Alster Allstars
Die erste Folge unserer Reihe von GEE-Städtespecials dreht sich natürlich um unsere Heimat Hamburg. Wir stellen die wichtigsten Spielefirmen und Player der Hansestadt vor
Hamburg brennt. Was vor einigen Jahren noch eine kleiner Funke war, ist zu einer lodernden Flamme geworden: Seit 2003 ist die Gamesbranche der Hansestadt jährlich um bis zu 20 Prozent gewachsen. Mittlerweile sind hier rund 200 Unternehmen tätig, die etwas mit der Produktion von Computerspielen in all ihren Facetten zu tun haben – darunter etwa 60 Publisher und Entwickler. Im April dieses Jahres waren 2000 Festangestellte und 400 Freiberufler in der Hamburger
Spielebranche tätig (Quelle aller Zahlen: „Gamecity: Hamburg“). Enorm gewachsen ist die Szene vor allem durch den Erfolg von Causal-Spielen, Browsergames von Firmen wie Bigpoint, Innogames, Intenium oder Gamigo. Einen Entwickler von Blockbustern hat die Stadt zwar nicht zu bieten, aber davon gibt es im gesamten Land leider nicht so viele. Dafür sitzt in Hamburg mit dem Sportspielspezialisten 49 Games der einzige Entwickler Deutschlands, der für alle drei Heimkonsolen Videospiele produziert. Neben großen lokalen Publishern wie Dtp Entertainment unterhalten auch einige internationale Firmen wie Square Enix oder Capcom eine Dependance in Hamburg. Dort werden jedoch keine eigenen Spiele hergestellt, sondern hauptsächlich Produktmanagement und Marketing betrieben. Allen Erfolgsmeldungen zum Trotz soll nicht verschwiegen werden, dass die Wirtschaftskrise auch in Hamburg einige Opfer gefordert hat: Publisher Codemasters hat seit der kürzlichen Schließung seiner Büros an der Reeperbahn keine Mitarbeiter mehr in Deutschland. Und auch der Entwickler Snap Dragon Games musste im Januar Insolvenz anmelden. Sein sympathisches Wii-Spiel „The Kore Gang“ erscheint dieses Jahr dennoch posthum.
„Flink und flexibel“
Hamburg hatte vor einigen Jahren noch kaum jemand als relevanten Standort der deutschen Spielebranche auf dem Zettel. Durch den Erfolg von Bigpoint, Daedalic und Co hat sich das geändert. GEE hat neun Protagonisten der Hamburger Gamesszene zusammengebracht, um mit ihnen das Geheimnis dieses Erfolges zu ergründen
Was macht Hamburg zu einer besonderen Stadt für die deutsche Spielebranche?
Achim Quinke: Die Hauptstärke der Stadt ist, dass es hier so viele Akteure gibt: In Hamburg finden sich Hersteller von Mobile Games oder Casual-Spielen bis hin zu großen Titeln. Dazu gibt es Fachanwälte, Tonstudios, PR-Agenturen und Zeitschriften wie die GEE. Das sucht in Deutschland seinesgleichen.
Michael Schade: Viele haben hier ihre Nische fernab der Produktion von Blockbustern gefunden. Meine Firma Fishlabs etwa macht Mobile Games hauptsächlich für iPhone und iPad – und da wiederum mit einem Fokus auf Werbespielen. Aufgrund einer solch klaren Nischeniden-tität geht es vielen Firmen hier sehr gut.
Dennis Heinert: Ich würde nicht sagen, dass die Browserspiele, die wir mit Innogames herstellen, eine Nische darstellen. Gestern war das vielleicht noch so, aber das hat sich geändert. Heute sind solche Spiele groß, weil sie an aktuelle gesellschaftliche Entwicklungen wie die starke Online-Nutzung andocken. Und morgen werden sie noch deutlich größer sein.
Michael Schade: Vielleicht sollte man statt Nische besser Spezialisierung sagen. Im Gegensatz zu großen Firmen wie Electronic Arts oder Ubisoft, die alle Plattformen und Genres abdecken, hat sich jeder von uns in Hamburg sein Baby rausgesucht. Und gerade mithilfe der digitalen Distributionsmöglichkeiten können wir von unserem Hinterhof aus die Welt erobern.
Achim Quinke: Wobei man in Sachen Spezialisierung unterscheiden muss, ob es sich um den Fokus auf ein bestimmtes Geschäftsmodell wie Browserspiele handelt oder um eine inhaltliche Spezialisierung. So ist Daedalic zum Beispiel für das Geschichtenerzählen bekannt, 49 Games wiederum steht für Sportspiele.
Gabriel Hacker: Bei Spielen über Wintersport oder Sommerathletik sind wir die besten in Europa – wenn nicht gar weltweit. Ein Publisher muss zu uns kommen, wenn er so einen Titel haben will. Selbst Sega, von denen die offiziellen Spiele zu den Olympischen Sommer- und Winterspielen stammen, sind interessiert an einer Zusammenarbeit. Damit wir nicht immer die besseren Spiele machen als sie.
René, du hast mit deiner Firma Roccat einen Sonderstatus in dieser Runde. Ihr stellt als einziger keine Spiele her, sondern Peripherie wie Mäuse oder Tastaturen. Solch eine Firma würde man zunächst nicht in Hamburg vermuten.
René Korte: Anfangs dachten viele, dass Mäuse und Tastaturen aus Europa qualitativ gar nichts sein können – aber der Erfolg gibt uns Recht. Wir kooperieren sehr entspannt mit den Hamburger Firmen, weil wir in keinem direkten Konkurrenzverhältnis zu ihnen stehen und den anderen kein Stück ihres Kuchens klauen. Wenn wir unsere Geräte allerdings mit Spielen bundeln wollen, kommen wir in Hamburg nicht weiter. Dann müssen wir nach Los Angeles oder Shanghai fliegen.
