Lust am Verschwinden

Lust am Verschwinden

Vor dreißig Jahren hat Sven Stillich Zeitungen ausgetragen, um sich einen C64 kaufen zu können, heute schreibt er sie voll. Er ist Journalist, Buchautor und Textchef von GEE. Und unser Kolumnist. Dieses Mal schreibt er über: Wimmelbildspiele Vier Äxte und ein Seepferdchen. Drei Würfel, zwei Papageien, vier Kämme, eine Rose. Ferngläser, ein Taucheranzug und eine ägyptische Statue, ein paar Koffer und vier Ratten, dazu fünf Sterne und einige Schachfiguren. Das ist meine Beute der vergangenen dreieinhalb Stunden. Und nichts davon ist mehr da. Alles ist weg. In dem Moment, in dem ich die Gegenstände, Tiere und Pflanzen entdeckt hatte, haben sie sich in Nichts aufgelöst. Und so seltsam es klingt: Genau das war mein Ziel. Und es ist keinesfalls so, dass ich nicht gerne weitermachen würde – nein: Ich muss all meine Vernunft aufbieten, um mich ins Bett zu zwingen. Ich mache den Rechner aus und frage mich, warum ich so viel Zeit mit einem „Wimmelbildspiel“ verbracht habe. Stundenlang habe ich den Monitor akribisch mit den Augen abgetastet auf der Suche nach winzigen Objekten. Nach Münzen! Und nach Schlüsseln! Nach meinem echten Wohnungsschlüssel oder Geldbeutel hätte ich nie so lange und mit so viel Freude gesucht. Es muss etwas Besonderes dran sein am Wimmelbild. Es muss irgendwie zu mir oder gar in unsere Zeit passen und etwas darüber aussagen. Das Genre, wenn man es so nennen kann, ist bereits Jahrhunderte alt. Das Trip-tychon „Die Garten der Lüste“ von Hieronymus Bosch zum Beispiel entstand um 1500 herum – und auf diesen Gemälden wimmelt es bereits wie in heutigen Kinderbüchern und auf unseren Bildschirmen. Jeder hat schon einmal „Ich sehe was, das du nicht siehst“ gespielt und seine Umgebung abgesucht nach „und das ist rot“. Wimmelbild-Computerspiele sind eine digitale Version dieses Zeitvertreibs. Sie ersetzen den realen Raum und das menschliche Gegenüber durch fiktive Räume und betten diese in eine Hintergrundgeschichte ein, die meist so banal ist, dass sie von allem am allerschnellsten weggeklickt werden kann. Ansonsten geschieht nichts auf dem Monitor. Wir sind daran gewöhnt, dass dort etwas vor sich geht, auf das wir reagieren können. Videospieler sind keine Betrachter, wir trachten nach Aktion. Bei Wimmelbildspielen hingegen starren wir die meiste Zeit auf unbewegte Bilder. Und finden wir einen Gegenstand, dürfen wir ihn nicht einmal benutzen. Dennoch bringt er uns im Spiel weiter. Denn erst wenn alle Objekte verschwunden sind, öffnet sich der nächste Raum. Wimmelbildspiele sind also Spiele über das Verschwinden. Dass sie so gut als Spiel auf dem Computer funktionieren, hat einen einfachen Grund: weil sie „normale“ Videospiele auf die Spitze treiben. Egoshooter zum Beispiel. Auch dort geht es um nichts anderes als um das Verschwinden: Gegner hindern uns am Weiterkommen – also müssen sie weg. In Wimmelbildern wird aus feindlichen Soldaten eine Armada aus Feuerzeugen, Büchern und Uhren. Sie verstecken sich vor uns, sie tarnen sich geschickt, aber wir snipern sie weg, wir kriegen sie alle. Auch in Shootern verschwinden oft die Leichen vom Bildschirm und geben den Weg frei ins nächste Level. Weitere Gemeinsamkeiten: Wir lernen in beiden Genres unsere Gegner immer besser kennen, wir sammeln Schlachterfahrung und Wimmel-Bildung. Wir lernen, wie sich Gegner verstecken (hinter Kisten, im Muster einer Tapete). Wir lernen, Maßstäbe zu hinterfragen (ein kleiner Gegner kann sehr gefährlich und ein Knopf im Wimmelbild sehr groß sein). Wir begreifen, dass wir nur erkennen, was wir sehen wollen: Wer blind auf einen Gegner schießt, statt seine Schwach-stelle zu suchen, wird ihn nicht besiegen. Und wer minutenlang „Blätter“ aus Papier sucht, statt welche von Bäumen, wird im Gewimmel nicht weiter kommen. Und noch zwei Gemeinsamkeiten. Erstens: Haben wir in einem Egoshooter oder im Wimmelbildspiel einen Raum geräumt, ist er uns im selben Moment egal. Wofür wir Stunden gebraucht haben, ist wie weggewischt. Zweitens: Beide Genres dürfen nicht zu realistisch sein. Egoshooter landen bei zu detaillierter Darstellung bei „Frontal 21“, Wimmelbildspiele mit gewagten realen Räumen existieren aus gutem Grund nicht einmal. Ist ein Wimmelbild denkbar, das ein echtes Kriegsfoto zeigt? Eine pornografische Szene oder einen Autounfall? Such das Einschussloch! Finde den Schlüpfer! Klick auf den Airbag! Der Aufschrei wäre groß. Was also sagt der Erfolg von Wimmelbildspielen über die Zeit aus, in der wir leben? Zum Beispiel, dass sich Arbeiten und Freizeit immer mehr vermischen. Wir machen nach Feierabend mit dem Job weiter: Wir konzentrieren uns auf Details, wir gehen strukturiert vor und arbeiten Aufgaben ab, so sinnlos sie sein mögen. Und in reinster Form zeigen Wimmelbildspiele natürlich, dass wir eine Augengesellschaft sind: Wirklichkeit ist für uns, was wir sehen – und weniger, was wir hören oder fühlen. Wir schauen Fernsehen, gucken Werbung, blättern Magazine. Wir können gar nicht genug gesehen haben. Wimmelbildspiele treiben auch das auf die Spitze: Sie lassen uns etwas sehen und nehmen es uns gleich wieder weg. Das ist der Schlüssel zu ihrem Erfolg. Aprops Schlüssel … der muss doch irgendwo sein, verdammt!
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von Chris Rotllan / April 23rd, 2010 / 2 Kommentare

2 Kommentare

  1. Horst JENS sagt:

    Bitte Screenshot von einem Wimmelbild beifügen

  2. ErikH sagt:

    Ich habe bei einem der Weihnachtsangebote von Steam zugeschlagen und mir für einen Euro pro Spiel die PopCap-Sammlung mit 30 Spielen zugelegt, primär wegen Plants vs. Zombies, Peggle und Zuma. Darunter auch 6 Wimmelbildspiele (3 Mal Mystery P.I., 2 Mal Amazing Adventures und Escape Rosecliff Island).
    Und was treibe ich so seit Weihnachten – statt meine
    Zeit mit „richtigen“ Spielen zu verbringen, hänge ich vor Wimmelbildern. Vor ein paar Tagen habe ich das letzte davon endlich durchgespielt und jetzt zum Glück wieder Zeit für „richtige“ Videospiele. Das Zeug kommt mir nicht mehr auf die Platte – schrecklich!