnachten und den Quickshot-Joystick zum Geburtstag. Im Westen gab es Atari, Nintendo und Amiga, und das war normal. Und im Osten? Was wurde in den Wohnzimmern der DDR gespielt? Wurde überhaupt gespielt? Als Anfang der achtziger Jahre in Westeuropa Computer schon fast ein alter Hut waren, wurde in den Warschauer-Pakt-Staaten gerade die Technik der Zukunft auf Jahrmärkten und Messen bestaunt. Für alle, die wussten, dass es im Westen „Pong“ und „Space Invaders“ gab, war es ein schmaler Hoffnungsschimmer am Horizont. Für die anderen, und das waren die meisten, war es ein Wunderwerk der Technik. Wenn es schon solche Automaten gab, gäbe es bestimmt auch bald so etwas für das eigene Wohnzimmer. 50 Pfennig kostete ein Spiel. Dafür gab es zwar zehn Brötchen, ein Pfund Margarine oder zwei Kinobesuche. Doch das war egal. 50 Pfennig waren nicht viel für den Eintritt in die Welt von morgen. Doch die meisten Spieler aus der ehemaligen DDR sahen Mitte der Achtziger das erste Mal einen Computer, meistens bei einem Verwandten. Die typische Geschichte vom Erstkontakt mit dem Medium Computer im Osten ging etwa so: „Mein Onkel hatte damals einen ausrangierten Computer von der Arbeit mit nach Hause genommen“, erinnert sich Falk Seifert an seine Initialzündung. Der 24-jährige Mediendesign-Student ist einer der vielen Ostzocker der ersten Stunde. „Von dem Tag an waren die Besuche bei meinem Onkel keine Qual mehr, sondern das genaue Gegenteil. Ich konnte es kaum abwarten, in seinem Arbeitszimmer verschwinden zu können.“ Unter ähnlichen Umständen machten die meisten Jugendlichen ihre erste Erfahrung mit Computern. Wo die Rechner herkamen, die von Staats wegen eigentlich in volkseigenen Betrieben, nicht aber in der guten Stube stehen sollten, interessierte in der Praxis niemanden. Besonders nicht die Kinder, die darauf gebannt holprige Portierungen von Automatenspielen aus dem Westen spielten. Wer seine Eltern nach einem mehrstündigen Familienbesuch mit fragendem Tunnelblick anguckte, wann denn so ein Computer auch in der eigenen Stube stehen würde, bekam – eigentlich nicht viel anders als im Westen – immer die gleiche Antwort: Moderner Schnickschnack sei das, und nein, man werde sich keinen Computer kaufen. So übten diese Besuche einen noch größeren Reiz aus, injizierten jedesmal eine weitere Dosis des Videospielvirus. Plötzlich gehörte man zu einer kleinen, aber feinen Elite, erzählte am nächsten Tag auf dem Pausenhof stolz von seinen Erfahrungen. Man war vereint im Glauben, die Speerspitze einer neuen Bewegung zu sein. „Es wusste ja keiner, was es noch so gab, wie die Bildschirmunterhaltung im Rest der Welt aussah. Dass im Westen schon viel coolere Spiele für bessere und schnellere Computer existierten. Wir waren hoch zufrieden mit dem, was wir hatten, und genossen jede Minute vor dem Bildschirm“, erklärt Falk. Einen großen Schritt weiter waren alle, die in Berlin wohnten. Dort gab es im Sport- und Erholungszentrum – einer Schwimmhalle plus Bowlingbahn und Parkanlagen – eine Spielhalle, genau wie in Westdeutschland. Mit einem Mitarbeiter, der Geld wechselte und zwielichtigen Typen, die herumstanden. Wenn man sich mit anderen DDR-Daddelpionieren an die gemeinsamen Anfänge seines Hobbys erinnert, landet man meist am gleichen Punkt. „Es gab doch dieses Spiel mit dem Hirsch und dem Jäger. Eigentlich totaler Schrott. Aber es hat extrem viel Spaß gemacht“, trifft auch Falk den Konsens. Gemeint ist die „Hirschjagd“ auf dem legendären Polyplay-Automaten. Acht Spiele gab es auf dem Ost-Coin-Op, neben der „Hirschjagd“ die „Schießbude“, einen „Pac-Man“-Klon und fünf weitere Titel. Diese Spiele prägten eine ganze Generation. 