Aller Vielfalt zum Trotz ist Hamburg mit Firmen wie Bigpoint, Gamigo oder Intenium besonders stark im Bereich der Browser- und Casual Games. Woran liegt das?
Achim Quinke: Die Eintrittsbarrieren zum Markt sind nicht so hoch: Das erste Browser-Game zu entwickeln ist nicht so teuer wie ein erstes Konsolenspiel zu produzieren. Außerdem ist Programmieren eine Frage des Know-hows. Da haben es die Hersteller von Browser-Games leichter. Sie können Mitarbeiter rekrutieren, die nicht originär aus dem Gamesbereich kommen, sondern zum Beispiel aus der Internetbranche, die in Hamburg seit Jahren stark ist.
Woher stammen denn die meisten Mitarbeiter eurer Firmen?
Volker Dressel: Die bekommen wir von überall her. Bei unseren letzten zehn Neueinstellungen waren sieben Franzosen dabei, die aus Dublin gekommen sind (lacht).
Michael Schade: Wir haben viele internationale Bewerber, vor allem aus Asien und da insbesondere aus Japan. Noch scheuen wir uns, die Firmensprache bei Fishlabs von Deutsch auf Englisch umzustellen. Wir sprechen zwar alle gut Englisch, aber die Muttersprache ist einfach der effizienteste Weg, zum Ergebnis zu kommen. Trotzdem stoßen wir gerade bei neuem Personal immer wieder an Grenzen. Wir könnten sofort einige fitte Programmierer einstellen. Aber die gibt es nicht. Denn wir brauchen High-End-Coder, die topfit in Mathe sind und 3D-Grafik rauf und runter können. Zusätzlich zum neuen Master-Studiengang brauchen wir mehr Ausbildungsmöglichkeiten in der Stadt. Dafür behältst du in Hamburg wenigstens die Leute, die du herangezüchtet hast. An anderen Standorten kaufen dir die großen Firmen die Talente einfach weg, die drei, vier Jahre bei dir gelernt haben.
René Korte: Wir arbeiten viel mit Leuten aus China zusammen. Und zwar nicht, wie oft angenommen wird, weil sie billiger sind. Ganz im Gegenteil: Viele sind wirklich teuer. Du findest die Leute aber in Deutschland einfach nicht. Ich habe das Gefühl, dass jeder, der als Kind mit Fischer-Technik gespielt hat, bereits auf der Rekrutierungsliste von Siemens steht und irgendwann Atomreaktoren baut.
Thorsten Kolisch: Deutschland war nie das Land der Spieleprogrammierer. Spiele sind hier einfach nicht sexy. Der Nachwuchs geht viel lieber zu Airbus und macht dort einen Ingenieursjob.
Welche Unterstützung erhaltet ihr von „Gamecity: Hamburg“, dem lokalen, aber nichtsdestoweniger größten Netzwerk der Spielebranche in Deutschland?
Carsten Fichtelmann: Die „Gamecity“ unterstützt uns nicht nur bei der Suche nach Mitarbeitern. Wir haben 2007 als erstes Unternehmen die von der „Gamecity“ initiierte Prototypenförderung der Stadt Hamburg im Wert von 100000 Euro erhalten. So etwas ist deutschlandweit einmalig. Hamburg ist das einzige Bundesland, in dem so was möglich ist.
Gabriel Hacker: Wir könnten mit 100000 Euro Prototypenförderung leider nicht viel anfangen. Wenn man ein Projekt auf PS3, Xbox 360 und Wii entwickelt, ist diese Summe nach einem halben Monat verbrannt. Das ist schade, denn es ist eine banale, aber meistens richtige Erkenntnis, dass die Qualität eines Produktes immer steigt, je mehr Geld investiert werden kann.
Carsten Fichtelmann: Wir sind da international absolut konkurrenzunfähig. Wenn wir „Heavy Rain“ machen wollten – und ich übertreibe jetzt mal und sage, das würden wir uns bei Daedalic zutrauen –, bräuchten wir 20 Millionen Euro. Aber uns gibt noch nicht einmal jemand zwei Millionen.
Achim Quinke: Förderung bedeutet für die Hamburger „Gamecity“ mehr als Geld. Denn mit einem zinslosen Darlehen ist es nicht getan. Es ist die Kombination aus Kontakten und Kohle. Zusätzlich zur Förderung gibt es deshalb immer auch ein PR-Paket dazu. Die Unternehmen können sämtliche Kontakte des Netzwerks nutzen.
Stefan Klein: Dazu gibt es die Immobilie „Gamecity: Port“, in der Existenzgründer kostengünstig Büroflächen bekommen können.
Michael Schade: Wir haben unsere Game-Engine von der Innovationsstiftung Hamburg gefördert bekommen. Es hilft aber nicht nur das Geld, sondern auch die Aufmerksamkeit: Im Falle einer Förderung gibt es eine drüberstehende Instanz, die sagt, dass ein Projekt spannend ist. Und das strahlt weit über Hamburg hinaus.
Thorsten Kolisch: Auch die politische Unterstützung der „Gamecity“ ist wichtig. Dass die Branchenmesse Causal Connect von Amsterdam zwei Jahre in Folge nach Hamburg geholt werden konnte, hatte auch eine politische Ebene. Es wurde zum Beispiel ein Visa-Service eingerichtet, damit Entwickler aus Osteuropa nach Hamburg kommen konnten.
Wie wirkt sich das Leben in Hamburg auf eure Arbeit oder gar eure Produkte aus?
