Zehn mal Zukunft

Zehn mal Zukunft

Dezember 2007 – wieder geht ein Gaming-Jahr vorbei. Und trotz einiger Hits hat so mancher das Gefühl, wieder hauptsächlich Fortsetzungen und Neuaufgüsse von Altbekanntem gespielt zu haben. Dabei passiert gerade eine Revolution nach der anderen. Wir zumindest haben zehn Trends ausgemacht, die das Videospielen für immer verändern werden

01 Es gibt nur noch eine einzige Spielkonsole

Noch nie konnte man auf so vielen verschiedenen Konsolen, Computern oder mobilen Geräten spielen wie heute. Das stößt jedoch nicht nur auf Begeisterung. Gerhard Florin, General Manager von EA, lamentierte neulich darüber, wie mühsam es derzeit sei, Videospiele für 14 verschiedene Plattformen zu produzieren. Und Denis Dyack, der Gründer des Spieleherstellers Silicon Knights ("Metal Gear Solid: Twin Snakes"), erwähnte am Rande der diesjährigen Games-Convention-Entwicklerkonferenz, wie leid es einige hochran-gige Vertreter von Sony und Microsoft sind, immer wieder Milliarden in die Entwicklung und Markteinführung neuer Spielkonsolen zu stecken. Es gilt als offenes Geheimnis, dass verschiedene Firmen deshalb darüber nachdenken, gemeinsam eine offene Plattform zu entwerfen, auf der sämtliche Games, ob mobil oder zu Hause, laufen. Und ähnlich wie heute verschiedene Hersteller DVD-Player in unterschiedlicher Ausstattung auf den Markt bringen, kann dann jeder eigene Exemplare dieser Hardware veröffentlichen.

Und was bringt die Zukunft?

Es gibt nur noch eine einzige Spielkonsole, die in den unterschiedlichsten Ausführungen angeboten wird. Nintendo, Sony und Microsoft verkaufen mehr Spiele denn je, da sich die Masse der potenziellen Käufer enorm erhöht hat. Und durch die Universal-Konsole etablieren sich Games endgültig als Kulturgut. Denn genauso wie jeder jeden Film sehen, jede Platte hören und jedes Buch lesen kann, ist es dann auch endlich möglich, dass jeder alle Games spielen kann - ohne sein Wohnzimmer mit einem Dutzend Konsolen vollzuramschen.

02 Games lassen jeden Spieler seine persönliche Geschichte erleben

Videospiele sind toll darin, uns an unglaublichen Orten unglaubliche Dinge tun zu lassen. Tiefschürfende Erkenntnisse über das Leben, verpackt in einer mitreißenden Geschichte sind aber momentan noch der Ausnahmefall. Vor allem deshalb, weil mehr Dialoge, mehr Cut-Scenes und eine straightere Handlung kein schlaueres Videospiel machen, sondern das Spielerlebnis nur mehr wie einen Film erscheinen lassen. Doch Games wie "Assassin's Creed", "Mass Effect" oder "Bioshock" beginnen langsam die erzählerischen Eigenarten des Mediums Videospiele zu nutzen. Ein wichtiger Punkt dabei ist moralisches Handeln. Denn während man in Filmen und Büchern lediglich als Konsument an dem Erlebnissen der Protagonisten teilnimmt, werfen einen Spiele als handelnde Person in das Geschehen. Und sie machen daraus eine Tugend, indem sie dem Spieler sein Ausgeliefertsein gegenüber der Story vor Augen führen oder ihn, wie zum Beispiel in "Mass Effect", dazu zwingen, moralische Entscheidungen zu treffen, die sein Spielerlebnis verändern. Das ist der erste Schritt weg vom geradlinigen Game hin zu einer persönlichen Erfahrung für jeden Einzelnen.

Und was bringt die Zukunft?

Zwei Leute spielen das gleiche Game, können aber von völlig unterschiedlichen Erlebnissen berichten - "Wie, du warst im Weltraum?!" Doch nicht nur das. Interaktion und Entscheidungsfreiheit werden Pop. Und das bloße passive Konsumieren von Medien wird nur noch von einer kleinen Minderheit von Conaisseuren betrieben. Der Rest wird ins Kino gehen und seinen persönlichen Film spielen oder den Laptop aufschlagen, um ein Buch zu lesen, das er selbst fortschreibt, einfach indem er es liest.

