Alles aus dem Dezember, 2010

Heikos Top 5

5. Pure Hidden (PC, Mac, iPhone / Ouat Entertainment) Auch 2010 stand man als Liebhaber von Wimmelbildspielen immer noch unter dem Verdacht, verweichlicht zu sein. Aber, liebe Gralshütter des Hardcore-Gameplays, euch rauche ich beim Spielen von einem der vielen tollen Hidden Object Spiele aus diesem Jahr genüsslich in der Pfeife. Das Genre ist einerseits erzählerisch komplexer, andererseits künstlerischer geworden. So toll wie in „Pure Hidden“ sahen die Suchbilder noch nie aus: Von Popart bis Vintage Comic wird hier zwar viel zitiert, aber so toll, dass man sich die Bilder fast alle an die Wand hängen möchte. 4. Vanquish (PS3, Xbox 360 / Platinum Games, Sega) Ist es „Crysis 2“, „Haze“ oder doch „Vanquish“? Mit dem Helden aus dem angeblich vorletzten Spiel von Shinji Mikami könnte man Memory-Paare mit anderen generischen Spielehelden bilden. Und auch wenn das Game sich stark bei „Gears Of War“ bedient, geht dieses Spiel so dermaßen nach vorne, dass einem das Wort „Copycat“ im Halse stecken bleibt. „Vanquish“ ist energetisch, brutal und bei allem Hyperventilieren immer auf den Punkt. Der Shooter für die ADS-Generation. 3. Heavy Rain (PS3 / Quantic Dream, Sony) Gemessen an den hohen Ansprüchen ist „Heavy Rain" Entwickler „Quantic Dream“ gescheitert: Dieses Spiel ist keine Revolution des Geschichtenerzählens. Eher eine wahnsinnige Fleißarbeit, so viele verschiedene Charaktere und Handlungsstränge auf einem hohen Produktionsniveau derart auszuformulieren, dass der Spieler eine Illusion von Handlungsfreiheit bekommt. Trotzdem hat das Spiel etwas geschafft, was kaum ein anderes vorher geschafft hat: Überall haben sich die Leute angeregt unterhalten, wie denn das Spiel bei ihnen verlaufen und ausgegangen ist. Solche Unterhaltungen würde ich gerne öfter führen. 2. Donkey Kong Country Returns (Wii / Retro Studios, Nintendo) Ich bin der erste Vorsitzende der Nintendo Ultras in der GEE Redaktion. Es war eine souveräne Saison für meine Lieblingsmannschaft. Während „Super Mario Galaxy 2“ in der Theorie natürlich viel kreativer ausgefallen ist, lässt „Donkey Kong Country Returns“ erheblich mehr Partystimmung aufkommen. Das liegt am lokalen Koop-Modus, denn nach „Little Big Planet“ oder „New Super Mario Bros. Wii“ steht spätestens hier fest: Kein Genre lässt sich so gut gemeinsam vor einer Konsole spielen wie Jump’N’Runs. Und dies hier ist ein sehr sehr gutes. 1. Picross 3D (DS /Nintendo) Dieses Spiel hat mich über siebzig Stunden meines Lebens beschäftigt. Nein, hierbei handelt es sich um kein Rollenspiel, sondern um ein immer wieder neues Rätsel. Zu Beschreiben, wie „Picross“ genau abläuft, bin ich in meiner Rezension des Spiels in der GEE leider gescheitert. Trotz mehrmaligen Umschreibens des Textes hatten Kollegen nach der Lektüre der Review leider immer noch keinen Plan, was eigentlich in dem Game passiert. Deshalb breche ich es hier auf den kleinstmöglichen Nenner runter: „Picross 3D“ ist ein dreidimensionales Zahlenrätsel, bei dem man knuffige Figuren freilegen muss. Manche Leute mögen solche Puzzles anstrengend finden, für mich sind sie wie Yoga: Beim Spielen von „Picross“ werde ich eins mit den Zahlenreihen. Und es fällt alles, aber auch wirklich alles von mir ab. [nggallery id=55]
von Heiko Gogolin / Dezember 31st, 2010 / 2 Kommentare