René Korte: Hamburg ist eine der tolerantesten Städte, die ich kenne. Das Links-Rechts-Gefüge ist nicht so extrem wie anderswo. Hier gibt es ein Selbstverständnis, dass alles irgendwie miteinander gehen kann. Und diese Offenheit spiegelt sich dann in unserer Arbeit wider.
Michael Schade: Der Name Fishlabs hat Lokalbezug. Ein Fisch kann sich in 3D bewegen, ist flink und flexibel und kommuniziert somit Hamburg.
René Korte: Wir profitieren vom Charme der Stadt. Wir haben mal versucht, Roccat an einem anderen Standort aufzuziehen. Da gab es in sechs Monaten zwei Bewerbungen. In Hamburg hatten wir bereits nach zwei Tagen 600 Bewerber. Deswegen sind wir gerne in Hamburg. Obwohl der Standort bei unserem derzeitigen Wachstum auch Nachteile hat. Die geografische Lage von Hamburg ist schlecht. Wir sind viel unterwegs, denn Roccat könnte allein mit den Verkäufen in Deutschland nicht existieren. Wir sind eine globale Marke und derzeit vor allem in Asien tätig. Um dort hinzukommen, müssen wir aber immer erst nach Frankfurt oder München fliegen. Deswegen ist Crytek auch direkt neben den Frankfurter Flughafen gezogen. Einmal in Asien angekommen, profitieren wir wiederum vom Image der Stadt: Wenn die Menschen dort auf einer Maus „Made in Hamburg“ lesen, wird das so positiv wahrgenommen, als wäre sie ein Volkswagen.
Wenn ihr die Stadt Hamburg in einem Game umsetzen solltet: Wie könnte das aussehen? Es gab vor einigen Jahren ja mal das Spiel „Flugratten“, in dem man Tauben am Rathausmarkt mit einer Schleuder abschießen musste.
Michael Schade: FC St. Pauli gegen HSV.
Carsten Fichtelmann: Es gab sogar mal ein St.-Pauli-Computerspiel, aber das wollte keiner rausbringen. Lokalkolorit ist schwer zu verkaufen. Wir produzieren keine Spiele für Hamburg und noch nicht einmal für Deutschland, sondern für den Weltmarkt. Also könnten wir nur ein Spiel über New York machen.
Und wenn solche Bedenken und das Budget keine Rolle spielen würden?
Thorsten Kolisch: „GTA: Hamburg“
Michael Schade: Der Hamburger Hafen müsste auf jeden Fall drin vorkommen. Vielleicht ein Containersimulator. Oder ein „Tetris“-Klon mit Containern oder Schiffen als Steine.
Carsten Fichtelmann: Ein Wimmelbildspiel auf den Kiez. Oder ein Wirtschaftsadventure. Schaut doch auf die Elbphilharmonie-Baustelle gegenüber. Da gewinnt ein Unternehmen die Ausschreibung für den Bau, weil es zwei, drei Millionen günstiger ist als andere Anbieter – nur um nachher bei doppelt so hohen Kosten rauszukommen. Das gäbe ein gutes Krimispiel ab.
Stadtführung
Hamburg hat in Sachen Videospielkultur viel zu bieten – vom Studiengang bis zur Spielhalle, vom gemütlichen Gameshop bis zur Fernsehsendung. Ein Streifzug durch die norddeutsche Gaming-Metropole
Spielen
Die Spielhalle Bonanza
Eingeklemmt zwischen einer Sparkasse und einem Sexshop stehen in der kleinen, stickigen Spielhalle Bonanza die letzten Automatenspiele der Hamburger Reeperbahn. Eine große Auswahl gibt es leider auch hier nicht mehr, aber immerhin einen historischen „Cruis’n USA“-Automaten für zwei Spieler zum Reinsetzen sowie ein ziemlich neues „Sega Rally 3“, ebenfalls für zwei Spieler und mit coolen Schalensitzen. Die meisten Blicke zieht allerdings die „VR Vortek V3“ auf sich, eine Virtual-Reality-Maschine mit einem frei beweglich montierten Helm. Stehend schaut man durch den Helm auf einen Bildschirm, ballert wild herum und kann dabei schon mal ins Schwanken geraten – gerade wenn man nachts angeheitert in der Bonanza spielen geht. Abgerundet wird das Angebot durch ein paar Flippertische. Die Geldspielgeräte im hinteren Bereich darf man einfach ignorieren.
Bonanza, Reeperbahn 68, 20359 Hamburg
Kennen lernen
Das Branchen-Netzwerk „Gamecity: Hamburg“
Dass sich die Videospielindustrie in Hamburg so wohlfühlt, liegt nicht zuletzt an ihrer guten Vernetzung. Das Knüpfen dieses Netzes hat sich der Fachverband „Gamecity: Hamburg“ auf die Fahne geschrieben. Unter der Leitung von Achim Quinke und Stefan Klein werden regelmäßig Tagungen und Branchenpartys abgehalten, auf denen sich Entwickler und Publisher, Medienvertreter und Geldgeber in hanseatisch-entspannter Atmosphäre zum Gedankenaustausch treffen. Wer auf der Suche nach Räumen für sein neues Entwicklerstudio ist, erhält durch den Immobilienservice „Gamecity: Port“ Unterstützung. Zudem vergibt der Verband zusammen mit der Stadt Hamburg jährlich ein zinsloses Darlehen von bis zu 100000 Euro zur Prototypenförderung. Davon konnten bereits die „Edna bricht aus“-Macher Daedalic profitieren.