03 Die Barriere zwischen Spiel und Spieler fällt

Einem Spieler steht heute noch allerlei Zeug im Weg, wenn er ganz und gar in seinem Erlebnis aufgehen will: der Controller in seiner Hand, der Fernseher, auf den er schaut, die Energieleisten und Radar-Anzeigen, die die Geschehnisse im Spiel rahmen, und nicht zuletzt der Raum zwischen ihm und dem Screen. Doch immer mehr Spiele versuchen diese Barrieren aus dem Weg zu räumen: Ist zum Beispiel der Boxer in "Fight Night - Round 3" kurz davor, zu Boden zu gehen, erkennt man das nicht an einer Lebensanzeige, sondern an seinem Verhalten: Wenn unser Kämpfer torkelt, sein linkes Auge zugeschwollen ist und eine Gesichtshälfte seltsam deformiert aussieht, wissen wir, dass der Knockout droht. Und Bewegungscontroller wie die Wii-Mote oder die Eyetoy-Kamera bringen uns sogar noch einen Schritt näher ans Geschehen: Dadurch, dass unsere eigenen Bewegungen zu de-nen unserer Spielfigur werden, erzeugen sie das Gefühl, unser Körper wäre direkt im Spiel.

Und was bringt die Zukunft?

Nach und nach fallen weitere Barrieren, die uns von der Spielwelt trennen. 3D-Monitore ermöglichen eine echte räumliche Darstellung, und nicht nur eine Illusion von Dreidimensionalität, wie ihn heutige Bildschirme bieten. Nur um schließlich von Virtual-Reality-Kontaktlinsen abgelöst zu werden, die uns direkt ins Game beamen. Und irgendwann ruhen wir beim Spielen nur noch in superbequemen Liegen und steuern die Games, die in unseren Köpfen ablaufen, allein mit unseren Gedanken.

04 Videospiele ersetzen politische Flugblätter

Lange Zeit dienten Games hauptsächlich dazu, uns zu unterhalten. Mittlerweile werden Videospiele jedoch auch genutzt, ernste Anliegen zu thematisieren. So genannte Serious Games bringen uns etwas bei über Rassenkonflikte, Entwicklungshilfe oder die Ausbeutung von Zeitarbeitskräften im Kapitalismus. Manche Serious Games sind stark ideologisch geprägt. Andere, wie "Palestine" über den Israel-Palästina-Konflikt, bemühen sich darum, dem Spieler politische und gesellschaftliche Auseinandersetzungen aus unterschiedlicher Sicht erleben zu lassen. Um so zu zeigen, dass es kein eindeutiges Richtig oder Falsch, kein Gut oder Böse gibt, sondern jeder so handelt, wie es nach seinen Maßstäben richtig ist. Andere "ernste Spiele" haben ein ganz bestimmtes Ziel: Games bereiten Hilfskräfte auf Einsätze in Naturkatastrophen-Gebieten vor oder lehren US-Soldaten Benimmregeln für den Einsatz im Irak.

Und was bringt die Zukunft?

Politiker verbreiten ihre Wahlprogramme als Serious Games. Denn während kaum jemand mehr Flugblätter liest, verbreiten sich gut gemachte ernste Spiele über das Internet wie von selbst. Ein nicht unerheblicher Teil der Schulbildung findet durch Serious Games statt. Denn indem Schüler selber verschiedene Szenarien der Entwicklungshilfe durchspielen, lernen sie mehr als durch jede Lektüre eines "Schwarzen Heftes zur politischen Bildung". Zu Lehrzwecken existieren außerdem die wichtigsten Bücher der Weltgeschichte wie die Bibel oder "Das Kapital" von Karl Marx als Videospiel.