Moses‘ Top 5

Platz 5: „Captain Ludwig (Mudloop, iPhone) Eine ganze Zeit lang bin ich dieses Jahr mit diesem kleinen Spiel ins Bett gegangen. Der monotonen und in jedem Level gleichen Musik zum Trotz habe ich den Captain Ludwig von einem Planeten zum nächsten springen lassen und kam mir dabei vor wie „Der kleine Prinz". Wie angewurzelt steht der Kapitän auf den Planeten, die sich drehen, und nur wenn man genau im richtigen Moment abspringt, stimmt die Flugbahn zum nächsten. Erstaunlich wie oft man sich dabei vertippen kann. Erstaunlich aber auch, wie lange das einfache Spielprinzip Spaß macht. Platz 4: „Dead Rising 2" (Capcom, PS3 und Xbox 360) Von einem Kollegen habe ich mir dieses Spiel extra mitbestellen lassen, weil es in Deutschland gar nicht erschienen ist. Zunächst eine ziemliche Enttäuschung, denn das Game gestaltete sich als sperriges Biest. Lange Ladezeiten und ein altmodisches Speichersystem machten den Einstieg schwer und unattraktiv. Einmal damit abgefunden, kamen aber kaum noch genug Zombies vor die selbst zusammengebastelten Waffen. Und immer wieder musste ich grinsen, weil Spielfigur Chuck in den, von mir gewählten, unmöglichsten Outfits auch die dramatischste Cutscene zu einer Lachnummer machte. Platz 3: „Wario Ware: D.I.Y." (Nintendo, DS) Zugegeben: Interesse und ein bisschen Grundverständnis was Programmierung angeht war bei mir schon vorhanden. So waren die vielen und langen Tutorials halbwegs erträglich. Und nötig, um zu verstehen, wie man mit diesem Spiel ein Mikrospiel im Wario Ware-Stil erstellt. Von der Grafik über die Musik bis zur Spielmechanik. Ein bisschen enttäuschend waren die beschränkten Möglichkeiten dann doch, aber mit ein bisschen um die Ecke denken konnte man sie geschickt umgehen. Auf meinen kleinen „Space Invaders"-Klon bin ich jedenfalls noch heute stolz. Platz 2: „Heavy Rain" (Quantic Dream, PS3) Mit seiner fiesen Story um einen Kinder-Killer und dem ungewöhnlichen Gameplay hat mich „Heavy Rain" schwer beeindruckt. Der Wechsel zwischen verschiedenen Spielfiguren zeigte die Geschichte aus ganz unterschiedlichen Blickwinkeln, und doch wusste ich bis kurz vor Schluss nicht, wer der böse war und am besten hat mir der FBI-Agent mit seiner Spezialbrille gefallen. Das faszinierendste jedoch ist freilich, dass man noch heute jederzeit wieder einsteigen oder von vorne beginnen könnte und sich die Geschichte, je nach Aktionen, völlig anders entfalten würde als beim ersten oder zweiten Mal. Platz 1: „Super Meat Boy" (Team Meat, Xbox 360 und PC) Ein im Grunde einfaches Spiel, aber sauschwer. Das Jump'n'Run ist so genial designt, dass es niemals unfair ist, sondern einfach nur Perfektion vom Spieler verlangt. Irgendwie hat es mir das angetan, obwohl ich wahrscheinlich noch in keinem anderen Spiel so oft gestorben bin. Oft habe ich bei neuen Leveln gedacht: „Das kann man ja gar nicht schaffen". Irgendwann gings dann aber doch immer. Und dann auch noch innerhalb der vorgegebenen Zeit. Yes! Was für ein befriedigendes Gefühl über sich hinaus zu wachsen. [nggallery id=54]
von Moses Grohé / Dezember 30th, 2010 /