Weitere Informationen gibt es unter www.gamecity-hamburg.de
Kaufen
Der Videospielladen Second Reality
Im Zeitalter von Onlineshopping und unpersönlichen Einkaufszentren scheinen sie beinahe ausgestorben: die kleinen, aber gut sortierten Fachgeschäfte für große Videospielkunst. Doch es gibt sie noch. Zum Beispiel im Hamburger Stadteil Barmbek. Dort betreibt Frank Schleede in der Dithmarscher Straße den Gameshop Second Reality. An den Wänden der zwei etwas schummrig beleuchteten Räume reihen sich Xbox-360- und PS3-Titel aneinander, aber auch Spiele für frühere Konsolengenerationen – allen voran die Playstation 2 – gibt es in großer Stückzahl. Und wer genau hinschaut, kann in den Glasvitrinen stapelweise Dreamcast- und Gamecube-Titel finden und sogar ein „Final Fantasy“ für das NES. Zudem ist Service für den Betreiber nicht nur ein Wort: Im Notfall bringt er seiner Kundschaft das begehrte Importspiel für die PSP sogar direkt aus dem Japanurlaub mit nach Barmbek.
Second Reality, Dithmarscher Straße 37, 22049 Hamburg, www.2nd-reality.de
Fernsehen
Die Videospielsendung „Game One“ auf MTV
Die Hamburger Firma Riesenbuhei produziert seit 2007 die wöchentlich auf MTV ausgestrahlte Sendung „Game One“. Ins Leben gerufen wurde das TV-Format von den zwei ehemaligen Giga-Moderatoren Daniel Budiman und Simon Krätschmer. Das Konzept: Dem Zuschauer werden neue Videospiele auf eine charmant-anarchische Weise ans Herz gelegt, die gerne auch einmal ins Alberne kippt. Genau dafür werden die Macher von „Game One“ geliebt. Zwei weitere Ex-Moderatoren des vor einem Jahr eingestellten Videospiel-Senders Giga, Nils Bomhoff und Etienne Gardé, sind mittlerweile ebenfalls an Bord. Als Drehort dient nicht nur ein kleines Fernsehstudio im Stadtteil Eimsbüttel, sondern die ganze Stadt. Neben der TV-Show entstehen dabei auch Beiträge für das Onlineportal der Sendung, das einen Blog und eine Diskussionsforum für Fans im Angebot hat.
www.gameone.de
Stechen
Das Tattoo-Studio „Freie Manufaktur“
Videospieltätowierungen sind keine Seltenheit, gut gemachte Tattoos hingegen schon. Die „Freie Manufaktur“ im Schanzenviertel ist in Hamburg eine der ersten Adressen, wenn es um Tätowierungen geht. Tintenkünstler Jabba hat für Code-affine Kunden sogar schon Motive aus Ascii-Symbolen unter die Haut gestochen. Manufaktur-Chef Totto Jeratsch betont jedoch, dass nicht jeder Wunsch erfüllt werden kann: „Besonders bei Pixelmotiven muss stark auf die Größe der Tätowierung geachtet werden“, sagt er. Denn Haut sei im Gegensatz zum Bild auf einem Monitor natürlichen Veränderungsprozessen unterworfen. „Da kann es passieren, dass die einzelnen Farbkästchen ineinander überlaufen.“ Eine eingehende Beratung ist darum nötig, damit Mario und Pac-Man richtig unter die Haut gehen.
Freie Manufaktur, Beim Grünen Jäger 25, 20359 Hamburg, www.tattoohamburg.de
Studieren
Der Master-Studiengang „Games“ an der HAW
Deutschlandweit immer noch selten, in Hamburg seit diesem Sommersemester im Angebot: das Studienfach „Videospiel“. An der Hochschule für Angewandte Wissenschaften (HAW) können im Master-Studiengang „Zeitabhängige Medien – Sound-Vision / Games“ Erfahrungen vertieft werden, die zuvor in einem Medien-, Design- oder Informatikstudium erworben wurden. Die Dauer des Studiums beträgt drei Semster. Das Besondere: die hierzulande einmalige Kombination aus Musik- und Filmproduktion, Game-Design, Veranstaltungstechnik und Programmierung. Voraussetzungen für die Aufnahme des stark auf Gruppenarbeit bauenden Studiums sind ein Bachelor- oder Diplomtitel, Deutsch- und Englischkenntnisse sowie eine bestandene Eignungsprüfung.
Studierendenzentrum der HAW, Stiftstraße 69,20099 Hamburg, www.haw-hamburg.de
Daedalic
Die Hamburger Spielebranche ist nicht arm an Stars. Hier leuchten Finanzsterne wie Big Point mit hohen Umsätzen im Causal-Games-Sektor – und es stahlen Kreativstars wie Daedalic Entertainment. In nur drei Jahren Firmengeschichte haben diese ihren Trophäenschrank bereits mit so ziemlich allem gefüllt, was man hierzulande an Preisen gewinnen kann – mit dem Deutschen Computerspielpreis für das beste Jugendspiel etwa, dem Red Dot Design Award, dem Serious Games Award in Bronze oder der Auszeichnung als bestes Studio 2009 beim Deutschen Entwicklerpreis. Und das zu Recht: Ihre beiden Adventures „Edna bricht aus“ und „The Whispered World“ verknüpfen künstlerischen Anspruch mit massen-kompatibler Unterhaltung.