05 Videospiele stellen sich auf den Spieler ein

Manchmal können Videospiele wirklich unglaublich störrisch sein. Aber zum Glück haben Gegner, die immer auf dieselbe tumbe Art agieren, oder Stellen, die so schwer sind, dass wir am liebsten das Pad in die Ecke schmeißen würden, ausgedient. Denn Spiele wie "Far Cry" oder "Lego Star Wars II" passen ihren Schwierigkeitsgrad unmerklich unserem Können an. Und reduzieren oder erhöhen die Lebensenergie der Gegner oder die Anzahl der Medi-Packs in einem Level. Noch weiter geht "Pro Evolution Soccer 2008". Hier reagiert der Computer auf unsere eigene Spielweise. Und zwar eben nicht, indem er zielgenauere Pässe spielt, wenn uns alles am Ball gelingt, sondern durch das genaue Gegenteil: Wenn wir eine Sturm-und-Drang-Phase vor dem Tor haben, setzen wir die andere Mannschaft damit so sehr unter Druck, dass sie Fehler macht. Im Gegenzug baut man den Computergegner durch vertane Torchancen und schlechtes Passspiel regelrecht auf.

Und was bringt die Zukunft?

Videospiele stellen sich vollkommen auf unser Handeln ein. Das Gameplay eines Spiels verändert sich entsprechend der eigenen Vorlieben: Computer und Konsolen erkennen nämlich an unserem Verhalten in Games, ob wir mehr Bock auf Story und Rätsel oder auf Ballern haben, und gewichten unser Spielerlebnis so ganz individuell. Außerdem reagieren Feinde derart versiert auf die eigene Spieltaktik, dass der Eindruck entsteht, wir hätten es mit einem denkenden und fühlenden Gegenüber zu tun, das sogar unsere privaten Stärken und Schwächen kennt. Denn regelmäßig lädt unsere Konsole Informationen über uns aus dem Netz und unseren Mail-Accounts und weiß so sogar, ob unser Chef gerade sauer auf uns ist, oder ob unsere Freundin mit uns Schluss gemacht hat.

06 Keiner kauft mehr Spiele im Laden

Der Einzelhandel kann einpacken. Zumindest wenn es um Videospiele geht. Denn ein Game auf einem Datenträger in einem Geschäft zu verkaufen ist ein hoffnungsloses Auslaufmodell. Schon jetzt laden wir Spiele über Xbox Live oder Steam, den Download-Service des "Half-Life"-Entwicklers Valve, direkt auf die Festplatte. Online-Rollenspiele wie "World Of Warcraft" oder "Herr der Ringe" finanzieren sich nicht mehr durch den Gameverkauf, sondern durch eine monatliche Abogebühr. Während andere MMORPGs wie "Maple Story" oder "OZ" gleich komplett gratis unter das Volk gebracht werden, aber dafür den Spieler durch Kleinstbeträge für stylische Klamotten oder potente Waffen abkassieren. Und durch von einer großen Fast-Food-Firma gesponsertes In-Game-Advertising durften PC-Gamer in den USA vor kurzem für einen festen Zeitraum Spiele wie "Rayman Raving Rabbids", "Far Cry" oder "Ghost Recon" sogar kostenlos runterladen. Dafür mussten Sie allerdings Burger-Reklame während der Ladezeiten tolerieren.

Und was bringt die Zukunft?

Die Bandbreite des Internets wird so immens, dass Datenträger wie DVDs oder gar Festplatten komplett überflüssig werden. Sämtliche Videospiele werden online gespielt und sind durch Zwischenwelten miteinander verbunden. Dort können wir an Autorennen teilnehmen, dann in ein Fußballstadion gehen, um uns ein E-Sport-Match anzuschauen und anschließend zwei virtuelle Ecken weiter einen Zombie-Lightgun-Shooter spielen. Wie auf dem Rummel zahlen wir dabei Eintritt für jede einzelne Attraktion. Warst du schon im neuen "Call Of Duty"?

07 Independent-Games werden eine Macht

In den vergangenen 20 Jahren ist das Entwickeln von Videospielen zu einer Geheimwissenschaft geworden. Konnte sich früher jemand im Kinderzimmer selbst das Programmieren beibringen und allein einen kompletten Superhit inklusive Grafik und Sound kreieren, ist dafür mittlerweile eine umfangreiche Ausbildung, ein dreistelliges Team und unglaublich viel Kohle vonnöten. Zumindest bis vor Kurzem: Mit frei verfügbaren oder für nur wenig Geld erhältlichen Editoren wie dem "XNA-Studio", dem "Game Maker" oder "Flash" kann potenziell jeder intuitiv Spielideen verwirklichen. Natürlich kommen dabei nicht sofort Meisterwerke heraus. Genauso wie nicht jeder, der eine Westerngitarre in die Hand nimmt und losschrammelt, automatisch der neue Bob Dylan wird. Die Menge an kleinen, spannenden Games von meist jungen Entwicklern hat sich in den letzten Jahren jedoch explosionsartig erhöht.