Olivers Top 5

Platz 5: „Deadly Premonition” (Access, Xbox 360) Mehr Wahnsinn als hier war im vergangenen Jahr nirgends im Spiel. Genau wie in der Serie „Twin Peaks”, die für das Spiel Modell stand, war jede Figur, die einem auf der Suche nach einem Serienmörder über den Weg lief, ein Spielball ihrer Neurosen. Auch Hauptfigur FBI-Agent Francis Morgan war kein austauschbares Alter Ego des Spielers, sondern dessen Gegenüber. Unvergessen bleiben die langen Autofahrten durch geklonte Polygonwälder, in denen Morgan einem seine Liebe zum Punk-Rock und zum Kino der Achtziger Jahre gestand. Platz 4: „Enslaved” (Ninja Theory, PS3 / Xbox 360) Die Kämpfe gegen rostige Roboter gingen in Ordnung, die Jump'n'Run-Passagen waren ein Witz. Dennoch wusste „Enslaved” zu überzeugen. Denn der Spieler wurde auf Schritt und Tritt mit Schönheit belohnt. Eine von der Natur zurück eroberte Metropole, Bergpanoramen und aus Maschinenschrott gewachsene Landschaften verschlugen einem die Sprache. Gar nicht auf den Mund gefallen war das so ungleiche wie sympathische Heldenpaar – der Hüne Monkey und die Hackerin Trip. Platz 3: „Heavy Rain” (Quantic Dream, PS3) „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” „Jason!” Platz 2: „Red Dead Redemption” (Rockstar, PS3 / Xbox 360) Wie bereits in „Grand Theft Auto” ließ Rockstar auch in „Red Dead Redemption” lustvoll Genrezitate und Gesellschaftssatire aufeinander prallen. Heraus kam die erste rundum gelungene Westernsimulation. Man durfte mit dem eigenhändig gezähmten Pferd über die Prärie reiten, sich mit betrunkenen Banditen duellieren oder kam mit dem Tod höchstselbst ins Gespräch, der am Wegesrand sein Zelt aufgeschlagen hatte. Nicht zu vergessen: das beste Ende der Videospielgeschichte. Platz 1: „Mass Effect 2” (Bioware, Xbox 360 / PC) Es muss einmal gesagt sein: „Mass Effect” ist relevanter als „Star Wars”. Die Figuren sind durch die Bank interessanter, glaubhafter, lebendiger. Die Schauspieler sind besser. Die Welt ist mindestens ebenso schön. Und was am wichtigsten ist: Als Spieler hat man Einfluss auf diese in grelles Sternenlicht getauchte Zukunft, auf das Schicksal einzelner und des ganzen Universums. Das Warten auf „Mass Effect 3”, das Ende 2011 erscheinen soll, wird sich wie eine Ewigkeit anfühlen. [nggallery id=51]
von Oliver Klatt / Dezember 29th, 2010 /