Gegründet wurde die Firma im Jahre 2007 von Carsten Fichtelmann und Jan Müller-Michaelis, der eine der wirtschaftsaffine Ex-Leiter des Produktmanagements beim Hamburger Publisher dtp, der andere ein Kreativkopf, frisch von der Uni mit einem halb fertigen Adventure als Diplomarbeit im Gepäck. Ihr Ziel war und ist es, auf in--novative Art und Weise interaktive Geschich-ten zu erzählen. Als erstes Hamburger Studio erhalten sie für das Umweltadventure „A New Beginning“ eine Prototypenförderung von 100000 Euro. Davon stellen sie ihre ersten Mitarbeiter ein. Als erstes Spiel erscheint 2008 „Edna bricht aus“, die inzwischen fertig gestellte Diplomarbeit von Müller-Michaelis. Durch seine eigenständige Ästhetik und die verrückten Rätsel findet das Spiel viele Fans und begründet den Ruf der Firma, anders zu sein: künstlerischer, ausgefeilter und vor allem witziger als die Konkurrenz.
Heute ist Daedalic vor allem stolz, ein unabhängiges Unternehmen zu sein. Denn in schweren wirtschaftlichen Zeiten ein Studio mit Anspruch zu führen ist ein Drahtseilakt. Um sich nicht zu sehr von dem Erfolg einzelner großer Spiele abhängig zu machen, bietet Daedalic deswegen Marketing und Publishing für andere Anbieter an und erledigt klassische Auftragsarbeiten wie die Entwicklung von Wimmelbildspielen oder Serious Games.
Die Fakten
Gründungsjahr |
2007 |
Mitarbeiter |
30-50 |
monatlicher Kaffeeverbrauch in Tassen |
2250 |
Website |
www.daedalic.de |
„Wir sind in Hamburg, weil wir von der Stadt und ihrer Initiative ‚Gamecity‘ so gut unterstützt werden.“
Claas Paletta, PR-Manager
Die Spiele
Edna bricht aus (2008)
Der Ausbruch aus einer Irrenanstalt mit irren Texten und Rätseln in minimalistisch-kritzeliger Grafik. PC, Mac
Whispered World (2009)
Der chronisch depressive Clown Sedwick rettet zusammen mit der Multifunktionsraupe Spot die Welt. PC
A New Beginning (2010)
An 100 Schauplätzen im Stile einer Graphic Novel gilt es eine Umweltkatastrophe zur verhindern.
Erscheint im Herbst, PC
Gamigo
Von einem im westfälischen Rheine gegründeten Onlineportal, das über Videospiele berichtete, hat sich Gamigo im Laufe des vergangenen Jahrzehnts zum Spiele-Publisher entwickelt. Kurzzeitig setzte das Unternehmen dabei ohne nennenswerten Erfolg auf Ingame-Werbung als Einnahmequelle, bis ihm schließlich 2007 mit dem Umzug nach Hamburg und der Umorientierung auf das neue Geschäftsmodell Free-to-play der Durchbruch gelang. Free-to-play, das bedeutet: Jeder darf die Spiele von Gamigo so lange spielen, wie er möchte – und zwar gratis. In den Onlineshops von Titeln wie „Last Chaos“ oder „Fiesta Online“ bietet die Firma jedoch Waffen, Rüstungen, Kleider und andere virtuelle Gegenstände zum Kauf an, die das Spielen schöner, aufregender oder einfacher machen. Und auch wenn es möglich ist, allein durch langes und fleißiges Spielen in den Besitz dieser Objekte zu kommen, gibt es genügend Gamer, die bereit sind, für die Items echtes Geld auszugeben. „Free to play ist die Zukunft“, sagt Volker Dressel, Marketing-Director von Gamigo – und die Zahlen scheinen ihm Recht zu geben: Im vergangenen Jahr ist der Umsatz des Publishers um 233 Prozent gestiegen. Die Mitarbeiterzahl hat sich in dem Zeitraum von 30 auf 112 erhöht. Das macht Mut: Nach Europa will Gamigo schon bald in den USA Fuß fassen. Ein New Yorker Büro soll bis Ende des Jahres eröffnet werden.
Woran es liegt, dass altbackene Fantasy-Online-Rollenspiele wie „Last Chaos“ mehr als zwei Millionen registrierte Mitglieder in die Spielwelt locken, kann man sich auch bei Gamigo nicht wirklich erklären „Das ist eine Frage des Glücks“, sagt Volker Dressel, „es war einfach das richtige Spiel für die richtige Zielgruppe zur richtigen Zeit.“ Kerstin Bock, als Senior Product Manager für „Last Chaos“ verantwortlich, vermutet, der Erfolg des Spiels liege in seiner Struktur: „In ‚Last Chaos‘ geht es um das Grinden, also das ständige, systematische Aufleveln der Spielfigur, ohne dass einem dabei eine komplexe Story wie in anderen Rollenspielen im Weg steht. Ähnlich wie in einem Casual Game kann man auch immer wieder nur kurz in das Spiel zurückkehren, um die nächsthöhere Stufe zu erreichen.“ Kerstin Bock muss es wissen – denn auch sie spielt „Last Chaos“, wenn sie abends nach Hause kommt. „Das ist das Erfolgsgeheimnis der Firma“, sagt Volker Dressel: „Bei uns arbeiten fast ausschließlich Nerds.“
Die Fakten
Gründungsjahr |
2000 |
Mitarbeiter |
112 |
monatlicher Kaffeeverbrauch in Tassen |
6400 |
Website |
www.gamigo.de |
„Wir sind in Hamburg, weil es der attraktivste Medienstandort ist.“
Volker Dressel, Marketing Director
Die Spiele
Last Chaos (2008)
Das erfolgreichste Spiel von Gamigo. Abseits der genreüblichen Quests können Spieler auch in Arenen gegeneinander antreten. PC
The Witcher: Vs. (2010)
Ein im „Witcher“-Universum angesiedeltes MMO, das auch mit dem iPhone und auf Facebook gespielt werden kann. PC, iPhone
Black Prophecy (2010)
Ende des Jahres erscheint mit diesem Weltraumkampf-MMO das erste Spiel, das von Gamigo mitproduziert wurde. PC
49 Games
Mit Titeln wie „Summer Athletics“ und der „RTL Winter Sports“-Reihe ist 49 Games das einzige Studio Deutschlands, das für alle aktuellen Konsolen entwickelt. Ihren Ursprung hat die Firma in der Demoszene, einer Gemeinde von Programmierern, die in Echtzeit berechnete Softwarekunstwerke erschafft. GEE hat darüber mit Dierk Ohlerich gesprochen, einem der Gründer des Entwicklungsstudios:
Wie ist 49 Games entstanden?