Und was bringt die Zukunft?

Videogames besitzen eine riesige Independent-Szene. Die Indie-Games können zwar technisch nicht mit den superteuren Blockbustern mithalten, sind in künstlerischer Hinsicht aber wesentlich experimenteller und aufregender, da sie nicht auf Profitmaximierung ausgerichtet sind. Publisher versuchen verzweifelt, die jungen Talente unter ihre Fittiche zu nehmen. Aber die großen Studios und Vertriebe werden nicht mehr gebraucht: Da sich jeder Games nur noch digital herunterlädt, bringen die Indie-Künstler ihre Spiele über kleine, aber feine Games-Labels an die Spieler.

08 Singleplayer-Spiele sterben aus

Während Mehrspieler-Modi bis vor wenigen Jahren eine witzige Dreingabe zur eigentlichen Kampagne waren, hat sich heute das Verhältnis umgekehrt: Shooter wie "Unreal Tournament", "Battlefield" oder "Quake Wars" besitzen gar keinen richtigen Singleplayer mehr. Andere Games, wie "Kane & Lynch", "Die Simpsons" oder "Army Of Two", lassen derzeit die hohe Kunst des Zweispieler-Coop-Modus aufleben. Hier erleben wir Abenteuer miteinander, als würden wir gemeinsam einen Film schauen. "Halo 3" lässt uns seine Kampagne sogar zu viert erleben. Und "Ghost Recon: Advanced Warfighter 2" bietet einen speziellen Storymodus, an dem 16 Leuten teilhaben können. Von Online-Rollenspielen mit Millionen von Spielern, die sich gemeinsam zu Gilden zusammenschließen, ganz zu schweigen.

Und was bringt die Zukunft?

Singleplayer-Games sterben komplett aus. Sämtliche Spiele sind "massively multiplayer": Wir spielen Fußball-Games mit 22 Leuten oder erleben Massenschlachten mit Tausenden von menschlichen Kämpfern. Und sogar in Spielen mit Story werden alle Akteure bis hin zu Nebenfiguren und Endgegnern komplett mit Mitspielern besetzt.

09 Jeder Spieler wird zum Game-Designer

Früher mussten wir Videospiele stets genau so spielen, wie es sich die Game-Designer gedacht haben. Hier mal die Anzahl der Leben einzustellen oder dort den Schwierigkeitsgrad zu modifizieren war schon das höchste der Gefühle. Mit Mods gerät diese strenge Trennung zwischen den Machern und Spielern eines Games bereits heftig ins Wanken. Editoren von Egoshootern ermöglichen es außerdem, eigene Grafiken ins Spiel einzubinden und neue Level zu kreieren. 2008 werden wir jedoch alle zu Game-Designern. Denn während Modder ein Spiel im Nachhinein auseinandernehmen und neu zusammenbauen, setzen nächstes Jahr erscheinende Games wie "Little Big Planet" von Sony oder Will Wrights "Spore" von vornherein voll auf die Kreativität der Spieler. Sie erlauben es nicht nur, direkt aus dem Spiel heraus Dinge zu erschaffen, sondern gelangen durch unseren Input erst zu ihrer Erfüllung. So soll in "Spore" ein Großteil der Bauwerke, Planeten und Alien-Rassen von untereinander vernetzten Spielern erschaffen werden.

Und was bringt die Zukunft?

Zukünftig hängt die Qualität eines Titels nicht mehr vom Genius ihres Schöpfers ab, sondern davon, wie fantasievoll Millionen von Gamern ihre Spieluniversen mit Leben füllen. Bei Spielefirmen arbeiten irgendwann gar keine Game-Designer mehr, sondern nur noch Leute, die Möglichkeitsräume gestalten, die von uns mit eigenen Kreationen belebt werden.