35000 Mark kostete ein Exemplar des einzigen jemals in der DDR produzierten Arcade-Automaten, der nur an exponierten Orten aufgestellt wurde. Im Palast der Republik stand einer und in den größten Hotels. Aber vor allem Jugendeinrichtungen und Freizeitzentren bekamen einen. So wurde das Zocken – noch viel mehr als im Westen – Teil der Jugendkultur. Viele erinnern sich noch heute wehmütig daran, wie sie ihr Taschengeld in 50-Pfennig-Münzen wechselten, nur um dann am Münzmesser des Automaten zu verzweifeln. „Das Ostgeld aus Aluminum wetzte unglaublich schnell ab. Deswegen erkannte der Automat das eingeworfene Geld nicht, und du standest da mit deinem Sack voll Münzen und kamst nicht zum Zug“, ärgert sich Falk noch heute. Funktionierte es dann doch, tauchte man ab in eine pixelige Welt und hörte erst wieder mit dem Spielen auf, wenn das Geld alle oder der Kopfschmerz zu groß war. Denn grafisch gesehen bewegte sich der Polyplay-Automat auf Siebziger-Jahre-Niveau, und die Boxen des Automaten quäkten trommelfellzermürbend. Spielhallenerprobte Westjugendliche hätten für derlei Performance nur ein müdes Schulterzucken übrig gehabt. Doch wie das nun mal ist mit der subjektiven Wahrnehmung, empfanden alle, die keine Vergleiche zu „Centipede“ oder „Missile Command“ ziehen konnten, den Polyplay-Automaten als das Nonplusultra der Bildschirmunterhaltung. Und weil praktisch jedes Kind der DDR sein sauer gespartes Taschengeld bereitwillig in den Automaten warf, erfasste die Aufbruchstimmung sogar die politische Ebene. Die DDR-Regierung registrierte die Faszination der jungen Menschen für die Automatenspiele und ernannte Computerspielen zur Staatssache. Sogar ein offizieller Name wurde der neuen Nachmittagsbeschäftigung zugeordnet: „Computersport“. Diese Politisierung des Spielens hatte weit reichende Folgen. Und vor allem folgte sie einer ganz anderen Logik als der politische Umgang mit Computerspielen auf der Westseite der Mauer. Dort hatte die „Computerisierung der Gesellschaft“ schon viel früher stattgefunden. Doch als in den Siebzigern „Pong“ und „Pac-Man“ die Herzen aller Jugendlichen im Sturm eroberten, ahnte noch keiner, dass sich schon bald einiges ändern sollte im Spieleparadies. 1984 erließ die Regierung der BRD ein neues Jugendschutzgesetz, nach dem Spielautomaten nicht länger in öffentlichen Einrichtungen stehen durften. Das Automatenspiel erschien den Politikern jugendgefährdend, und die Erwachsenen witterten gar Bedrohungen orwellschen Ausmaßes. Sie sahen sich und ihre Kinder durch piepsende Rechenstäbe und rotierende Magnetbänder ersetzt. Dass mit dem Verbot dieses Misstrauen gegenüber der Technik von morgen noch geschürt wurde, erkannte kaum ein Politiker. Von der Tatsache, dass Kinder und Jugendliche fortan in verrauchte Kneipen ziehen mussten, um ihrem Hobby zu frönen, mal ganz zu schweigen. Im Gegensatz zum Westen realisierte die DDR dagegen sehr schnell, dass Computer einmal ein bestimmender Faktor in der weltweiten Wirtschaft werden sollten. Und so waren Videospiele für die SED-Oberen ein willkommenes Mittel, um junge Menschen an die Rechner zu holen und für die Materie zu begeistern. Der Plan ging auf. Denn viele Jugendliche fingen, von Polyplay-Automat oder Verwandtschaftsbesuch inspiriert, damit an, zu programmieren und Computer zusammenzubasteln. Und ehe man sich versah, war man ein begehrter Spezialist. Der erste Vorstoß in die unbekannte Zukunft erfolgte aber schon Anfang der Achtziger, sechs Jahre vor Polyplay-Automaten und Computern. Allerdings so unauffällig, dass dieser historische Moment heute fast in Vergessenheit geraten ist. Im VEB Halbleiterwerk Frankfurt/Oder wurde 1980 die erste Spielekonsole der DDR hergestellt. Doch die produzierte Stückzahl des Geräts war so gering, das die Daddelkiste selbst zu Lebzeiten der DDR für die meisten Leute ein Mysterium blieb. Nur ein paar vereinzelte Grundschüler wussten davon zu berichten, meistens aber erst Jahre, nachdem die Produktion schon eingestellt war. Im Berliner Bezirk Lichtenberg befand sich in einem Pionierzentrum, gut geschützt in der Wand eingelassen, der chipgewordene Traum aller spieleaffinen Jugendlichen: das „Bildschirmspielgerät 01“, kurz BSS01 genannt. Die Grafik des wohl aus Materialknappheit in verschiedenen Gehäusefarben produzierten Geräts war noch mieser als beim Polyplay-Automaten, die Auswahl der Spiele extrem beschränkt. Genau gesagt handelte es sich beim BSS01 um einen dreisten Nachbau der „Pong“-Konsole. Allerdings mit achtjähriger Verspätung. Und obwohl bereits über einen Nachfolger, BSS02, nachgedacht wurde, der wahrscheinlich mit einem Farbbild aufgewartet hätte, wurde die Produktion des BSS01 eingestellt. Nicht, weil die Nachfrage zu gering war, sondern weil die Produktionskapazitäten anderweitig benötigt wurden – um Radiowecker herzustellen. Trotz der schmalen Leistung bildeten sich in den späten Achtzigern regelmäßig dicke Menschentrauben vor der seltene Konsole. „Es war einfach faszinierend, nur mithilfe eines kleinen Knopfes die Paddel auf dem Bildschirm zu steuern und sich den Ball zuzuknocken. Man war einfach sofort infiziert und wollte unbedingt mehr davon“, erzählt Falk mit verträumtem Blick. Doch erst mit der Einführung programmierbarer Rechner sollte dieses Verlangen nach mehr gestillt werden. Zwar war der „Lerncomputer 80“, kurz LC80, nichts anderes als ein programmierbarer Taschenrechner – der allerdings in keine Tasche passte. Doch die Mitte der achtziger Jahre eingeführten Robotrons der KC-85-Reihe gehörten zur Königsklasse der Computer. „Okay, mit 2 Megahertz und 64 Kilobyte Ram bewegte man sich natürlich nicht auf Augenhöhe mit dem Westen, aber zum Programmierenlernen reichte es allemal“, resümiert Andre Weissflog. Der Dreißigjährige arbeitet heute beim deutschen Entwickler Radon Labs, der unter anderem für den PC-Titel „Project Nomad“ verantwortlich zeichnet (siehe Interview Seite 62). Seine ersten Programmiererfahrungen machte er auf dem Robotron. Die IBM-Rechner des Ostens wurden dabei entweder an Firmen oder an Schulen, nicht jedoch an Privathaushalte ausgeliefert. Als 1985 die ersten Computerkabinette in den Schulen geöffnet wurden, warteten ungeduldig Tausende von Schülern darauf, endlich die nächste Stufe erklimmen zu dürfen: selbst zu programmieren. So wurden viele faszinierte Jugendliche im Osten mit 12 oder 13 Jahren Fachmänner für Computertechnik. Die jungen Programmierer trafen sich regelmäßig an einem bestimmten Wochentag und schrieben mit Basic ihre ersten Programme. Für die meisten war der Computerunterricht das schönste Schulfach. Dort feilte man an seinen Fähigkeiten, um irgendwann seine eigenen Spiele programmieren zu können. Die wurden dann stolz den Mitschülern vorgeführt. Doch schnell kam man an die Grenzen von Basic und, was viel schlimmer war, an die Grenzen der eigenen Fantasie. Immer nur den Polyplay-Automaten zu kopieren oder „Pong“ für den Schulcomputer zu adaptieren wurde schnell langweilig. Aber woher neue Ideen nehmen? So wurden Jahrmärkte für viele der ambitionierten Programmierer ein wahrer Hort der Inspiration. Denn für Fahrgeschäfte gab es eine Ausnahmegenehmigung. Sie waren die einzigen, die Westautomaten aufstellen durften. Dort war es möglich, „OutRun“, „Ladder“ und „Pengo“ zu spielen. „Stundenlang standen wir vor diesen Automaten, staunten, starrten und spielten, was das Taschengeld hergab“, erzählt Andre. „Wenn das Geld alle war, ging ich nach Hause, den Kopf voller Ideen. Dort setze ich mich sofort vor ein Blatt Papier und fing an, den Basic-Code für eine Adaption des Automaten zu schreiben. Dann wartete ich mit fieberhafter Ungeduld auf den Computerunterricht, um meinem Automaten-Klon Leben einzuhauchen.“ Das Prinzip „vom Spieler zum Programmierer“ ging auf. Die DDR hatte mit staatlicher Förderung ihre eigene Entwicklerszene generiert. Der Computersport bekam sogar eine eigene Zeitungsrubrik. Im „Funkamateur“, ursprünglich eine Zeitung nur für Funker, wurden die letzten vier Seiten den Videospielen gewidmet. Blättert man heute durch alte Ausgaben, stellen sich einem die Nackenhaare auf. Denn natürlich hatte die Zensur auch auf dieser Publikation ihren Daumen und ließ es sich nicht nehmen, die Propagandatrommel zu rühren und gegen imperialistische Kriegstechnik zu wettern. Trotzdem wurde der „Funkamateur“ schnell zum Zentralorgan für alle Programmierer. Neben Programmieranleitungen und Hilfestellungen zu Basic und Maschinensprache wurde über Programmierwettbewerbe in der ganzen Republik berichtet. Aus der