Vor dreizehn Jahren habe ich mit Freunden im Keller gesessen und programmiert. Wir nannten uns FEB – Free Electric Band. Als wir uns wenig später mit VCC Entertainment zusammengeschlossen hatten, konnten wir mit dem Racer „Killer Loop“ für Playstation und PC unseren ersten Erfolg feiern. 2004 haben wir die Firma 49 Games gegründet. Das Kernteam vom Anfang ist jedoch immer noch dasselbe.
Demoszene und Lizenz-Sportspiele wie „RTL Biathlon 2009“ haben auf den ersten Blick nicht viel miteinander gemein. Nutzen euch heute noch eure Verbindungen in die Szene?
Auf jeden Fall. Gute Programmierer sind leider immer noch Mangelware – aber über die Demo-szene sind wir an eine ganze Menge fähiger Leute herangekommen. Die müssen jedoch häufig erst einmal umdenken, denn im Unterschied zu den in der Demoszene üblichen Echtzeit-Animationen geht es in Spielen um Interaktivität.
Findet ihr neben der Arbeit noch Zeit, in der Demoszene aktiv zu sein?
Ja, der sind wir treu geblieben. Viele von uns sind immer noch Mitglieder der Demogruppe Farbrausch. Wir fahren gemeinsam in den Urlaub oder treffen uns an den Wochenenden, um an unseren Demos zu arbeiten.
Was ist die Firmenphilosophie von 49Games?
Das ist eher ein Firmenstolz: Wir sind die Konsolenentwickler in Deutschland. Und wir liefern unsere Spiele pünktlich beim Publisher ab. Das ist eine Herausforderung, da wir immer an mehreren Projekten parallel arbeiten und die Spiele zudem für bis zu vier Konsolen gleichzeitig entwickeln. Aber wenn du das offizielle Spiel für die Olympischen Spiele machst, kannst du es dir nicht erlauben, mit einem Monat Verspätung fertig zu werden. Dann sind die Olympischen Spiele nämlich vorbei.
Die Fakten
Gründungsjahr |
2004 |
Mitarbeiter |
70 |
monatlicher Kaffeeverbrauch in Tassen |
1920 |
Website |
www.49games.de |
„Wir sind in Hamburg, weil wir nicht umziehen wollten, als wir unsere Firma gegründet haben.“
Dierk Ohlerich, Firmengründer
Die Spiele
Torino (2006)
Das Spiel zu den 20. Olympischen Winterspielen mit acht Disziplinen wie Eisschnelllauf, Skispringen und Bobfahren. PS2, Xbox, PC
RTL Winter Sports (2010)
Snowboard, Biathlon und Ski alpin: Im dritten Teil der Wintersportreihe kann man zu viert gegeneinander antreten. PS3, Xbox 360, Wii
Summer Challenge (2010)
Neben diversen Leichtathletik-Disziplinen können sich Spieler im Fechten und Trampolinspringen üben. PS3, Xbox 360, Wii, PC
Fishlabs
Das Mobilegame-Studio Fishlabs räumt mit dem Vorurteil auf, dass Spielemacher jahrelang in der Branche tätig sein müssen, um irgendwann innovative Games zu kreieren. Der Startschuss für die Firma fiel 2004, als die Architekturexperten Michael Schade und Christian Lohr 2004 aufgrund ihrer 3D-Expertise überraschend den Auftrag erhalten, ein Spiel für Sony Ericsson zu programmieren. Schon damals ist der Markt hart umkämpft – also sucht sich das junge Unternehmen eine Nische: Handyspiele mit hochwertiger 3D-Grafik und Hardcore-Gameplay. Fishlabs-Games wie „Blades&Magic“ und „Galaxy On Fire“ überzeugen die Kritiker mit ungewohnter Spieltiefe – viel Geld bringen sie allerdings erst einmal nicht ein. „Ende 2008 sind bei uns fast die Lichter ausgegangen“, sagt Studiochef Michael Schade.
Erst der Umstieg auf die Entwicklung von Spielen für Apples iPhone ebnet der Firma doch noch den Weg zum Erfolg. „Das iPhone hat uns gerettet“, sagt Schade: Mit ihm gewinnen aufwendige Produktionen plötzlich an Relevanz. Fishlabs-Spiele werden im App-Store von Millionen Nutzern heruntergeladen. Mittlerweile sind die harten Zeiten also überstanden. In dem Großraumbüro im Hamburger Stadtteil Winterhude werden Spiele für verschiedenste Mobilplattformen und sogar für die in Südamerika erhältliche Konsole Zeebo entwickelt. Die Firma vermarktet zudem die Produktionen anderer Studios.