10 Videospiele verschmelzen mit der Realität

Immer mehr Videospiele verkoppeln sich mit der Realität. Sie greifen die Tageszeit oder das Datum auf, an dem wir spielen. Fahren wir zum Beispiel nachmittags Rennen in "Project Gotham Racing", finden die virtuellen Wettbewerbe auf der anderen Hälfte des Erdballs aufgrund der dortigen Ortszeit bei Nacht statt. Im "Animal Crossing"-Dorf ist nicht nur immer dieselbe Uhrzeit, sondern auch dasselbe Datum wie in echt: Sommernächte eignen sich am besten zum Käferfangen, und an unserem eigenen Geburtstag überreichen uns die virtuellen Nachbarn Präsente. "Nights: Journey Of Dreams" übernimmt dagegen Informationen aus dem Wetterkanal der Wii: Wenn sich draußen vor dem eigenen Fenster mächtig was zusammenbraut, prasseln auch am Firmament der Spielwelt Blitze nieder. So wird die Realität Teil des Spiels. Und manchmal auch das Spiel Teil der Realität: etwa wenn wir in unseren Kalender eintragen, an bestimmten Tagen unbedingt "Animal Crossing" spielen zu müssen, weil dann der Rübenhändler mit Sonderangeboten das Dorf besucht.

Und was bringt die Zukunft?

Videogames verarbeiten das Weltgeschehen in Echtzeit: In Flugsimulatoren fliegt man durch den realen Luftraum und begegnet Flugzeugen, die sich im Moment des Spielens tatsächlich über den Wolken befinden. Strategiespiele beziehen das tagespolitische Weltgeschehen in ihr Gameplay ein, und Sportspiele übernehmen die aktuelle Formkurve einzelner Sportler oder ganzer Mannschaften.

Zitate:

"Durch Spiele wird es uns möglich sein, uns selbst auszudrücken und der Welt zu zeigen, was uns gefällt und wer wir sind." Will Wright "Videospiele werden lernen, sich den Wünschen und Bedürfnissen des Spielers perfekt anzupassen." Peter Molyneux "Ich glaube fest daran, dass Spiele irgendwann aus den Grenzen des Bildschirms ausbrechen und den ganzen Raum erfüllen werden." Shigeru Miyamoto

10 Trends, von denen wir endgültig genug haben

01 Militärshooter

Wir haben den Ersten, Zweiten und Dritten Weltkrieg so was von satt. Auch die "Hier wird der Schrecken des Krieges realistisch dargestellt"-Nummer können wir nicht mehr hören.

02 Fortsetzungen

Unter den 17 Titeln im Spieleteil dieser Ausgabe sind elf Fortsetzungen. Liebe Publisher: Dazu, dass euch so gar nichts Neues einfällt, fällt uns langsam nichts mehr ein.

03 Fantasy-Online-Rollenspiele

Klar, Tolkien haben wir alle gerne gelesen, aber irgendwann muss echt mal Schluss sein mit Orks, Zwergen, Elben, Trollen und dem restlichen Mittelerde-Gesocks.

04 Episodische Games

Gute Idee, komplett vergeigt. Wenn wie bei "Half-Life 2" zwischen zwei Episoden anderthalb Jahre liegen, wollen wir lieber gleich das ganze Spiel.

05 Repetitive Gameelemente

Spiele, die einen zwingen, eine Sache immer und immer wieder zu tun, sind entweder künstlich in die Länge gezogen oder - noch schlimmer - einfach nur uninspiriert.

06 Männliche, weiße, muskelbepackte Helden

Weiß und muskelbepackt sind wir schon selber. Wie wäre es, mal eine kurzatmige Bankangestellte oder einen Großvater in Rente zu steuern?

07 Cut-Scenes

Wenn ihr eure Geschichte nicht durchs Gameplay erzählen könnt, lasst es doch einfach ganz sein. Wenn wir Filme sehen wollen, gehen wir ins Kino.

08 Patches, die Bugs beseitigen

Wer nicht in der Lage ist, ein PC-Spiel zu produzieren, das schon vor dem dritten Patch ohne Probleme spielbar ist, sollte die Branche wechseln.

09 Die öffentliche Verteufelung von Spielen

Was würden Politiker und Jugendschützer eigentlich machen ohne Games als Sündenbock, der von den wahren gesellschaftlichen Problemen ablenkt?

10 Jährliche Sportspiel-Updates

Die aktuellen Spieler und Mannschaften zu bekommen ist super. Aber warum wird immer wieder das Gameplay verändert? Nur weil etwas verändert werden muss? Text: Heiko Gogolin, Fotos: Benne Ochs
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von Volker Hansch / Januar 10th, 2008 /

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