Christians Top 5

Platz 5: „Super Mario Galaxy 2” (Nintendo, Wii) Eine Inspirationsquelle für jeden Level-Designer und ein Quell der Freude für jeden Spieler. Kritiker die für „Super Mario Galaxy 2” nur einen seichten Aufguss des Originals prophezeiten, brachte der Klempner from Outer Space schnell zum Schweigen. An jeder Ecke wartet hier eine geniale Gameplay-Idee, Spielbarkeit und Charakterdesign sind über jeden Zweifel erhaben. Und dass nun auch Yoshi zwischen den Sternen herum rast, macht die Sause komplett. Platz 4: „Demon's Souls” (From Software, PS3) Es war Sommer, aber in meinem Wohnzimmer hatte sich ein Tor in die Welt der Verzweiflung geöffnet. Ich habe selten so oft ein Joypad in die Ecke geworfen wie bei diesem Spiel, nur um es doch immer wieder zur Hand zu nehmen. Der virtuelle Tod bedeutet in den meisten Spielen nichts. In „Demon's Souls” hat er Konsequenz, nämlich den Verlust aller gesammelten Erfahrung beim vorzeitigen Ableben. Die Belohnung? Große Verbundenheit mit meinem Helden und unbeschreibliches Glück über unseren gemeinsamen Triumph. Platz 3: „Super Meat Boy” (Team Meat, Xbox 360, PC) So ein Krampf. So ein Glücksgefühl. Nur mit dem perfektionistischen Einsatz des Jump'n-Run-Einmaleins treibt Entwickler Team Meat das Gemüt vom finstren Tal auf die saftigen Auen und wieder zurück. Springen. Rennen. Sterben. Und das Ganze immer und immer wieder, bis sich Zuschauer entnervt abwenden. Ich konnte dem Fleischklumpen nicht den Rücken kehren, bis auch das letzte Mal Bandage Girl befreit war - und ich ganze 7663 mal gestorben war. Ein Suchtmonster für den Masochisten in mir. Platz 2: „Red Dead Redemption” (Rockstar, PS3 / Xbox 360) Kaum ein anderes Spiel hat mich in diesem Jahr so berührt, wie „Red Dead Redemption”. Das lag nicht an der Grafik, dem Gameplay und den Rockstar-Charakteren. Es war der Moment als ich über die Grenze nach Mexiko geritten bin, das Panorama der roten Sandsteingebirge vor Augen, und die ersten Akkorde des Song „Far Away” von José González einsetzten. Ein Moment, der das ganze Spiel auf den Punkt brachte und sein Ende prophezeite. Die Einsamkeit, die Weite und den Wunsch nach Nähe, nach der Geborgenheit meiner fiktionalen Familie. Platz 1: „Mass Effect 2” (Bioware, Xbox 360 / PC) Commander Shepard ist eigentlich nur ein Bastard aus Captain Kirk und Space Marine. Vielleicht ist er gerade darum meine liebste Videospielhelden-Projektionsfläche. Durch ihn habe ich die Möglichkeit all die Dinge zu tun, die ich mir schon als Junge wünschte und doch nie tun werde, sollte nicht in den nächsten zwanzig Jahren jemand den Warp-Antrieb erfinden. All die Dinge, um die es in „Mass Effect” geht und die Fry aus „Futurama” so zusammen fasst: „Fly through space, fighting monsters and teaching alien women to love." Word! [nggallery id=53]
von Christian Neeb / Dezember 28th, 2010 / 1 Kommentar

Wii gemalt

Tausche Wiimote gegen Stylus – das verspricht uDraw, THQs Zeichen-Zubehör für die Wii. Game-Tablet steht in großen Lettern auf der Verpackung, doch beim ersten Ausprobieren wird klar: die Bezeichnung ist irreführend. Dem robust verarbeiteten Malbrett, das Ende Februar für 80 Euro auf den deutschen Markt kommt, liegt nämlich bloß das Zeichenprogramm „uDraw Studio“ bei. Wer mit dem etwas klobig geratenen Stylus über die berührungsempfindliche Oberfläche streicht, kann darin verschiedenste Leinwände mit Bleistift, Graffiti oder Pinsel beschmieren. Das Pralinenschachtel-große Gerät, an dessen linker Seite die Wiimote eingestöpselt wird, liegt dabei gut in der Hand. Je nach Talent des Zeichners entstehen so ansehnliche Bilder, denn Stift und Trackpad arbeiten – wenn auch in keinem Vergleich zu professionellen Grafiktablets – recht genau. Mit einem tatsächlichen Videospiel hat „uDraw Studio“ freilig wenig zu tun. Zwei weitere uDraw-Titel versuchen, der Bezeichnung Game-Tablet gerecht zu werden. „Pictionary“ ist die Umsetzung des populären Gesellschaftsspiels, bei dem Bergiffe gemalt und dann vom gegnerischen Team erraten werden müssen. Das ist kurzweilig, bei Konstruktionen wie Nase putzen aber auch ziemlich knifflig. In „Doods großes Abenteuer“ steuert man einen kleinen Jungen durch Neigen des gesamten Tablets durch 60 bunte Levels. Das Problem: Der Stylus kommt praktisch nur im Menü und beim optionalen Zeichnen eines Charakters oder Hintergrunds zum Einsatz. Nach dem Antesten bleibt deshalb ein fader Nachgeschmack, denn die vorhandene Software reizt die Zeichen-Funktionen nicht aus. So lange für uDraw keine Spiele erscheinen, die das Malen in den Spielablauf integrieren, bleibt die Bezeichnung Game-Tablet reichlich unpassend.
von Dominik / Dezember 22nd, 2010 / 1 Kommentar