Die Arbeit an bis zu acht Projekten gleichzeitig bringt die Mitarbeiter jedoch zunehmend an ihre Grenzen. Ein Wachstum ist unausweichlich. Die finanzielle Grundlage dafür schafft sich Fishlabs mit Werbespielen wie „Waterslide“, das für eine Kampagne des Kreditkartenherstellers Barclay entworfen wurde. „Das ist für uns die Pflicht“, sagt Michael Schade – „die Kür sind immer noch die Spiele, die uns als Gamer am Herzen liegen.“
Die Fakten
Gründungsjahr |
2004 |
Mitarbeiter |
31 |
monatlicher Kaffeeverbrauch in Tassen |
2433 |
Website |
www.fishlabs.net |
„Wir sind in Hamburg, weil die Wohnqualität weltoffene und hoch qualifizierte Mitarbeiter anlockt.“
Michael Schade, Mitbegründer von Fishlabs
Die Spiele
Rally Master Pro (2005)
Wie ein „Gran Turismo“ für die Hosentasche. Mit beindruckenden Wettereffekten geht es auf die Piste. Mobile
Waterslide Extreme (2009)
Mehr als 13 Millionen Downloads konnte das Werbespiel zur Barclaycard verzeichnen. Mobile
Galaxy On Fire 2 (2010)
Das Spielprinzip des Space-Shooters ist an „Freelancer“ angelehnt und kommt überarbeitet für das iPad. Mobile
Roccat
Seit 2008 das erste Roccat-Produkt, die konfigurierbare Computer-Maus „Kone“, innerhalb eines Monats ausverkauft war und von der Fachpresse mehr als 70 Auszeichnungen erhielt, gehört die kleine Hamburger Firma zu den ganz Großen im Hardware-Geschäft. Dabei war die Frage, die sich Gründer René Korte zu Beginn gestellt hatte, eigentlich ganz einfach: Was muss eine Maus können, damit PC-Spieler Lust haben, mit ihr zu spielen? Die Antwort: Sie muss sich vom Einheitslook grauer Standardmäuse abheben, gut in der Hand liegen, präzise sein und sich an die jeweiligen Spiele individuell anpassen lassen. Bevor der Erfolg da war, musste das Roccat-Team jedoch einen heftigen Rückschlag einstecken: Der in einer aufwendigen Marketingkampagne angekündigte Verkaufsstart musste wegen auftauchender Elektronikfehler verschoben werden. Erst nachdem das zuständige Personal in Taiwan ausgetauscht worden war, konnte die Maus mit eineinhalb Jahren Verspätung erscheinen.
Mittlerweile umfasst die Roccat-Produktpalette neben Mäusen auch programmierbare Tastaturen, USB-Hubs, Headsets und weitere Gaming-Peripherie. Sie wird in 44 Ländern Europas und Asiens vertrieben, unter anderem in Japan, China und dem E-Sport-Paradies Korea. Der Firmenphilosophie ist man bei Roccat trotz des Erfolgs jedoch treu geblieben. Sie lautet: „From sketch to shelf“ – von der ersten Konzeptskizze über das Programmieren der Software bis hin zum Design der Regale, in denen die fertigen Produkte im Laden präsentiert werden, wird alles selbst erledigt. Trotz der rapide steigenden Nachfrage legt René Korte Wert darauf, die Größe seiner Firma überschaubar zu halten. „Expansion ist gut“, sagt der 36-Jährige – „aber nicht um jeden Preis. Wir haben das Ziel, immer einen gewissen Umsatz pro Mitarbeiter zu erwirtschaften.“ Produkte wie Microsofts für Ende des Jahres angekündigtes „Project Natal“, das auf Controller verzichtet und den Körper des Spielers zum Eingabemedium machen soll, bereite ihm keine Kopfschmerzen: „Gaming-Peripherie wird es immer geben“, sagt er, „ich bin davon überzeugt, dass Spieler auch beim Tennis mit ‚Project Natal‘ gerne eine Art Schläger in der Hand halten werden.“
Die Fakten
Gründungsjahr |
2007 |
Mitarbeiter |
35 |
monatlicher Kaffeeverbrauch in Tassen |
3040 |
Website |
www.roccat.org |
„Wir sind in Hamburg, weil man hier sehr leicht die Mitarbeiter findet, die man braucht.“
René Korte, Geschäftsführer
Die Produkte
Kone (2008)
Der Klassiker. Liegt nicht nur gut in der Hand, sondern ist mit seinen fünf Multicolor-LEDs auch eine Disco-Maus.
Valo (2008)
Der Alleskönner. Die 41 frei programmierbaren Tasten des Keyboards bieten eine Vielzahl an Möglichkeiten.
Kave (2009)
Der Hinhörer. Das Headset liefert 5.1-Surroundsound und verfügt über eine zusätzliche Vibrationszelle.
Intenium
Vom Werbespielproduzenten zu einem erfolgreichen Anbieter von Casual Games – wie geht das? GEE spricht mit Konstantin Nikulin (Managing Partner Produktstrategie) und Klaus Schmidt (Managing Partner Retail Business).
Wie beginnt die Geschichte von Intenium?
KN: Anfangs war Intenium eine Schnittstelle zwischen internationalen Firmen und einem Entwicklungsstudio im russischen Kaliningrad, das ich gegründet hatte. Wir haben Werbespiele für MTV oder Kraft produziert. Nach dem Platzen der Dotcom-Blase war bei den Firmen kein Geld mehr für solche Produkte da, und wir sind auf das Endkundengeschäft umgestiegen. Nachdem unsere ersten Casual-Spiele auf der Website einer Zeitung gut gelaufen sind, haben wir unser eigenes Portal „Deutschland spielt“ aufgebaut.
Wer ist Ihre Zielgruppe?
KS: Typische Käufer von Intenium-Spielen sind Frauen ab 35 Jahren. Wir produzieren unsere Serien wie „Mystic Games“ oder „Geheime Fälle“ deshalb auch extra für die weibliche Zielgruppe.