Szene um den „Funkama- teur“ rekrutierte sich der harte Kern der Robotronprogrammierer. Sie entwickelten so perfekte Klone von Automatenklassikern und so grandiose selbst erdachte Spiele, dass sogar die Regierung darauf aufmerksam wurde. Sie ließ im VEB Halbleiterwerk Frankfurt/Oder eine Datasette für das Robotron-Kassettenlesegerät produzieren. Für 38 Ostmark gab’s vier Spiele. Doch das interessierte schon niemanden mehr. Es existierte ein komplexes Briefnetzwerk zwischen Programmierern und Gamern, das so perfekt funktionierte, dass bald auf fast jedem Robotron der DDR irgendein Spiel der zahlreichen jugendlichen Programmierer lief. Im Ministerium für Kultur wurde „Jungle“, ein „Pitfall“-Klon, genauso begeistert gespielt wie in den Computerkabinetten der Schulen. Doch das Ende der DDR nahte, und damit auch das Ende der Robotronszene. Als Leser vom „Funkamateur“ musste man nur die Anzeigenseite aufschlagen. Noch vor der Öffnung der Grenzen wurden, trotz Importverbots, überall C64er für 5000 Ostmark angeboten. Die Regierung reagierte nicht. Und so nahm, trotz der horrenden Preise, die Commodoreszene Berlin im Sturm. Die Hauptstadt der DDR entwickelte sich ab 1987 rasend schnell zur Kopierhochburg für die Ostblockstaaten. Das „Haus der jungen Talente“ in Berlin Mitte war das Zentrum. Hier trafen sich, wie im Rest des Landes, junge Computerfans. Jedoch wurde hier weniger programmiert als C64-Spiele gecrackt und kopiert. „Ich ließ mir damals immer Spiele von meiner Oma mitbringen“, erinnert sich Till Moepert. Heute arbeitet er in der Marketingabteilung von Ebay, früher crackte er C64-Spiele, was das Zeug hielt. „Rentner hatten Reiserecht, und so schickte ich meine Oma regelmäßig ins Kaufhaus in Westberlin, um den Spielenachschub sicher zu stellen“, schmunzelt er. So ging bald jedes Spiel, das im Westen erschien, durch die Hände der Computerspezialisten, wurden kopiert und entweder getauscht oder verkauft. Und manch ein 13-Jähriger verdiente sich weit mehr als ein Taschengeld, wenn es ihm gelang, einen Klassiker wie „Defender Of The Crown“ zu knacken und unter das Schulhofvolk zu mischen. „Zwanzig bis vierzig Mark kostete eine Diskette mit dem Spiel. Für einen Jugendlichen wie mich war das unglaublich viel Geld, wenn man bedenkt, dass meine Eltern ungefähr 500 Ostmark im Monat verdienten“, so Till. Die Raubkopiererei ging sogar so weit, dass Volkspolizisten mit der Westberliner Polizei zusammen gegen die massiven Urheberrechtsverletzungen vorgehen wollten. Zwei politische Feinde im gemeinsamen Kampf gegen Raubkopierer und Cracker. Doch nur kurz war die Lebensdauer der C64-Szene in der DDR. Am 3. Oktober 1989 fielen die Grenzen, und der Westen brachte soziale Marktwirtschaft und strenge Urhebergesetze. Die jungen Programmierer von damals sind heute erwachsen. So manch einer von ihnen hat eine Computerfirma gegründet und entwickelt heute Spiele oder verlegt Netzwerke in Firmen. Und was passierte mit dem Polyplay und dem BSS01? Der Polyplay ist mit ungefähr zehn Exemplaren weltweit eines der begehrtesten Sammlerstücke für Coin-Op-Sammler geworden. Und das letzte Exemplar des BSS01 ging 1997 in Rente – als es aus der Wand des ehemaligen Pionierzentrums Lichtenberg ausgebaut und in das Computerspielemuseum Berlin gestellt wurde. Text: Thilo Mischke
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von Volker Hansch / November 10th, 2004 / 3 Kommentare

3 Kommentare

  1. B. Nötigt sagt:

    Dieser Beitrag ist ganz nett zu lesen. Aber nach m.E. mischen sich hier Fakten und Fiktion. Anders ausgedrückt: Die Recherche finde ich schlecht durchgeführt. Die Grundthese des Artikels klingt wie irgendwo aus dem Web aufgeschnappt und kopiert. Von begrifflichen und logischen Inkosistenzen ganz zu schweigen.

    Ich finde, das geht besser. Und das *muss* besser werden!

  2. mp3 sagt:

    10 Polyplays? Neee…. alleine in Dresden stehen mindestens 3 Stück, an öffentlich zugänglichen Plätzen/Kneipen.

  3. Da muss ich meinem Vorredner zustimmen! Das sind mehr als 10… Aber trotzdem klasse Artikel ;-)