Betrug und andere Leidenschaften

Uijuijui! Unsere Berliner Brüder im Geiste „A Maze“ haben schon wieder eine gute Veranstaltung in der Pipeline. „Games Culture Circle“, ihre abendliche Talkshow, geht am 13. Januar in die zweite Runde. Das Thema dieses Mal: Cheating.

Mogeln ist ein konstitutiver Teil des Spiels. Und nicht immer ist das negativ. Während man früher mit einem gezinkten Pokerblatt sein Leben lassen konnte, ziehen manche Brettspiele das Hintergehen sogar in ihre Regeln ein. Ebenso beim Computerspiel: Wenn bei einem Esport Match mit einem Cheat durch die Wände eines Ego Shooters geschaut wird, verzerrt das den Wettbewerb. Manche Singleplayer Games animieren dagegen den Spieler geradezu, das Spiel zu modifizieren, um alle Geheimnisse zu entdecken.

Moderiert von Uke Bosse erörtert die Veranstaltung dieses Spannungsverhältnis mit Gästen aus dem Medien- und Kulturbereich. Wer das genau sein, wird, steht zeitig hier: www.gamesculturecircle.de

.HBC, Karl-Liebknecht-Str.9, 10178 Berlin, Donnerstag, 13. Januar 2011, Einlass 18:30 Uhr, Eintritt 5 Euro

von Heiko Gogolin / Dezember 20th, 2010 /

Appgemacht

Es gibt so viele Spiele in Apples App Store, dass es gar nicht einfach ist, die richtig Guten herauszufischen. Einige davon stellen wir euch regelmäßig im gedruckten GEE Magazin vor. Aber es erscheinen tatsächlich noch viele mehr, auf die im Heft aus Platzgründen nicht eingegangen werden kann. Reichlich Platz für News und Reviews rund um Spiele für iPhone und iPod touch haben wir aber ab sofort in unserer GEE App. Für 1,59 bekommt ihr unbeschränkten Zugriff auf unser Test-Archiv und werdet laufend mit neuen Reviews und frischen News versorgt. So können wir euch nicht nur viel mehr tolle Spiele empfehlen, sondern auch noch viel aktueller. Am besten gleich mal runterladen und auf die nächsten Reviews freuen: Die GEE App in Apples App Store
von Moses Grohé / Dezember 17th, 2010 / 3 Kommentare