Die Casual-Games-Branche hat weitaus mehr Output als Publisher traditioneller Spiele. Wie viele Titel veröffentlichen Sie pro Jahr?
KS: An einem Casual Game spielt man nur drei bis fünf Stunden. Die Spieler brauchen Stoff in hoher Taktzahl, wir können nicht nur vier, fünf Titel pro Jahr herausbringen. Derzeit veröffentlichen wir jährlich 150 Spiele im Handel und 350 Titel online. Pro Arbeitstag erscheit also mehr als ein Spiel. Das ist ein industrieller Prozess.
Wie behalten Sie dabei den Überblick?
KS: Wir testen alle Spiele intensiv. Aber das ist irgendwann Routine: Wenn man das 200. Wimmelbildspiel untersucht, weiß man, auf was zu achten ist. Selbst bei so vielen Veröffentlichungen fallen jedoch zwei Drittel der Spiele durch, weil sie unseren Ansprüchen nicht genügen.
KN: Casual Gamer sind konservative Menschen. Ihnen einerseits eine vertraute Umgebung zu bieten, andererseits aber doch etwas Innovatives – das ist ein Spagat. Aber genau an dieser Stelle entscheidet sich Erfolg und Misserfolg.
Die Fakten
Gründungsjahr |
2000 |
Mitarbeiter |
65 |
monatlicher Kaffeeverbrauch in Tassen |
3000 |
Website |
www.intenium.de |
„Wir sind in Hamburg, weil hier Geschäfte auch schon mal nur per Handschlag besiegelt werden.“
Klaus Schmidt, Mitinhaber Intenium
Die Spiele
Alamandi (2009)
Das erste Casual MMOG mit verschiedenen Spielen in einer wunderhübschen Welt, in der man andere Spieler treffen kann. PC
Wickie (2009)
Das Geschicklichkeitsspiel zur Serie um den kleinen Wikinger kommt in schöner Siebziger-Jahre-Zeichentrickoptik daher. DS, iPhone
Gestohlene Venus (2009)
Das Gemälde von Botticelli taucht erst wieder auf, nachdem viele andere Objekte in dem Wimmelbildspiel gefunden wurden. PC
Innogames
„Schöpfen statt schuften“: Dieser Leitspruch begrüßt die Besucher beim Betreten der Büros des Hamburger Browsergame-Studios Innogames – und diese Firmenphilosophie soll, trotz steten Wachstums, auch in Zukunft bestimmend sein für das junge Unternehmen. Begonnen hat dessen Erfolgsgeschichte im beschaulichen Stade, das knapp 45 Kilometer westlich vom jetzigen Standort Hamburg-Harburg liegt. Dort programmieren 2003 die Brüder Eike und Hendrik Klindworth gemeinsam mit Michael Zillmer während ihrer Zivildienstzeit die erste Version des Spiels „Die Stämme“. Das strategische Browsergame ist ursprünglich durch ein Passwort geschützt und der Zugang auf 20 Personen begrenzt. Doch durch Mund-zu-Mund-Propaganda wird das Game zum Geheimtipp, und die drei Freunde öffnen „Die Stämme“ für das gesamte Netz. Heute hat das Spiel mehr als 30 Millionen registrierte Nutzer weltweit. Das Western-Rollenspiel „The West“ sowie die Städtesimulation „Grepolis“ folgen und stärken das Studio finanziell.
Bis heute haben die Entwickler nur mit Eigenkapital gewirtschaftet. In Zukunft will sich Innogames aber nicht mehr nur auf eigene Produkte konzentrieren, sondern seinen Fokus verstärkt auf den Vertrieb von Spielen anderer Studios legen. Um weiter wachsen zu können – geplant sind 100 neue Mitarbeiter in den kommenden zwölf Monaten –, hat das Unternehmen nicht nur Sven Ossenbrüggen in die Geschäftsleitung berufen, sondern will mit dem frischen Kapital des englischen Investors Fidelity Growth Partners Europe verstärkt Marketing betreiben. Außerdem hofft Innogames, die Beziehungen des Investors in den USA für sich nutzen zu können. Bei all dem Streben nach Expansion wird in dem Bürokomplex südlich der Elbe Wert auf schöpferische Pausen gelegt: In Ruheräumen können Grafiker, Game-Designer und Informatik-Azubis entspannen, in Spielzimmern stehen Brett- und Videospiele bereit, um den kreativen Köpfen die Auszeit von ihrer Arbeit zu versüßen. Den unabhängigen Geist der Anfangstage wollen die Brüder Klindworth, Michael Zillmer und Sven Ossenbrüggen beibehalten, so lange es irgend geht. Darum gibt es Fußballturniere der Mitarbeiter, ein Innogames-Team beim Radwettbewerb Cyclassics, und sogar beim Drachenbootrennen sticht eine Firmenmannschaft in See.
Die Fakten
Gründungsjahr |
2007 |
Mitarbeiter |
75 |
monatlicher Kaffeeverbrauch in Tassen |
4500 |
Website |
www.innogames.de |
„Wir sind in Hamburg, weil die Metropole an der Elbe einfach die schönste Stadt der Welt ist.“
Dennis Heinert, PR-Manager
Die Spiele
Die Stämme (2003)
Ähnlich wie in „Die Siedler“ wird in diesem Strategie-titel eine Dorfgemeinschaft in den Kampf gegen andere Siedlungen geführt. PC
The West (2008)
In diesem Rollenspiel können die Spieler in der Zeit des Wilden Westens eine Karriere als Cowboy oder Soldat durchleben. PC
Grepolis (2009)
Eine Stadtbausimulation, in der im alten Griechenland eine Metropole durch geschickten Handel zu Wohlstand geführt wird. PC
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