Psycho-Spiel

Sind wir wirklich so berechenbar, dass Videospiele  unsere Psyche beeinflussen können? Der promovierte Psychologe und leidenschaftliche Gamer Jamie Madigan erklärt in seinem Blog psychologyofgames.com, wie eng Psychologie und Videospiele zusammenhängen. Dabei verzichtet er auf Fachsprache und verpackt wissenschaftliche Zusammenhänge in Anekdoten und cleveren Beispielen. Im Interview erzählt Jamie Madigan, wie und warum Gamedesigner den Spieler manipulieren. Mr. Madigan, was ist so spannend am Zusammenhang zwischen der Videospiel-Welt und der Wissenschaft der Psychologie? Eines meiner Lieblingsbeispiele ist ein Phänomen namens Verlustaversion: Die menschliche Psyche wird durch Verluste schwerer belastet, als durch Gewinne – selbst wenn der Wert derselbe ist. Ein einfaches Beispiel: Der Schmerz, fünf Euro zu verlieren, ist größer, als die Freude, fünf Euro zu bekommen. Deshalb kombinieren wir Verluste, um sie besser akzeptieren zu können. Gewinne hingegen brechen wir gerne in viele kleine Errungenschaften auf. Das ist der Grund, warum wir im Multiplayer der „Call of Duty" Spiele häufige, aber kleine Belohnungen erhalten. Auch bei Level-Ups in Rollenspielen bekommen wir meist mehrere  Belohnungen. Das heißt also, Entwickler wenden ganz bewusst „psychologische Tricks“ an, um den Spieler zu manipulieren? Ja, ständig. Wenn ich für meinen Blog Entwickler kontaktiere, höre ich einen Satz immer wieder: „Ich wusste, dass dieses Zeug funktioniert, aber ich hatte keine Ahnung, dass es dafür sogar einen Namen gibt.“ Das beudetet natürlich nicht, dass die Manipulation von Gamern etwas Schlechtes ist. Wenn es nicht gerade die Leute sind, die Farmville machen, wollen die meisten Designer ihre Spiele mit solchen Tricks nur unterhaltsamer machen. Wie kamen Sie ursprünglich auf die Idee, zwei so unterschiedliche Themen in einem Blog zu verbinden? Jedes Jahr starte ich ein neues Blog-Projekt und während ich überlegte, was ich 2010 machen könnte, stieß ich in Fachzeitschriften und Büchern immer wieder auf Texte, die Gamer-Verhalten und Gamedesign-Entscheidungen erklärten. Das fand ich total spannend und weil ich mich sowohl mit Psychologie, als auch mit Videospielen auskenne, setzte ich mich hin, fing an zu tippen – und bis heute gehen mir nicht die Ideen aus. Gibt es Spiele, die Sie ganz besonders zum bloggen motiviert haben? Da fällt mir als erstes „Dragon Age" ein. Beim Spielen haben mich wieder einmal die Romanzen beeindruckt, die Bioware seinen Charakteren auf den Leib schreibt. Das führte dann dazu, dass ich einen Blog-Post über unsere psychologische Reaktion auf vertane Chancen in diesen Beziehungen schrieb.
von Dominik / Dezember 14th, 2010 /

Two Worlds 2

Two Worlds 2

Hat das denn kein Entwickler durchgespielt? Das Open-World-Rollenspiel des polnischen Studios Reality Pump fängt richtig gut an, geht toll weiter – und lässt seine Spieler am Ende enttäuscht zurück (mehr …)
von Christian Neeb / Dezember 14th, 2010 / 1 Kommentar

Ernstzunehmend

Anfang des nächsten Jahres wird sich unser Mitarbeiter Moses Grohé wieder auf den Weg nach Berlin machen, um dort gemeinsam mit Dr. Stefan Göbel vom Multimedia Communications Lab der TU Darmstadt und Prof. Eku Wand von der Hochschule für Bildende Künste in Braunschweig die Einreichungen für den Serious Games Award 2011 zu begutachten. Damit die drei dabei diesmal noch viel mehr wirklich gute Produktionen zu sehen bekommen als in den Jahren davor, rufen wir alle Entwickler entsprechender Games dazu auf, ihre Spiele bis spätestens zum 10. Februar 2011 einzureichen. Damit klar ist, was mit Serious Games gemeint ist und wer mitmachen darf, hier kurz die offizielle Version: Der Serious Games Award prämiert Softwareanwendungen „Made in Germany“, die sich Technologien aus dem Unterhaltungssoftwarebereich nutzbar machen, aber als Anwendungen nicht vorrangig der Unterhaltung dienen. Teilnahmeberechtigt sind Spieleentwickler, Publisher, Freelancer und Nachwuchskräfte mit Sitz in Deutschland. Mehr unter www.nordmedia.de Auf dem Foto sind die Preisträger aus dem letzten Jahr zu sehen.
von Moses Grohé / Dezember 13th, 2010 /